Rigging de drones :
ATTAQUE DE DRONE : Pilotage + indice d’autosoft Acquisition
DETECTER UNE PERSONNE AVEC UN DRONE : Senseur + Perception (lorsqu’il est en Réalité Virtuelle) /
Senseur + autosoft Clearsight
INITIATIVE DU DRONE : Autopilote + Réponse. Il reçoit 2 passes d’initiatives supplémentaires. Si le
rigger contrôle directement un drone, l’initiative du PJ sera utilisée.
ACTIONS DU RIGGER :
Actions Automatiques : activer/désactiver les senseurs ; armer/désarmer un système d’armement ;
demander un rapport de statut.
Actions simples : abonner activement un drone ; donner un ordre ; observer en détail ; plonger
dans/quitter le drone.
Actions complexes : Brouiller un signal ; imiter un ordre ; tirer avec un système d’armement.
Demander un rapport de statut : un rigger peut contrôler la position, direction et vitesse, le rapport
de dommages et/ou les ordres courants d’un drone.
Tirer avec un système d’armement : un rigger peut faire feu avec une arme prête d’un drone donné.
Si le rigger contrôle directement le drone, il ne peut pas accomplir cette action avec d’autres drones.
PROGRAMMES AUTOSOFT :
Acquisition (arme spécifique) : imite une compétence d’arme à distance particulière, comme
Acquisition (Fusils). Un drone qui tire avec cet autosoft utilise Acquisition + Autopilote.
Clearsight : permet d’améliorer les capacités cognitives de l’Autopilote. Un drone utilise Clearsight +
Senseur pour les tests de Senseur.
Défense : permet de parer les attaques de mêlée, en utilisant Défense + Autopilote.
Guerre électronique : connaissance approfondie des communications radio et de l’utilisation de la
guerre électronique contre elle. Permet d’intercepter, brouiller, décrypter des signaux, etc.
Manœuvrer : compétences de véhicules ; permettent au drone de mieux manœuvrer. Autopilote +
Manœuvrer. Permet de contrôler un drone à la limite de ses capacités de déplacement.
Magie :
TEST DE LANCEMENT DE SORT : Magie + Lancements de sorts.
DRAIN : dans Shadowrun, lancer un sort est quelque chose d’extrêmement puissant et éprouvant
pour le corps, pas comme dans D&D par exemple, ou comme dans Lanfeust (ça se rapprocherait du
Kamehameha de Tortue Géniale). Après avoir lancé un sort, il faut résister au contrecoup, à la
fatigue. La valeur de drain est indiquée dans la description du sort.
Pour résister au drain, il faut lancer Volonté + Charisme (Chamane) ou Logique (Mage).
Chaque succès diminue les dommages de Drain de 1.
La Valeur de Drain d’Eclair de Force est de (Puissance/2)+1. Le mage Tartiflette lance ce sort à puissance 4 ; il
devra résister à un Drain de 3 ( (4/2)+1 ). Avec une logique de 4 et une Volonté de 4, Tartiflette lance 8 dés ; il
arrive à faire 2 succès. Il est arrivé à diminuer de 2 le Drain, et ne prend donc qu’1 dommage étourdissant.
Généralement les dégâts sont des dégâts étourdissants, sauf si la puissance du sort est plus
importante que l'attribut Magie du PJ. Pour plus de simplicité, il est conseillé de lancer les sorts à
l’attribut Magie (on peut choisir la puissance du sort, avec pour seule limite une puissance égale à
Magie x2). Généralement, les dégâts (ou le nombre de pv rendus) du sort = puissance.
Ensuite, varier la puissance des sorts peut être intéressant, mais il est mieux de toujours lancer une
puissance égale à l’attribut magie, pour la simple raison que c’est plus pratique pour calculer le Drain.
INVOQUER DES ESPRITS :
Le magicien choisit à quel point l’esprit invoqué sera puissant, en choisissant sa puissance : le choix
de l’esprit suit les mêmes règles que la puissance du sort.
Pour invoquer un esprit, le magicien lancera Magie + invocation. En retour, l’esprit (joué par le MJ)
lancera les dés de puissance. Le nombre de succès excédentaires sera le nombre de services
(d’actions) que l’esprit consentira au Magicien.
Tartiflette invoque un esprit, avec une Magie de 4 (il opte donc pour un esprit de puissance 4) + une Invocation
de 3. L’esprit lance 4 succès en retour. Il fait 4 succès sur les 7 dés, alors que l’esprit en fait 3. Le magicien pourra
demander 1 succès à l’esprit.
Le Drain de l’invocation est égal au double des succès de l’esprit invoqué, lors du test opposé.
L’esprit invoqué par Tartiflette a fait 3 succès, Tartiflette devra résister à 6 dommages (3x2) de Drain.
Un esprit dure jusqu’au prochain lever/coucher de soleil, sauf si le magicien le contrôle.
Le contrôle d’esprit nécessite un rituel d’un nombre d’heures égal à la puissance de l’esprit. Les
ingrédients coûtent 500 nuyens x puissance de l’esprit. A la fin, le magicien utilise Magie + Contrôle
d’esprit contre la puissance de l’esprit x2. Un succès excédentaire est requis pour contrôler l’esprit.
Les services d’un esprit contrôlés durent jusqu’à la mort du magicien et attendra indéfiniment pour
les services dus.
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