Wake on Magic Packet : <coché>
Wake on Magic Packet d'un état hors tension : <coché>
Wake on Link : <coché>
Options de performance – Explications sur les descripteurs :
En analysant le trafic des paquets IP, je me suis aperçu que les réglages les plus fluides pour le jeu FPS UT2004 sont
192 en réception de paquets et 80 en émission pour mon Prescott P4 3 Ghz. L’explication la plus logique que je
trouve est que mon P4 ne peut suivre le flux de paquets IP que dans la limite de sa fréquence et de son cache de 1 Mo
de cache L2 pour les trafics en dehors du processeur. Sachant qu’un descripteur de paquet prend 2 Ko, je ne
peux donc mettre que 512 descripteurs au total sans saturer mon processeur P4 3 Ghz. En analysant la moyenne des
paquets IP qui transitent en temps réel, le nombre varie beaucoup au lancement du jeu UT2004 (ou même sur un site
Internet) car il charge les objets nécessaires mais ensuite il se stabilise et en général la moyenne ne dépasse pas 6
paquets maximum par joueur en réception pour le jeu UT2004 et 35 paquets par seconde en émission pour le jeu
UT2004.
L’idéal pour optimiser le débit réseau est donc d’ajuster le nombre de descripteur, mis en mémoire, en
fonction de l’utilisation du PC donc de son trafic IP moyen (nombre de paquet IP moyen). Dans l’idéal, il
faut aussi penser à réserver une partie des ressources CPU pour l’exécution d’autres tâches que la gestion
des entrées/sorties.
Dans le cas d’une utilisation ludique, sur le jeu UT2004 par exemple, l’émission sera très importante mais
moindre que la réception en nombre de paquet mais l’émission et la réception seront générées en continu ; Un
pic au delà des 6 paquets par joueur par seconde pourra apparaître de temps en temps. L’explication vient du fait
que les paquets IP doivent sûrement correspondent aux joueurs et aux véhicules et aux armements (les objets du jeu).
Si vous avez l’intention de créer un serveur de jeu, il faudra donc prendre en compte le nombre d’objet à
gérer et ajuster le nombre de descripteur en fonction de ce nombre d’objet (tout paquet qui gère un
déclenchement en temps réel).
Dans le cas d’une utilisation surf sur le web, l’émission sera moins forte que la réception voire même
jusque 8 fois moins forte car souvent, sur les abonnements Internet, le débit en émission est 8 fois inférieur à celui en
réception. J’ai enregistré un pic de plus de 100 paquets par secondes en réception car les sites sont
dynamiques aujourd’hui et téléchargent beaucoup de petits objets comme des images, des applications, du
code html, des sons, etc. Attention, en augmentant trop le nombre de descripteur, il arrive que ça fait geler
l’affichage et le contenu multimédia des pages web et donc il y a moins de fluidité dans le surf. C’est dû
au fait que le processeur doit gérer trop d’information dans son cache et qu’il y a des concurrences
d’accès. Il faut donc ajuster le nombre de descripteur total par rapport au cache total du processeur (regarder la
valeur en Ko du cache L3 maximum ou cache L2 minimum par core). Il faut si nécessaire réajuster à la baisse le nombre
de descripteur en fonction du taux d’occupation CPU restant pour les tâches autre que la communication réseau ;
Pour cela, on peut appliquer une marge qui réduit du quart voire de moitié le nombre de descripteur mémorisable et le
nombre de descripteur théorique.
Voici donc les formules que j’en ai déduites :
- nombre de paquet IP émis par seconde vers le serveur par joueur = 35 (maximum constaté).
- nombre de paquet IP reçu par seconde par joueur en provenance du serveur = 6 (maximum constaté).
- Ratio marge de libération du CPU = 3/4 .
- nombre de descripteur total mémorisable = (cache du processeur / 2 Ko).
- FSP = nombre de mot machine en entrée/sortie géré par le bus du processeur / nombre de mot machine en
entrée/sortie géré par le bus PCI du contrôleur réseau.
- nb canaux mémoire du lien = FSP (par exemple en FSB P4 4 mots machine simultanés)
OU nombre de canaux * nombre de core (exemple bus QPI) (multiplication limitée au nb de threads maximum).
- nombre de descripteur total théorique par seconde = ratio marge libération CPU * nb canaux mémoire du lien *
fréquence du processeur / fréquence du pont PCI qui supporte le contrôleur réseau.
- nombre de descripteur en émission optimal = nombre de paquet IP émis vers le serveur par seconde par joueur *
nombre de joueurs présents en local.
- nombre de descripteur en réception optimal = nombre de paquet IP reçu par seconde par joueur en provenance du
serveur * (maximum de nombre de joueurs présents sur le serveur – nombre de joueurs présents en local) + 1
paquet général pour l’environnement du jeu.
- nombre de descripteur en émission optimal + nombre en réception < ou = nombre total mémorisable.
- nombre de descripteur en émission optimal + nombre en réception < ou = nombre total théorique.
Petite précision technique qui a son importance, le contrôleur réseau intégré sur la carte mère fonctionne normalement à
la FSB de la carte mère (en réalité plutôt à la vitesse du bus PCI par le biais d’un pont PCI), alors que les entrées
sorties du processeur fonctionne plus vite que la FSB au moins 4 fois plus vite sur les cartes mères à base de processeur
P4. Pendant que le contrôleur réseau traite un paquet, le processeur peut donc en traiter 4 ou plus suivant les cartes
mères. Il faut donc prendre en compte que le processeur va plus vite mais toujours dans la limite de la taille de son
cache.
Christophe DENICOURT mon univers perso
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