LOW-DIMENSIONAL CONTROL REPRESENTATIONS
FOR MUSCLE-BASED CHARACTERS
le 2 décembre 2016 10h30
Rennes Irisa, en salle Métivier (C024)
Soutenance de thèse d'Ana Lucia Cruz Ruiz (Laboratoire Irisa / équipe MimeTIC)
APPLICATION TO OVERHEAD THROWING
Résumé :
L’utilisation de personnages virtuels dans le cadre de simulations basées sur les lois de la physique trouve
maintenant des applications allant de la biomécanique à l’animation. L’un des éléments incontournables de cette
performance est le contrôleur de mouvement, capable de transformer les actions souhaitées en mouvements
synthétisés. La conceptualisation de ces contrôleurs a profondément évolué grâce à l'apport des connaissances
en biomécanique qui a conduit à l'utilisation de modèles de personnages encore plus détaillés car s'inspirant de
l’appareil squelettique et surtout musculaire de l’être humain (ou personnages à modèle musculaire). Contrôler
les personnages virtuels implique un défi de taille : contrôler la redondance, ou le fait même qu’un nombre
important de muscles ou d’actionneurs aient besoin d’être contrôlés simultanément pour exécuter la tâche de
motricité demandée.
L’objectif de cette thèse est d’y répondre en s’inspirant du système de contrôle moteur humain permettant de
gérer cette redondance. Une solution de contrôle, pour les personnages virtuels, est proposée d’après la théorie
des synergies musculaires et appliquée à des mouvements de contrôle du lancer. Les synergies musculaires
sont des représentations de contrôle à faible dimension et qui permettent aux muscles d’être contrôlés en
groupe, réduisant ainsi de manière significative le nombre de variables.
Grâce à cette stratégie, cette thèse permet les contributions suivantes : en premier lieu, la validation de la théorie
des synergies musculaires, utilisée ici pour étudier un nouveau mouvement et pour tenter de contrôler un
personnage virtuel. Et elle contribue également à l'ensemble des domaines impliquant des simulations
corporelles, ayant recours aux personnages à modèle musculaire (comme par exemple, la biomécanique ou
l'animation) en leur proposant une solution de contrôle permettant de réduire la redondance.
Abstract:
The use of virtual characters in physics-based simulations has applications that range from biomechanics to