Herboristes et Alchimistes
handbook pour Epopée
Herboristerie
Compétences
HERBORISTERIE
Représente la capacitée du personnage à
trouver les plantes ou autre composante
nessessaire à la création d'une potion, ainsi
que la connaissance du personnage sur les
propriété de chaques plantes.
RESISTANCE AU POISONS
Représente la capacitée du personnage à
résister aux effets des substances
herboristiques et alchimiques.
Règles
RECHERCHE DE PLANTES
Pour trouver une herbe préçise, le joueur doit
faire un jet de MEN + Herboristerie contre la
difficultée s'il se trouve dans le milieu naturel
de l'espèce recherchée. L'herboriste peut
s'imposer un malus pour augmenter la
virulence de la substance.
MODES D'INJECTION
,QJHVWLRQ: La cible doit avaler la substance
6DQJXLQ: La substance doit entré dans le
système sanguin de la cible (avec une arme
perforante par exemple).
&XWDQpH: La substance doit entrer en contact
avec la peau de la cible
VIRULENCE
La cible peut résister à la substance en
opposant un jet de PUI + resistance poisons +
1D10 contre la virulence. Si la cible obtient
un score inférieur, elle subit les effets. Dans le
cas général la virulence correspond à la
difficultée de la substance.
SOINS
Les plantes currativents s'utilisent (sauf cas
contraire) par blessure et ne peuvent servir
qu'une fois par blessure, on ne peut faire
qu'une guérison naturelle par blessure (par
une compétence de soin ou par herbes).
DESCRIPTION
Basée sur le travail de Le Mass
1RP: Nom le plus courant de l'herbe.
6DLVRQ: Saison durant laquelle on peut trouver
la plante.
=RQH FOLPDWLTXH: Décrit la ou les zones
l’herbe peut être trouvée. Les zones sont :
Tropicale, Subtropicale, Tempérée, Froide,
Polaire. Leurs limites sont en général connues
mais peuvent parfois varier avec le temps.
/RFDOLWp : décrit la ou les régions l’herbe
peut être trouvée. Les localités sont : Collines,
Désert, Dévastation, Foret, Jungle, Marais,
Montagnes, Prairies, Rivage, Rivières, Rurale,
Souterrains, Spécial, Urbain, Volcans.
'LIILFXOWp : Jet sous la compétence
herboristerie à effectuer lors de l’utilisation du
produit. Si le test échoue cela signifie que
quelque chose dans le processus de
conservation, de préparation ou
d’administration n’a pas été respecté et il ne
se passe rien. Si un ? apparaît dans la case
alors la plante peut ne pas avoir les qualités
qu’on lui attribue. Si un -- apparaît aucun jet
n’est nécessaire (peut être utilisé par un non-
herboriste). Les bonus/malus sont à appliquer
à la compétence, pas au résultat du dé.
7HPSV GDFWLRQ : Durée avant que la
concoction fasse son effet.
'HVFULSWLRQ : Donne les pouvoirs de la plante
en question. Le MJ est toujours seul juge en
ce qui concerne l’existence des plantes et/ou
de leurs capacités.
Alchimie
Facultés
CREATION DE POTIONS
XP : 10
Prior : Alchimie 1
Le joueur peut créer des potions.
POTION PERMANENTE
XP : 20
Prior : Alchimie 5
Les XP hypothèqués sont récupérés après 7
jours, néanmoins au-delà la potion fonctionne
toujours.
Compétences
ALCHIMIE
Représente la capacité du personnage à
fabriquer des potions.
Règles
CREATION
Pour créer une potion, l'alchimiste doit
effectuer un jet de MEN + Alchimie + 1D10
contre la diificultée de la potion. En cas
d'échecs les composantes sont perdues. Une
potion demande en général d'utiliser des XP,
ceux-ci sont récupérés soit lors de l'utilisation
de la potion soit quand l'alchimiste le désire
auquel cas la potion ne marche plus.
L'utilisation d'un laboratoire ajoute un bonus
au jet; un laboratoire portable ou modeste +0,
un laboratoire fournit avec des pièces en
céramique + 1, un laboratoire avancé (avec
pièces en verres) + 2, et un laboratoire haut de
gamme +3.
ACTION
Sauf cas contraire une potion agit dans le
round, la boire demande une action complexe.
MODES D'INJECTION
,QJHVWLRQ: La cible doit avaler la substance
6DQJXLQ : La substance doit ent dans le
système sanguin de la cible (avec une arme
perforante par exemple).
&XWDQpH: La substance doit entrer en contact
avec la peau de la cible
,QKDODWLRQ : La substance doit entrer en
contact avec la peau de la cible
DESCRIPTION
1RP: Nom le plus courant de la potion.
;3 : Nombre de XP à hypothéquer
'LIILFXOWp : Difficultée de création de la
potion, voir la section création.
,QJUpGLHQWV : Ingrédients à réunir pour la
concotion de la préparation. En l'absence
d'information, c'est une unité.
'HVFULSWLRQ : Donne les pouvoirs de la plante
en question. Le MJ est toujours seul juge en
ce qui concerne l existence des plantes et/ou
de leurs capacités.
Potions
SOINS
XP: 0.5
Diff: 10
Ingrédients: n'importe quoi qui guérrit
La potion fait gagner 10 PV.
INVISIBILITEE
XP: 1
Diff: 20
Ingrédients: -
La potion rend invible celui qui la boit
pendant 1 heure en reffléchissant la lumière.
Herbier
&855$7,)6
ADDERA
Saison : Printemps
Zone : Tempérée
Localité : Collines
Diff : 13
Temps d'action : 1 heure (Cutanée)
Cette herbe possède des feuilles poussant
sur une tige d’ environ 10cm de haut. Ces
feuilles sont brun-rouge, longues comme le
pouce et ont une extrémité bifide. Ces
feuilles doivent être bouillies dans de
l’huile d’ olive et placées à sécher au soleil
durant trois jours. L’infusion faite à partir
de ces feuilles sert de baume pour les
plaies. Guérit de 1D4 PV.
AGRIMOIRE
Saison : Eté
Zone : Tempérée
Localité : Forêt
Diff : 14
Temps d'action : 1 heure (Cutanée), 5
minutes (Inhalation)
L’agrimoine peut atteindre une hauteur de
60cm, ses feuilles de 15cm de long sont
vertes dessus et blanches dessous. Ces
feuilles doivent être séchées au soleil,
bouillies dans du vin rouge pendant dix
minutes puis laissées reposer dans un
endroit sec jusqu'à ce qu’ elles deviennent
jaunes. Ainsi préparées elles sutilisent en
compresses sur des foulures ou des
contusions. Une application réussie guérit
une entorse ou foulure en quelques heures
et/ou peut rendre 1D4PV résultants de
contusions. Sous la forme de simples
feuilles écrasées, cette plante est aussi
connue pour procurer un sommeil
profond : si des feuilles écrasées sont
placées près de la tête d’ un dormeur il doit
faire un jet de sauvegarde contre poison ou
rester endormi dans un sommeil profond
jusqu'à ce qu’ on éloigne les feuilles ou
qu’elles perdent leur senteur soporifique
(1d4 heures).
ALLEHA
Saison : Automne
Zone : Tempérée
Localité : Forêt
Diff : 11
Temps d'action : 1 heure (Cutanée), 5
minutes (Inhalation)
Quand l’ alleha est langée aux huiles de
noix, d’ olive et de ricin, elle donne une
bouillie qui s’ utilise pour guérir la fatigue.
Lorsque l on en enduit le corps d’une
personne, elle triple la vitesse normale de
guérison sans aucun besoin de repos. Si
cette personne n’est pas blessée elle peut
passer une nuit blanche par dose sans
devoir récupérer ce sommeil perdu, jusqu'à
un maximum de deux nuits consécutives
(sous peine de coma) ; on l’ utilise
couramment après une dure journée de
travail pour absorber la fatigue, elle
n’empêche pas de dormir.
ALOEDE
Saison : Automne, Hiver
Zone : Tempérée
Localité : Prairies
Diff : 12
Temps d'action : 30 minutes (contact)
Les feuilles d’aloede écrasées, appliquées
sur des brûlures, guérissent 3D6PV. Elles
soignent aussi les mangeaisons et les
égratignures (1 PV max.). Elles ne sont
d’aucune aide sur des blessures plus
grandes. Cette plante de cinquante
centimètres de haut possède des feuilles
longues, étroites et fines de couleur grise
avec des fleurs jaunes et vertes au parfum
désagréable de fruits pourris.
AMRANS
Saison : Automne, Hiver, Primtemps
Zone : Tempérée
Localité : Rivières, Rurale
Diff : 15
Temps d'action : 5 heure (Ingestion)
Les feuilles et les fleurs de l’amrans
peuvent être préparées (en une journée) en
une potion de faible puissance qui soigne
1d6 PV, mais en une semaine on peut en
faire une potion fermentée qui soigne 2d6
PV. Cette deuxième potion est fortement
alcoolisée (20 centilitres la dose, environ
55° d’ alcool ) ! Cette plante est facile à
trouver en raison des fleurs roses et
violettes qu’ elle arbore dès la fin de
l’hiver. Ces potions gardent leurs
propriétés curatives durant 1d4 semaines.
ANGELIQUE
Saison : Eté
Zone : Tempérée
Localité : Montagnes
Diff : 10
Temps d'action : 5 heure (Ingestion)
Les racines de l’ angélique s’ utilisent en
infusion, elles permettent au buveur
d’arrêter la toux, libérer son système
respiratoire et apaiser les éventuelles
douleurs intestinales et pulmonaires. Cette
infusion ne soigne ni les blessures internes
ni les maladies responsables de la toux et
des douleurs. Cette plante grise aux
grandes fleurs blanches ne pousse que sur
les pentes rocailleuses et arides ou sur les
parois des falaises.
CULKAS
Saison : Eté
Zone : Tropicale
Localité : Désert
Diff : 12
Temps d'action : 5 heure (Contact)
La pulpe de ce cactus sert à guérir des
brûlures. Une dose de pommade préparée
avec ce cactus permet de guérir
entièrement une surface de peau de 30 cm².
DRAGONTA
Saison : Primtemps, Eté
Zone : Tempérée
Localité : Désert
Diff : 15
Temps d'action : 30 minutes (Ingestion)
Ce petit cactus est assez rare. Sous son
écorce dure se trouve une pulpe blanche
baignée d’un liquide aux propriétés
multiples. Boire ce liquide sans préparation
soigne 1d8 PV et endort la douleur pendant
une journée mais un JS contre poison est
nécessaire sous peine de perdre l’ usage de
la vue durant 1D3 heures. Une fois préparé
ce breuvage possède les mêmes propriétés
précités plus celle d’ apaiser l’esprit de
toute émotion négative et aucun risque.
32,621&2175(32,621
ENTRISTE
Saison : Eté
Zone : Subtropicale
Localité : Désert
Diff : 15
Temps d'action : 5 minutes (Contact)
L’entriste est un lierre qui s’enroule autour
des rochers et absorbe l’ humidité
ambiante. Ses petites feuilles laineuses
absorbent les liquides et sont utilisées pour
extraire les poisons des blessures. Une
poignée de feuilles appliquée sur une
blessure empoisonnée absorbe le sang pour
1d4 points de gât mais aspire 100% du
poison hors du corps, à condition d’ être
appliquée dans les 5mn qui suivent
l’injection du poison.
JAFFRAY
Saison : Eté
Zone : Tropicale
Localité : Désert
Diff : 14
Temps d'action : 5 minutes (Contact)
Cette plante grasse à la peau grisâtre et aux
petites fleurs bleu clair possède deux
propriétés intéressantes. C’est d’ abord un
aphrodisiaque au goût très agréable qui ne
perd pas ses propriétés après la cuisson. Ce
qui en fait un ingrédient très prisé de la
cuisine exotique. Mais c’est aussi un
contrepoison qui annule les effets des
poisons ingestifs lorsqu’ils sont ingérés
pendant que le jaffray fais son effet. Ses
effets durent 2d3 heures (mais une
1 / 6 100%
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