2nde A ALGORITHME EN AUTONOMIE : ALGORITHME ET PROBABILITE.
Activité 1 Simuler un lancer de dé à 6 faces. La FONCTION Random
1) La fonction random( ) permet d’obtenir un nombre décimal au hasard entre 0 et 1, 1 non compris.
On multiplie random( ) par………………. pour obtenir au hasard un nombre décimal entre 0 et 6, 6
non compris.
Et pour obtenir un nombre décimal entre 1 et 7 ( 7 non compris) on ajoute 1 : ………………………………
2) La fonction floor ( n) permet d’obtenir la partie entière du réel n.
Donc finalement pour obtenir un entier compris entre 1 et 6, on écrit :
…………………………………………….
3) Créer un algorithme permettant de simuler le lancer d’un dé à 6 faces non truqué.
4) Le modifier pour obtenir le lancer de trois dés à 6 faces simultanément.
ACTIVITE 2 Programmer un jeu : La boucle POUR …. ALLANT DE ….. A …..
Le jeu L’algorithme à compléter
Le jeu consiste à lancer dix fois d’affiler un dé à 6 faces non
truqué :
On gagne 1 point si le nombre affiché est un nombre pair
On perd un point si le nombre affiché est un nombre
impair.
Ecrire dans Algobox un algorithme de ce jeu dont l’affichage
indiquera le nombre de point au bout des 10 lancer.
Compléter l’affichage avec un petit message.
Var :
Dé
Debut_Algo
Pour i allant de 1 à 10
Dé:=
Si Dé==2 ou Dé==4 ou Dé==6
Alors
sinon
Afficher
Fin_Algo
ACTIVITE 3 LA BOUCLE TANT …. QUE….
Le jeu L’algorithme à compléter
Le jeu consiste à lancer de deux dés à 6 faces et
additionner les deux faces tant que les nombres
sont différents.
La somme finale constitue le gain total.
Le jeu s’arrête dés qu’on obtient deux nombres
égaux. Et on remporte la somme totale.
Afficher le nombre de lancer et la somme totale.
A ; B ; S ; Compteur
Deb_Algo :
S :=0
Compteur :=0
A :=
B :=
Si A==B Alors Afficher « Game Over »
Sinon
Tant que A !=B alors
Deb_Tant-que
A :=
B :=
compteur :=
S :=
Fin_Tant_que
Afficher : « Vous avez lancé les dés : »
Afficher compteur
Afficher : « fois. »
Afficher : « Vous avez remporté : »
Afficher S
Afficher : « points .»
Activite 4 Le jeu du 421.
Reprenez l’activité 1 et le lancer simultané de 3 dés puis créer un algorithme qui affiche « gagné » si le
tirage des trois dés donne les faces 4, 2 et 1 (dans l’ordre ou le désordre)