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♦ L'OCÉAN AUSTRAL ♦ Géographie : Au centre de l’Océan Austral, les îles tropicales jouissent d’un climat généreux et d’une nature luxuriante. C’est de là que viennent les produits exotiques du Sublime Empire : noix de coco, bananes, cacao, tulipes, pomme de terre, sucre, esclave, … A l’Ouest on trouve la côte sud­ouest du continent, entièrement vierge et inhabitée. Sur des milliers de kilomètres d'océans, des milliers d’îles de tailles variables et de lagons se succèdent jusqu’à la région des récifs où l’on trouve la fameuse île de Yrwel, à l’Est. Yrwel est la patrie d’origine de tous les elfes du monde et c’est ici que sont apparus les premier d’entre eux. Constituées de nombreuses collines et bosquets, le climat y est doux et la vie particulièrement tranquille. Un énorme puits d'énergie irradie toute la région et les mers environnantes, expliquant souvent la sensibilité exacerbée des elfes à la magie. Contrairement au continent, aucune créature dangereuse ou monstre effrayant ne vit sur cette ile. Le rivage d’une île australe Politique : A l’Ouest, la région est disputée entre les elfes, les hommes du sud et aussi de puissants pirates, installés dans le grand port de Vanutaa. On assiste souvent à de grandes batailles navales déterminant qui contrôlera telle ou telle île jusqu’à la prochaine risque. A l’Est, des navires elfiques sillonnent sans relâche les côtes de Yrwel contrôlant les navires qui arrivent en vue de l’île. Si les Elfes peuvent espérer traverser sans encombre, les navires de races étrangères sont coulés sans avertissement à partir du moment que la vigie a cru apercevoir une terre. Les marins Elfes sont si efficaces, qu’aujourd’hui encore beaucoup d’hommes pensent que cette île est une fable inventée par les Elfes et n’existe pas réellement. Ainsi la plupart des hommes pensent à tort que le Royaume des Elfes serait en réalité sur l’île d’Albion, centre commercial des îles tropicales. Population : Les îles de l'Ouest possèdent de nombreux comptoirs humains et elfiques, même si aucun de ces deux peuples n’ont réussi à s’installer aussi durablement que les pirates de Vatunaa. Les aquatiques habitent autour des lagons ou sur les îles et sont régulièrement mise en esclavage. Il existe parfois des tribus insulaires primitives d’humain à la peau noire. A l’Est, l'île d’Yrwel est uniquement peuplée d’elfes tandis que l'île d’Albion compte la plus grande population de demi­elfes au monde. Cités : Vanutaa Forteresse imprenable et repère des pirates de tout poil, cette ville fait en permanence la guerre à ses voisins elfes et humains et alimente en esclave tout aussi bien Vanneville, la ville pirate côtière, que Mercantile, la grande cité marchande esclavagiste. Yrwel Aucun non­elfe n’a jamais pu voir de ses yeux la grande cité elfique. Les livres racontent qu’elle serait d’un blanc éclatant et que certaine parties flotteraient dans le ciel, sous l’influence du puits énergétique de l’île. Les elfes passent leur temps à lire, peindre et jouer de la musique. Albion Les Royaume­Unis d’Albion sont une multitude d’île dont deux principales. La plus grande appartient aux Elfes tandis que la seconde est en majorité peuplée d’humains. Le métissage est courant ; il n’est pas rare d’y croiser des semi­elfes. C’est la base du commerce dans les îles tropicales. Undumë Rare sont ceux qui connaissent le véritable nom de la capitale des aquatiques. Undumë, signifiant “abysse” en elfique, est le nom le plus connu. Ceci s’explique malheureusement par la faiblesse des aquatiques, qui hormis un don certain pour la musique, n’ont jamais su s’imposer en quoi que ce soit. Peuples d'esclaves par excellence, leur culture est en voie de disparition. Yrwel, cité des premiers elfes ♦ LES CITES CÔTIÈRES DU SUD ♦ Géographie​
: Le climat au littoral sud est chaud et sec. A l’Ouest, les eaux pestilentielles du fleuve passant par le Marais Maudit ont contaminé la terre et la mer, qui porte le nom justement trouvé de Mer Morte. Au centre et à l’Est, les récoltes ne sont pas abondantes mais suffisantes pour assouvir les besoins locaux​
. A l’est du pays se trouve la Forêt d’Almarë, qui abrite une grande colonie d’elfes sylvains. Les liens avec le Sublime Empire passe se fait presque exclusivement via le Grand Fleuve et la cité marchande de Mercantile, même si certains utilisent les bras du fleuve souillés par le Marais Maudit pour rejoindre le grand fleuve. Les liens avec les commerçants elfes sont particulièrement étroits dans la région du Centre et de l’Ouest. Ils y viennent souvent pour échanger des marchandises autant que des récits d’aventures. Il y a des comptoirs elfes établies « en dehors » des Cités humaines, un peu partout le long des côtes. Peu engagé sur les terres, les hommes sont avant tout des marins et des explorateurs de l’océan austral. Les habitants du Sud sont surtout des marins. Politique​
: En l’absence d’une menace extérieure susceptible d’unir la population ou d’un chef véritablement charismatique, les côtes du sud sont très fragmentées. Par ailleurs en dépit des richesses des îles tropicales et de l’influence des elfes, ces cités demeurent peu développées. La faute à Mercantile qui par sa position à l'embouchure du grand fleuve, est le passage obligé vers les riches royaumes du Sublime Empire et par la politique commerciale agressive pratiquée par son auto­proclamé Roi des Marchands, s'accapare toutes les ressources commerciales de la région. éritablement charismatique, les côtes du sud sont très fragmentées. Par ailleurs en dépit des richesses des îles tropicales et de l’influence des elfes, ces cités demeurent peu développées. La faute à Mercantile qui par sa position à l'embouchure du grand fleuve, est le passage obligé vers les riches royaumes du Sublime Empire et par la politique commerciale agressive pratiquée par son auto­proclamé Roi des Marchands, s'accapare toutes les ressources commerciales de la région. Population​
: Les habitants des côtes du Sud se distinguent par une peau mat et une chevelure noire et vigoureuse. Ils déclarent qu’ils ont été les premiers humains à fonder des colonies dans la région mais personne hors des côtes, ne prend cette revendication au sérieux. Des comptoirs commerciaux elfes sont implantés un peu partout. Les Elfes ne se mélangent pas avec les hommes et vivent « à part » bien que parfois certains finissent par « s’humaniser ». A l’ouest, la contamination des terres et de la mer par les eaux venant tout droit du Marais Maudit sont vecteurs de maladies et de mutations. Cités​
: Mercantile Mercantile occupe une place stratégique entre les cités marchandes des côtes du Sud et du Sublime Empire via le Grand Fleuve. Son statut de plus grand port du monde et de ville à l’embouchure du Grand Fleuve la protège de toutes menaces extérieures, y compris des marins du Sud qui voudraient contester les taxes commerciales abusives imposées par la cité. Etant l’une des villes les plus riche du monde, la vie n’est pas pourtant pas facile pour tout le monde à Mercantile … En effet, la population y est divisée en trois parties : Les riche marchands, qui contrôlent la ville et la région, le Roi des Marchands à leur tête, les touristes là temporairement, prêts à faire des affaires, et une grande majorité d’esclaves. Car si Mercantile est l’une des villes les plus riches du monde, elle est aussi la plus esclavagiste. Largement connue pour son grand phare, cette tour est sans doute, après Alavir, une des plus hautes constructions du monde. Nouvelle­Libegrad Colonie de Libegrad, située sur la côte à la limite des eaux impropres du marais, et fondée pour tenter de briser le monopole de Mercantile sur les cités du Sud et d’assurer à Libegrad une main mise sur le commerce. Malheureusement, si fleuve sur lequel la cité est construite a un débit plutôt bon, celui­ci n’est pas aussi rapide que le Grand Fleuve se jetant dans la mer au niveau de Mercantile. En plus de ça, les eaux sont à chevales entre les terres souillées par la maladie des Marais Impropre et les eaux saines. La Nouvelle­Libegrad se distingue des cité du sud par une population bigarrée d’hommes venus non pas du Sud mais du Sublime Empire. A l’inverse du calme qui règne dans son homologue du nord, Libegrad est en proie à de violentes tensions ethniques et la ville est sujette à des agitations populaires permanentes. Dans les cabarets, des aquatiques y jouent une musique étrange et apprécié de tous qu’ils appellent Jazz. La ville basse est monté sur pilotis, tandis que les nobles de la Ville Haute vivent dans le luxe, même si les affres de la maladie ne sont pas loin. Si commercialement parlant, la Nouvelle­Libegrad est loin de fire le poids face àMercantille, elle possède cependant la plus grande banque du Sud, ce qui en fait un haut lieu de transfert de capitaux. Vanneville Une rumeur prétend que les habitants du Marais sont à l’origine des pirates. C’est vrai pour les habitants de Vanneville. Des vaisseaux­pirates venant tout droit de Vanutaa y jettent l’ancre, pendant que la cité se remplit de butins venus des côtes et des tropiques. Vanneville est réputée pour ses pharmacies, et c’est le seul endroit où les pirates peuvent espérer acheter des médicaments. A l’instar de la Nouvelle­Alderande, une partie de la ville est construite sur pilotis. C’est par ici que les produits illégaux sont envoyés par le nord, les marchands utilisant les bras d’eau malades du Marais Impropre pour remonter de nuit jusqu’a Sentinelle, et éviter une grande partie des contrôle du Grand Fleuve. Si certains osent passer par le marais maudits, au risque de ne jamais y en sortir, la grande majorité rejoignent le grand fleuve avant. Furon La cité entière est amphibie. L’entrée des habitations, en général est sous­marine. Habillement dissimulé dans les méandres des mares, c’est le domaine des aquatiques et des humains mutants. ♦ LA FORET D’ALMARË ♦ …. ♦ LES MARECAGES ♦ Géographie​
: Le Grand Fleuve prend naissance dans le Mont Solitaire, au cœur du Sublime Empire, traverse les plaines des peaux­vertes, et trouve son embouchure au milieu des côtes du Sud. Les marais occupent des miliers de kilomètres. Une partie particulièrement dangereuse appelée Marais Maudits est constituée de bassins fétides où rampent des choses gluantes et indescriptibles. C’est une région sans vie où des mares peu profondes sont alimentées par une multitude de ruisseaux pestilentiels, le tout baignés dans une brume. La lumière ne porte pas dans cette zone maudite, baignée de vapeurs dangereuses. Là vivent des Sorcières, des esprits de l’Ombre, les super­serviteurs des ténèbres, des créatures abjectes tel que les élémentaire de la maladie. Même si personne ne s’y est jamais rendu, il semblerait que le centre des cet endroit abrite un puits d'énergie corrompu. Le Grand Fleuve qui relie Libegrad, située dans le Sublime Empire à Mercantile, située à l’embouchure du Grand Fleuve, passant à la lisière des Marais Maudits, les mages ont autrefois fait construire la grande cité de Sentinelle, capable de protéger efficacement le fleuve. Cette cité magique a aussi servit plus d’une fois à repousser les orques établis dans la région. Des fleuves de plus petites taille passent néanmoins à l’intérieur des Marais maudits, et s'écoulent jusqu’a la Mer Morte. Les terres qui y sont traversées sont très souvent empoisonnées et sujettes à de nombreuses maladies et malédiction. Plus à l’ouest, si l’eau du marais est parfaitement saine, la vie n’y ai pas beaucoup plus facile, entre odeurs de souffres, brumes humide et terre molles. Si aucune grande ville n’y a jamais été construite, on y trouve de nombreux petits villages et petites fermes. Population​
: Les hommes des Marécages Impropres subissent l’influence négative du Mal présent dans le Marais Maudits. Beaucoup sont malades de naissance où porte la marque d’une mutation. Dans les marges des ville côtières, des hommes­bêtes ou des créatures maudites vivent aux milieux de populations vaguement humaines et cosmopolites. Du côté des Marécages saints, on y trouve surtout des hommes du sud reconvertis dans l’argriculture. Aucune grande ville notable n’a été construite dans ces régions. Les chances de survie d’un voyageur isolé dans les Marais Maudit sont de 1 contre 87421 ♦ LE TERRITOIRE PEAUX­VERTES ♦ Géographie : Cette régions est délimitée à l’Est par les Marais Maudits, à l’Ouest par la Forêt d’Almarë, au Nord par la Grande Muraille (qui marque la limite du Sublime Empire) et à l’Est par la Dechirure. C’est une région morne et déprimante dominée à l’Ouest par des rocheusse et à l’Est par des plaines immenses. Politique : La Grande Muraille semble être la solution finale au problème des incursions des barbares orques qui vivent dans la plaine, memme si elle semble presque toujours au trois quart abandonnée. Le Grand Fleuve, route commerciale, est protégée par la cité arme Sentinelle. De nombeuses milices de mages de guerre patrouillent dans la région, pourchassant les orques et éliminant les créatures maléfiques du Marais Maudit qui auraient échappé à la vigilance de Sentinelle. En secret, les orques s’agitent à nouveau, et ont conclu une nouvelle alliance avec leur frères gobelins des rocheuses voisines. Population : Orques, Trolls, Gobelins et autres peaux­vertes cohabitent plus ou moins ensemble, les gobelins et les trolls préférant rester dans leurs cavernes humides. Il n’est pas rare d’y croiser des esclaves humains, kobolds, elfes ou d’autres races. Des métissages sont très fréquents aux frontières des marécages de l’Ombre, notamment avec des communautés d’homme­bêtes vivant dans la partie des marécages souillée par le Marais Maudits. ♦ DÉSERTS DE L’OUEST ♦ Géographie : Situé à l’extrême orient, le désert peut se décrire en trois strates. A la frontière du désert se trouve le Qualifat de Al­Nabî et le Khanat de Tövnögöv, composés de paysages variant d’oasis verdoyant, à des dunes de sables, à des rocheuses escarpées. Plus à l’Ouest se trouve le Sublime Empire. Au Sud Ouest, le territoire des kobolds et autres draconiques. Au Nord­Est, la désolation des Dragons et le mont Karaz Odrin, une région semi­aride et montagneuse sèche et froide où vivent les puissants dragons. Plus à l’Est, la deuxième strate : le Grand Bled, un désert plat, en altitude où vivent humain et desnuls. Aux confins du désert, toujours plus à l’Est, la troisième strate où se trouvent de rares épices : le désert profond, une grande dépression de dunes de sables où vivent des créatures gigantesques monstrueuses et inconnus, des tempêtes de sable titanesque et enfin au­delà l’infini inconnu aux températures mortelles. Certains explorateurs y auraient découvertes les ruines d’une civilisation inconnue, probablement postérieur aux homme et au colonialisme elfique. Le Desert Profond Politique : C’est à Al­Nabî qu’est apparu le culte du Prophète qui a permis l’émancipation de l’humanité et la fin de l’âge sombre. Si autrefois, les royaumes orientaux ont fait partie du premier Empire, ce n’est plus le cas aujourd’hui, le Qualifat de Al­Nabî et le Khanat de Tövnögöv étant en guerre de religion perpétuelle. A la frontière du désert, les Kobolds et autres draconiques se font la guerre entre eux quand ils ne menacent pas directement les royaumes humains. Dans le désert, la famille desnul Severance et les tribus nomades d’hommes récoltent les fameuses épices et les vendent à l’Occident. Des caravanes commerciales traversent régulièrement la région mais pas toujours avec succès. Population : Les humains de Al­Nabî ont la peau matte ou foncée tandis que les hommes de Matuzalem ont les yeux bridés. Des génocides réciproques d’un type ou de l’autre ont régulièrement lieu dans la région pour des motifs de religion qui se confondent souvent avec des raisons racistes. Les Kobolds et les draconiques peuplent le sud et les rocheuses. Dans le Grand Bled, des desnuls cohabitent avec des nomades humains. Des Dragons survolent souvent la région, détruisant une cité de temps à autre. Cités : Al­Nabî C’est là qu’est né et a été tué le prophète. Les apôtres y ont été persécutés et se sont enfuis dans le désert puis sont revenus libérer la ville avec l’aide des elfes, des nomades et (même si à Al­Nabî personne ne l’admettra) et des cavaliers de Tövnögöv. La ville est immense et très prospère. Elle entretient un culte traditionnel qui donne autorité aux descendants des apôtres. Al­Nabî, la ville sainte Tövnögöv C’est au final Tövnögöv qui a libéré les royaumes orientaux grâce à sa cavalerie et à la vaillance de son peuple et (même si à Tövnögöv personne ne l’admettra) de celui de Al­Nabî. C’est ici que l’Eglise Impériale vouée au Prophète a été fondée. Le culte impérial ne reconnaît pas les apôtres. Severance C’est la famille de nobles elfes désignée par le Roi des Elfes pour établir une colonie dans le désert et récolter les épices. La colonie est depuis devenue autonome et ne communique pratiquement plus avec les autres elfes. Beaucoup prétendent que les apôtres se sont mariés pour la plupart à des elfes du Désert d’où la longévité exceptionnelle (entre autres dons) de leurs descendants. Le Grand Bled ♦ LE ROYAUME D’AZAD ♦ Géographie : C’est dans cette grande chaîne montagneuse s’étendant de l’Est à l’Ouest que sont apparus les premiers nains, et là qu’ils vivent encore aujourd’hui en majorité. Le climat y est particulièrement froid et le déplacement plutôt difficile. Il paraîtrait que les nains possèdent de nombreuses galeries leur permettant de se déplacer partout dans la région. Au nord, les nains possèdent aussi une bonne partie de la banquise, même s’ils préfèrent généralement rester dans leurs montagnes. Personne ne connaît l’étendu de ce territoire gelé, la température sombrant à mesure que l’on se déplace vers le nord. Les Forteresses Naines sont réputées imprenable. Politique : De nature méfiante et paranoïaque quand il s'agit de protéger leurs trésors, les nains n’aiment pas vraiment que les autres races se promènent sur leurs terre, de peur de se faire voler. S’ils entretiennent des relations cordiales avec la Citadelle des Mage et une alliance tacite avec les clans nordiques dirigés par le clan Rägnan, cela est uniquement pour protéger le royaume des forces impériales. Peuple d’ingénieurs et d’orfèvres par excellence, ils sont connus pour vendre les plus beaux bijoux du monde et pour construire d'impénétrables forteresses. Cependant, avides d’or, le prix de leurs produits et de leurs services est souvent exorbitant. Vénérant le titan Odrin comme un dieu, de puissants guerriers nains habitent à plusieurs dizaine de kilomètres du royaume, au pied du mont Karaz Odrin, protégeant le sanctuaire de la main des hommes. Les nains attendent son réveil, pensant qu’il marquera la fin de la domination des hommes sur le monde. Cité : Azad, la capitale du royaume nain, est l’une des plus vielle cité du monde. Personne ne sait vraiment à quoi elle ressemble, les nains ayant toujours refusé l’accès de leur cité aux autres races. On raconte que la technologie y serait complètement novatrice et que les sous sols riches en pierres précieuses s’étendraient sur des kilomètres. Légende naine : Odrin le dieu Nain, mettant fin au règne humain ♦ LES NORDIQUES ♦ Géographie : La région où vivent les nordiques est une contrée dénudée, ravagée par un vent glacial qui soufflent du Golfe des Glaces, sans abri et plutôt inhospitalières. Seule le Golfe de Glace est réellement habité par les nordiques. Beaucoup vivent néanmoins de l’autre côté de Bastion, repoussant les impériaux avec vigueurs. Pour ceux qui ne connaissent pas les nordiques, il est surprenant de penser qu’ils abritent les plus vieilles colonies humaines du monde. Depuis leurs forts emprisonnés dans la glace, les nordiques lancent inlassablement des razzias sur le reste du monde. A l’est la Mer du Nord, Au nord les montagnes des Nains, à l’ouest les steppes, et au Sud le Sublime Empire, dont la seule route accessible est gardé par la cité­forteresse Bastion. Le pic de Karaz Odrin, plus grande montagne connue du monde, se trouve au sud­est du Gofle de Glace. Personne ne semble jamais avoir réussi à en gravir le sommet. Les légendes racontent que le titan millénaire Odrin y vivrait, endormi depuis toujours. Pensant que le ciel repose sur lui , les nordiques craignent son réveil, qui fera basculer le ciel sur la terre, mettant fin à toute trace de vie. François Biard, Magdalena­Bay, vue prise de la presqu’île des tombeaux (musée du Louvre) Politique : Les nordiques sont en perpétuelles guerres d’expansion quand ils ne sont pas lancés dans une grande épopée d’exploration ou tout simplement en train de se battre entre eux. Au nord, les nains servent tantôt d’auxiliaire à leurs armées, tantôt d’ennemis. Les nains ont néanmoins tendance à dominer les nordiques. Les nordiques s’aventurent peu à l’est, craignant la magie d’Alavir. Au Sud, la seule route qui relie le Sublime Empire aux nordiques est protégée par la forteresse Bastion. Tenue par le clan nordique de Rägbor, ces derniers ont formé une alliance avec le Sublime Empire dans l’espoir de tenir tête à la coalition des nordiques dirigée actuellement par le clan Rägnan et soutenue par les nains. La coalition a déclaré vouloir conquérir les territoires impériaux du nord et ni plus ni moins exterminer les traîtres de Rägbor, qui tiennent toujours Bastion grâce au soutien du Sublime Empire. Population​
: Il y a longtemps que les nordiques ne sont plus mêlés aux autres habitants du monde et maintenant ils sont énigmatiquement différents. Ils sont grands, larges d’épaules, aux cheveux roux ou d’un blond dense. Ce sont des combattants déterminés, voués à la suprématie des nordiques. Les commerçants nains ou des mercenaires nains sont très fréquents. Cités​
: Bastion est l’enjeu de la guerre entre impériaux et nordiques. Rägnan est le plus gros port arctique de la région, tandis que Rägbor est le second. Bastion Le Fleuve de Glace est la frontière naturelle entre les nordiques et le Sublime Empire. Il est entouré de falaises escarpées de plusieurs centaines de mètres de hauteur. Le fleuve lui mesure plus de deux kilomètres de large. Un pont de pierre naturelle traverse le fleuve au niveau de Bastion. La cité­forteresse est l’unique point d’accès. Elle est régulièrement renforcée par des troupes fraîches venues du Sublime Empire tandis qu’en face, les nordiques s’entassent toujours plus dans la perspective d’un assaut meurtrier. Rägbor Aussi connue sous le nom de Cité des Dragons de par sa proximité avec la Désolation des Dragons elle est aussi la grande ville la plus proche du mont Karaz Ordin, ce qui semble posé un problème aux nains qui ne voit pas d’un bon oeil la présence d’humain dans ce lieu qu’ils considèrent comme sacré. C’est un peuple de montagnard farouche, bien que le commerce y soit peu développé, les mines fournissent à la ville une richesse exceptionnelle. C’est aussi la seule ville nordique où l’on pratique le culte du Prophète. Occasionnellement, un dragon vient raser la ville, aussi est­elle entièrement construite d’habitation démontable en bois. Rägnan Située sur une île du golfe des glaces, de tous les ports, ​
Rägnan est une ville commerciale très riche fondée sur une ancienne forteresse naine. Par le port transitent les innombrables richesses venues des pays du sud, de l’arctique, et du Royaume d’Azad. Bastion : l’enjeu de la guerre qui oppose le Sublime Empire aux Nordiques. ♦ LES ROYAUMES OUBLIES ♦ Géographie : Les royaumes qui composaient l’ancien Empire ont aujourd’hui soit été intégrés au Nouvel Empire soit été oubliés. C’est­à­dire laisser à leur triste sort de décadence et d’effondrement perpétuel. Laissant la porte ouverte aux excavations des barbares et des forces maléfiques. Les Royaumes Oubliés s’étendent des Marches du Sublime Empire à l’Est, à la Grande Forêt à l’Ouest. Au Sud la Rocheuse aux Gobelins est souvent calme, ceux­ci préférant restant dans leur sombres et humides cavernes. Au nord les terres désolées bordant la prestigieuse école de magie d’Alavir et les steppes infines. Des bandes de guerriers et leurs Seigneurs de Guerre sillonnent ces terres devenues incultes. Politique : Il s’agit d’anciens états du troisième Empire morcelés par des guerres civiles et des conflits vains. Des Seigneurs de Guerre ambitieux s’entredévorent et taillent chaque année la carte de la région. On trouve par exemple : des contes vampires ; des tribus orques ; des nécromanciens leveurs d’armées impies, des homme­bêtes, des barbares nomades, des communistes qui rêvent de fonder le cinquième empire et toute sorte d’aventuriers. Un royaume a toutefois été relativement épargné de toutes ces calamités et a conservé une grande part de ses possessions. Il s’agit d’Octave, l’ancienne capitale du troisième Empire ; fort des meilleurs ordres de la chevalerie, l’absence de menace sérieuse alliée à une certaine complaisance et une certaine décadence interdisent cependant à leurs rois tout espoir sérieux d’expansion voire de restauration du troisième Empire. Du côté d’Alavir, l’Archimage a pour principe de ne jamais intervenir dans la vie des autres royaumes, quelques soit leur origine ou leur politique. Assurant la protection magique du Grand Fleuve traversant les Marais Maudits et reliant le Sublime Empire aux régions côtières du Sud, via la Cité magique de Sentinelle, Alavir se garantit une totale indépendance et un vrai argument pour faire pression sur le Sublime Empire et les villes du sud. Le Mal s’étant infiltré massivement sur les terres des Royaumes Oubliés depuis la chute du Troisième Empire, de nombreux mages de guerres d’Alavir parcours la région, n’hésitant pas à passer outre les lois des cités dans lesquels ils passent pour appliquer la Justice d’Alavir et détruire les forces du mal. Niveau enseignement, si celui­ci est complet et reconnu de tous, l’accent est particulièrement mis sur le respect du Code Magique et sur l’utilisation de la magie pour détruire les “créatures du mal”. Malheureusement, entre “créature du mal” et “ennemi”, il n’y a qu’un pas ... Cette vision plutôt guerrière tranche donc beaucoup avec les premiers préceptes des elfes qui interdisaient l'utilisation de la magie pour imposer sa volonté à quelqu’un. Beaucoup de mages ayant appris la magie autre part critiquent la politique d’enseignement d’Alavir et l’accuse de former des fanatiques. Toute les magies y sont pratiquées, hormis la magie noire, tout droit venue des Marécages de l’Ombre. Les mages noirs sont plus farouches ennemis d’Alavir. L’enseignement de la magie d’illusion et de contrôle est aussi très encadrée, sans être interdite. Si personnes ne s’aventurent sur les steppes infinies, beaucoup suppose que la désolation qui règne dans ces lieux aurait été engendré par des expériences d'armes magiques de destruction massive crée par Alavir. Population Il est possible que l’attitude désinvolte des élites de l’Occident, face aux terreurs qui les entourent, puisse s’expliquer par la relative prospérité relative à son pays. Mais il est possible qu’il faille y voir un signe du Mal du Marais Maudit qui aurait d’ores et déjà déformé les tréfonds de l’âme des occidentaux. La classe dirigeante est pétrie de corruption, volontairement aveugle à la pourriture qui l’environne et sordidement décadente. Ils ne seraient d’ailleurs pas étonnant que certaines familles de vampires soient en réalité à la tête de grandes cités. L’école d’Alavir accueille tout type d’élèves, des orques aux elfes. Cités : Alavir Au cœur de ravagés par la magie, à l’extrême Nord des royaumes oubliés, Alavir prospéré grâce à son école de magie et le pacte formé avec les Empires successifs pour la protéine du Grand Fleuve via la cité arme de Sentinelle. La Cité des Mages est une immense tour d’un kilomètre de diamètres sur 600 mètre de haut. L’édifice le plus imposant du monde. Elle repose en partie sur une plate­forme rocheuse en suspension à quelques mètres au­dessus du sol. Les terres qui l’entourent ont complètement été ravagés par la magie. Alavir... La magie c’est pas pour les enfants de choeurs ! Octave Ancienne capitale du Troisème Empire. Octave est la grande rivale historique de Concorde, aujourd’hui connue sous le nom de Central, l’actuelle capitale du Sublime Empire. Potentiellement cette région est la plus paisible et la plus prospère du monde. Malheureusement depuis la Chute, Octave n’est plus que l’ombre d’elle­même et des signes manifestant des forces du mal associés à une grande décadence morale n’amènent rien de bon. Le rôle de stabilisation d’Octave sur la région n’est pas assuré et les royaumes voisins, bien plus faible sont la proie des seigneurs de guerre et de toutes les corruptions. C’est aussi là, paradoxalement, qu’on trouve les ordres de chevalerie les plus estimés du monde. ♦ LE SUBLIME EMPIRE ♦ Géographie : De toutes les nations du monde, le Sublime Empire est la plus vaste. Il se compose d’un vaste conglomérat de principautés, de Duchés, de Fédérations, de cités­souveraines et bien sûr des marches des royaumes occidentaux, des royaumes centraux et récemment du clan nordique de Rägbor. Au Nord, le Sublime Empire est limité par le Fleuve de Glace, face aux nordiques. Au Sud, la Grande Muraille protègent des incursions des peaux vertes.. A l’Est les Marches de le Sublime Empire préviennent de tout retour des Royaumes oubliés. A l’Ouest, les royaumes orientaux, à la frontière du Désert des Epices, attendent le soutien de l’Empereur pour pouvoir gagner leur guerre fratricide de religion. Politique : A la mort de l’Empereur, son fils de monte sur le trône jusqu’à sa mort. Enfin, le Sublime Empire étant plutôt jeune, nul ne sait ce qu’il adviendra vraiment en cas de mort prématuré … Le Conseil Impérial tente de renforcer l'emprise du Sublime Empire et de consolider ses conquêtes. Adoptant une politique xenophobe et de plus en plus anti­magie, la population concernée vit dans la peur de la police d’état mais aussi celle de se faire dénoncer par son voisin. Suite à ça, le Roi Nain a officiellement fermé les Portes d’Acières, craignant pour la sécurité de son peuple. Seule Libegrad, par son importance commerciale, est épargnée de la politique rigoureuse de terreur menée par l’Empereur. Population : Les humains du Sublime Empire sont très avenants et variés. Ils sont bienveillants en particuliers avec les autres impériaux. Curieusement, il y a très peu de métissage et la philosophie générale reste le « chacun chez soi ». Des communautés de nains existent dans la plupart des villes, et on trouve même un royaume nain dans la montagne d’Acière. On peut croiser des Elfes à Libegrad où ils ont un comptoir commercial. Cités : Il y a beaucoup de cités et de royaumes au sein du Sublime Empire. En voici les plus notables. Central (anciennement Concorde) C’est la capitale du Sublime Empire, une cité commerciale entre l’ancienne route commerciale qui reliait les royaumes occidentaux aux royaumes orientaux aux temps où ils étaient des nations prospères. En quelques années, le Sublime Empire a dépensé une grande partie de la fortune accumulée pendant la guerre pour en faire une véritable cité­musée, à la gloire de l’Empereur, avec des constructions toujours plus imposantes et des défilés militaires toujours plus fréquents. Central. Staline se retourne dans sa tombe! Bastion Tout au Nord du Sublime Empire, au bord du Fleuve de Glace, cette forteresse repousse les assauts répétés des nordiques qui souhaitent envahir le Sublime Empire. Détail curieux : Bastion est tenue par … des nordiques. La tribu nordique de Rägbor a choisie de rejoindre le Sublime Empire. Des troupes fraîches venues des quatre coins du pays arrivent chaque jour pour tenter de repousser une bonne fois pour toutes les nordiques. Acière Construites sous la petite chaine de montagne qui traverse le Sublime Empire, cette forteresse­ville est un royaume nain prospère, quoique technologiquement décadent par rapport au Royaume d’Azad, du fait de son isolement et de l’influence des humains. Acière est considéré comme un état souverain par le Sublime Empire et joui d’un statut particuliers. C’est aussi là que prend naissance le Grand Fleuve, unique route commerciale qui relie l’empire aux côtes du Sud. Depuis la mise en place des nouvelles lois raciale du Sublime Empire, les nains se sont retranchés dans leur cité souterraine et ont fermé les portes. Libegrad Plus au sud de Acière, à la frontière sud du Sublime Empire, Libegrad est le port principal de le Sublime Empire. Véritable point de départ de la route commerciale du Grand Fleuve, elle ne souffre d’aucune rivale, si ce n’est peut­être de Mercantile, en richesse et en développement. Libegrad, par son importance, jouit d’un statut particulier au sein du Sublime Empire, qui n’a pas d’autres choix que de lui accorder une totale indépendance, en échange de la bonne gestion du commerce du Grand Fleuve. Libegrad possède son propre gouverneur, connu comme étant l’un des hommes les plus riches du monde, une armée différente de celle du Sublime Empire (et d’ailleurs mieux formée) et la banque la plus importante du nord. La récente politique raciale et anti­magie prônée par le Sublime Empire a entraîné de nombreux mouvement de population vers Libegrad, seule ville réellement libre à des centaine de kilomètres à la ronde. Mais si Libegrad n’a absolument rien contre la magie, elle craint cependant beaucoup Alavir et sa rigueur très stricte concernant le respect du Code Magique. De ce fait, les milices d’Alavir ont interdiction de franchir les portes de la ville, ce qui ne plaît bien­sur absolument pas à l’Archimage et ses conseillés, qui n’ont pas l’habitude se faire refuser quoi que ce soir. Il est donc de plus en plus courant d'assister à des échauffourées violents aux portes de la ville, opposant les mages de guerre d’Alavir et les quelques puissants mages qui habitent Libegrad. Libegrade s’étend le long du Grand Fleuve sur plusieurs kilomètres HobbitBourg Les Hobbits vivent presque exclusivement dans les hauteurs de la montagne d’Acière, au niveau d’un grand lac situé sur la source du Grand Fleuve : la Hobbit. La confédération du Hobbit regroupe les quelques villages de ce peuple de petits hommes farouches. Le plus grand est Hobbitbourg. Depuis les récentes loi raciale et isolement quasi total de leurs voisins nains, les hobbits s’inquiètent beaucoup de leur devenir. Ils feraient sûrement de bons esclaves ! ♦ LA GRANDE FORÊT ANCESTRALE ♦ LOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLO pas de bon rp sans un T­rex 
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