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I. Rappel des règles du jeu
Le but de jeu est de simuler un ensemble de N fourmis cannibales.
On supposera que l’ensemble des fourmis se trouve dans un lieu clos, sur une surface
rectangulaire de taille L1*L2
Le but du jeu est d’arriver à une seule survivante.
Pour cela chaque fourmi peut effectuer les opérations suivantes :
o Se déplacer
o Fuir
o Manger
o attaquer
Chacune de ces actions est conditionnée par ce qui se passe sur le plateau de jeux ( le
territoire).
On supposera pour l’intérêt du jeu que les fourmis ont une vision limitée de l’espace
sur lequel elles se situent ( par exemple un rayon de 2 cases ).
Chaque fourmi possède une force c’est à dire un caractère offensif. Ce caractère est
représenté par un nombre ( donné aléatoirement au début de la partie).
Attaquer
Idéalement, quand une fourmi voit une autre fourmi de force inférieure, elle décide de
l’attaquer. Pour cela elle doit se rapprocher d’elle et donc arriver sur la même case.
Dans le cas où dans son champ de vision se trouvent plusieurs fourmis de niveau
inférieur, la fourmi doit choisir un déplacement qui la rapproche de la fourmi la plus proche.
De façon à équilibrer les chances et de faire en sorte que la fourmi la plus forte puisse
être attaquée, et que la fourmi la plus faible puisse attaquer, on testera plutôt si la force de
l’adversaire est inférieure a 1.5 celle de la fourmi : on peut attaquer des fourmis plus fortes (
moitie plus forte en fait)
Fuir
Quand une fourmi se trouve en présence d’une fourmi plus forte, elle doit tenter de
fuir, c’est à dire augmenter le plus possible la distance entre les 2. On assimile cette action à
une agression.
De même, que dans le cas précédent, on testera si la force a un coefficient 3/2 .
Manger
Une fourmi mange une autre fourmi quand les 2 se situent sur la même case. Afin
d’équilibrer les chances et de faire en sorte que la fourmi la plus forte au départ ne mange pas
toutes les autres, la fourmi attaquante tire 2 nombres aléatoires assimilables à une attaque et
une défense :
attaque : le nombre obtenu est une variable aléatoire entre 0 et la force de la
fourmi.