Atelier 1 : Apports pédagogiques de l’algorithmique
Compte rendu Inter Académiques Créteil 17 et 18 novembre 2009
Animateurs : Bernard CHRETIEN ; Jean-Marc DUQUESNOY ; Marie-Christine OBERT
Académie de Lille
À travers une progression spiralée du programme de seconde en mathématiques, on
montre comment la résolution de problèmes dans les différents champs sollicite et
développe une démarche algorithmique de manière naturelle aux différents moments d’un
chapitre (à l’introduction d’une notion, en application d’une notion, en approfondissement
d’une notion).
Le chapitre 1 « Fonctions : image, antécédent » montre aux enseignants comment un jeu
« un peu de magie » sollicite une réitération d’actions similaires et amorce ainsi une
démarche algorithmique. Il sert aussi à réactiver le chapitre fonction abordé en troisième.
Les instructions mises en place sont les entrées et saisies de données, les sorties et
affichages de données, l’affectation de données dans des variables. Les élèves sont
sensibilisés au squelette d’un algorithme. Les animateurs ont choisi de détailler
l’algorithme en langage machine à l’aide de différents logiciels afin de laisser le choix de
l’outil aux professeurs. Deux retours d’expérimentations sont développés dans ce chapitre,
ils mettent en évidence les passages délicats, des stratégies pour faciliter la compréhension
des élèves, des mises en activité variées (classe entière, groupe), et enfin des évaluations
parfois différenciées et un bilan sur l’apprentissage des élèves et les compétences
développées.
Le chapitre 2 «Géométrie : coordonnées, distance, milieu » a initialement été pensé de la
même manière. L’algorithmique est sollicitée après le cours sur la géométrie repérée lors
des exercices d’entraînement de ce chapitre, et l’instruction conditionnelle est mise en
évidence. Après une première expérimentation, notamment sur l’algorithme à compléter,
des problèmes de compréhension sont apparus. Les élèves ont éprouvé des difficultés dans
l’appropriation d’un algorithme déjà bien finalisé et n’en voyaient pas l’intérêt. Les
animateurs ont donc décidé de réorganiser ce chapitre en sollicitant à nouveau la
démarche algorithmique de façon naturelle à l’aide du jeu du milieu. C’est cette démarche
qui est exposée dans le fichier. En bilan, un point a été fait sur les compétences
algorithmiques développées, sur les techniques d’appropriation de la démarche
algorithmique, sur les compétences et contenus mathématiques développées et sur les
compétences transversales travaillées.
Ordre d’ouverture des fichiers :
Le diaporama : Atelier 1 (réactiver les liens)
La progression proposée : SpiraleDerniereVersion
Les fichiers Chapitre1-1.pdf et Chapitre2-1.pdf
Une proposition de grille d’évaluation, non expérimentée à ce jour : grille
evaluation
Bilan « apports de l’algorithmique »
Analyser, modifier, créer un algorithme….
supports Compétences développées
Partir de supports
issus de la vie
quotidienne
(meringue…), du
collège (magie…)
Résoudre des
problèmes qui
sollicitent une
démarche
algorithmique (jeu du
milieu…)
Pratiquer une activité algorithmique
Conduire un raisonnement
Utiliser les outils logiciels, la calculatrice
Faire une analyse critique d’un résultat
Travailler en équipe
Communiquer à l’oral, à l’écrit
Echanges, questionnement et éléments de réponses :
Les échanges ont essentiellement portés sur l’objectif de l’algorithmique en classe de
seconde, sur le choix des différents logiciels, sur le passage à la programmation (quand,
comment…).
L’objectif est d’avoir une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
Il faut introduire l’algorithmique au fur et mesure dans les chapitres du programme.
Le passage du langage naturel au langage algorithmique semble être facilité par
l’utilisation d’Algobox pour certains élèves.
Le constat qui a été fait lors des expérimentations lilloises montre qu’un temps certain est
nécessaire à l’automatisation d’une situation. Les élèves doivent chercher, faire et refaire
pour se convaincre de l’utilité d’une démarche algorithmique. Mais dès que cette phase est
comprise, ils ont l’envie, la curiosité de voir tourner le programme, et donc il est
nécessaire pour les motiver de passer rapidement à la programmation. Il s’agit de
privilégier ici une pédagogie par l’erreur, on apprend quand on fait, quand on cherche,
quand on essaie, quand on se trompe…
La pratique d’une pédagogie différenciée avec l’algorithmique semble aussi pertinente,
avec un temps plus ou moins long sur les différents langages selon les élèves.
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