Herboristes et Alchimistes handbook pour Epopée Herboristerie Compétences HERBORISTERIE Représente la capacitée du personnage à trouver les plantes ou autre composante nessessaire à la création d'une potion, ainsi que la connaissance du personnage sur les propriété de chaques plantes. RESISTANCE AU POISONS Représente la capacitée du personnage à résister aux effets des substances herboristiques et alchimiques. Règles RECHERCHE DE PLANTES Pour trouver une herbe préçise, le joueur doit faire un jet de MEN + Herboristerie contre la difficultée s'il se trouve dans le milieu naturel de l'espèce recherchée. L'herboriste peut s'imposer un malus pour augmenter la virulence de la substance. MODES D'INJECTION ,QJHVWLRQ: La cible doit avaler la substance 6DQJXLQ: La substance doit entré dans le système sanguin de la cible (avec une arme perforante par exemple). &XWDQpH: La substance doit entrer en contact avec la peau de la cible VIRULENCE La cible peut résister à la substance en opposant un jet de PUI + resistance poisons + 1D10 contre la virulence. Si la cible obtient un score inférieur, elle subit les effets. Dans le cas général la virulence correspond à la difficultée de la substance. SOINS Les plantes currativents s'utilisent (sauf cas contraire) par blessure et ne peuvent servir qu'une fois par blessure, on ne peut faire qu'une guérison naturelle par blessure (par une compétence de soin ou par herbes). DESCRIPTION Basée sur le travail de Le Mass 1RP: Nom le plus courant de l'herbe. 6DLVRQ: Saison durant laquelle on peut trouver la plante. =RQH FOLPDWLTXH: Décrit la ou les zones où l’herbe peut être trouvée. Les zones sont : Tropicale, Subtropicale, Tempérée, Froide, Polaire. Leurs limites sont en général connues mais peuvent parfois varier avec le temps. /RFDOLWp : décrit la ou les régions où l’herbe peut être trouvée. Les localités sont : Collines, Désert, Dévastation, Foret, Jungle, Marais, Montagnes, Prairies, Rivage, Rivières, Rurale, Souterrains, Spécial, Urbain, Volcans. 'LIILFXOWp : Jet sous la compétence herboristerie à effectuer lors de l’utilisation du produit. Si le test échoue cela signifie que quelque chose dans le processus de conservation, de préparation ou d’administration n’a pas été respecté et il ne se passe rien. Si un ? apparaît dans la case alors la plante peut ne pas avoir les qualités qu’on lui attribue. Si un -- apparaît aucun jet n’est nécessaire (peut être utilisé par un nonherboriste). Les bonus/malus sont à appliquer à la compétence, pas au résultat du dé. 7HPSV G DFWLRQ : Durée avant que la concoction fasse son effet. 'HVFULSWLRQ : Donne les pouvoirs de la plante en question. Le MJ est toujours seul juge en ce qui concerne l’existence des plantes et/ou de leurs capacités. Alchimie Facultés Sauf cas contraire une potion agit dans le round, la boire demande une action complexe. CREATION DE POTIONS XP : 10 Prior : Alchimie 1 Le joueur peut créer des potions. MODES D' INJECTION ,QJHVWLRQ: La cible doit avaler la substance 6DQJXLQ : La substance doit entré dans le système sanguin de la cible (avec une arme perforante par exemple). &XWDQpH: La substance doit entrer en contact avec la peau de la cible ,QKDODWLRQ : La substance doit entrer en contact avec la peau de la cible POTION PERMANENTE XP : 20 Prior : Alchimie 5 Les XP hypothèqués sont récupérés après 7 jours, néanmoins au-delà la potion fonctionne toujours. Compétences ALCHIMIE Représente la capacité du personnage à fabriquer des potions. Règles CREATION Pour créer une potion, l' alchimiste doit effectuer un jet de MEN + Alchimie + 1D10 contre la diificultée de la potion. En cas d' échecs les composantes sont perdues. Une potion demande en général d' utiliser des XP, ceux-ci sont récupérés soit lors de l' utilisation de la potion soit quand l' alchimiste le désire auquel cas la potion ne marche plus. L' utilisation d' un laboratoire ajoute un bonus au jet; un laboratoire portable ou modeste +0, un laboratoire fournit avec des pièces en céramique + 1, un laboratoire avancé (avec pièces en verres) + 2, et un laboratoire haut de gamme +3. ACTION DESCRIPTION 1RP: Nom le plus courant de la potion. ;3 : Nombre de XP à hypothéquer 'LIILFXOWp : Difficultée de création de la potion, voir la section création. ,QJUpGLHQWV : Ingrédients à réunir pour la concotion de la préparation. En l' absence d' information, c' est une unité. 'HVFULSWLRQ : Donne les pouvoirs de la plante en question. Le MJ est toujours seul juge en ce qui concerne l’ existence des plantes et/ou de leurs capacités. Potions SOINS XP: 0.5 Diff: 10 Ingrédients: n' importe quoi qui guérrit La potion fait gagner 10 PV. INVISIBILITEE XP: 1 Diff: 20 Ingrédients: La potion rend invible celui qui la boit pendant 1 heure en reffléchissant la lumière. Herbier &855$7,)6 ADDERA Saison : Printemps Zone : Tempérée Localité : Collines Diff : 13 Temps d' action : 1 heure (Cutanée) Cette herbe possède des feuilles poussant sur une tige d’ environ 10cm de haut. Ces feuilles sont brun-rouge, longues comme le pouce et ont une extrémité bifide. Ces feuilles doivent être bouillies dans de l’ huile d’ olive et placées à sécher au soleil durant trois jours. L’ infusion faite à partir de ces feuilles sert de baume pour les plaies. Guérit de 1D4 PV. AGRIMOIRE Saison : Eté Zone : Tempérée Localité : Forêt Diff : 14 Temps d' action : 1 heure (Cutanée), 5 minutes (Inhalation) L’ agrimoine peut atteindre une hauteur de 60cm, ses feuilles de 15cm de long sont vertes dessus et blanches dessous. Ces feuilles doivent être séchées au soleil, bouillies dans du vin rouge pendant dix minutes puis laissées reposer dans un endroit sec jusqu' à ce qu’ elles deviennent jaunes. Ainsi préparées elles s’ utilisent en compresses sur des foulures ou des contusions. Une application réussie guérit une entorse ou foulure en quelques heures et/ou peut rendre 1D4PV résultants de contusions. Sous la forme de simples feuilles écrasées, cette plante est aussi connue pour procurer un sommeil profond : si des feuilles écrasées sont placées près de la tête d’ un dormeur il doit faire un jet de sauvegarde contre poison ou rester endormi dans un sommeil profond jusqu' à ce qu’ on éloigne les feuilles ou qu’ elles perdent leur senteur soporifique (1d4 heures). ALLEHA Saison : Automne Zone : Tempérée Localité : Forêt Diff : 11 Temps d' action : 1 heure (Cutanée), 5 minutes (Inhalation) Quand l’ alleha est mélangée aux huiles de noix, d’ olive et de ricin, elle donne une bouillie qui s’ utilise pour guérir la fatigue. Lorsque l’ on en enduit le corps d’ une personne, elle triple la vitesse normale de guérison sans aucun besoin de repos. Si cette personne n’ est pas blessée elle peut passer une nuit blanche par dose sans devoir récupérer ce sommeil perdu, jusqu' à un maximum de deux nuits consécutives (sous peine de coma) ; on l’ utilise couramment après une dure journée de travail pour absorber la fatigue, elle n’ empêche pas de dormir. ALOEDE Saison : Automne, Hiver Zone : Tempérée Localité : Prairies Diff : 12 Temps d' action : 30 minutes (contact) Les feuilles d’ aloede écrasées, appliquées sur des brûlures, guérissent 3D6PV. Elles soignent aussi les démangeaisons et les égratignures (1 PV max.). Elles ne sont d’ aucune aide sur des blessures plus grandes. Cette plante de cinquante centimètres de haut possède des feuilles longues, étroites et fines de couleur grise avec des fleurs jaunes et vertes au parfum désagréable de fruits pourris. AMRANS Saison : Automne, Hiver, Primtemps Zone : Tempérée Localité : Rivières, Rurale Diff : 15 Temps d' action : 5 heure (Ingestion) Les feuilles et les fleurs de l’ amrans peuvent être préparées (en une journée) en une potion de faible puissance qui soigne 1d6 PV, mais en une semaine on peut en faire une potion fermentée qui soigne 2d6 PV. Cette deuxième potion est fortement alcoolisée (20 centilitres la dose, environ 55° d’ alcool ) ! Cette plante est facile à trouver en raison des fleurs roses et violettes qu’ elle arbore dès la fin de l’ hiver. Ces potions gardent leurs propriétés curatives durant 1d4 semaines. ANGELIQUE Saison : Eté Zone : Tempérée Localité : Montagnes Diff : 10 Temps d' action : 5 heure (Ingestion) Les racines de l’ angélique s’ utilisent en infusion, elles permettent au buveur d’ arrêter la toux, libérer son système respiratoire et apaiser les éventuelles douleurs intestinales et pulmonaires. Cette infusion ne soigne ni les blessures internes ni les maladies responsables de la toux et des douleurs. Cette plante grise aux grandes fleurs blanches ne pousse que sur les pentes rocailleuses et arides ou sur les parois des falaises. CULKAS Saison : Eté Zone : Tropicale Localité : Désert Diff : 12 Temps d' action : 5 heure (Contact) La pulpe de ce cactus sert à guérir des brûlures. Une dose de pommade préparée avec ce cactus permet de guérir entièrement une surface de peau de 30 cm². DRAGONTA Saison : Primtemps, Eté Zone : Tempérée Localité : Désert Diff : 15 Temps d' action : 30 minutes (Ingestion) Ce petit cactus est assez rare. Sous son écorce dure se trouve une pulpe blanche baignée d’ un liquide aux propriétés multiples. Boire ce liquide sans préparation soigne 1d8 PV et endort la douleur pendant une journée mais un JS contre poison est nécessaire sous peine de perdre l’ usage de la vue durant 1D3 heures. Une fois préparé ce breuvage possède les mêmes propriétés précités plus celle d’ apaiser l’ esprit de toute émotion négative et aucun risque. 32,621&2175(32,621 ENTRISTE Saison : Eté Zone : Subtropicale Localité : Désert Diff : 15 Temps d' action : 5 minutes (Contact) L’ entriste est un lierre qui s’ enroule autour des rochers et absorbe l’ humidité ambiante. Ses petites feuilles laineuses absorbent les liquides et sont utilisées pour extraire les poisons des blessures. Une poignée de feuilles appliquée sur une blessure empoisonnée absorbe le sang pour 1d4 points de dégât mais aspire 100% du poison hors du corps, à condition d’ être appliquée dans les 5mn qui suivent l’ injection du poison. JAFFRAY Saison : Eté Zone : Tropicale Localité : Désert Diff : 14 Temps d' action : 5 minutes (Contact) Cette plante grasse à la peau grisâtre et aux petites fleurs bleu clair possède deux propriétés intéressantes. C’ est d’ abord un aphrodisiaque au goût très agréable qui ne perd pas ses propriétés après la cuisson. Ce qui en fait un ingrédient très prisé de la cuisine exotique. Mais c’ est aussi un contrepoison qui annule les effets des poisons ingestifs lorsqu’ ils sont ingérés pendant que le jaffray fais son effet. Ses effets durent 2d3 heures (mais une utilisation trop fréquente immunise contre ses effets).