1.1.3. Les Dés
Le jeu inclut deux dés à six faces de couleurs différentes. Il est pratique d’assigner une
couleur dé différente pour représenter chaque camp durant le cours du jeu. Cela permet au
joueur de résoudre les combats avec un seul jet de dés et tend à accélérer le jeu.
Une remarque sur l’ « aléatoire » : Tout au long du jeu, , vous serez amené à effectuer des
déterminations « aléatoires », particulièrement pour le camp non-joueur. Dans tous les cas,
vous devrez faire un choix qui sera bénéfique au camp non-joueur. Si aucun choix n’apparaît
meilleur qu’un autre, assignez un résultat de jet de dé à tous les choix possibles et lancez un
dé pour déterminer aléatoirement le choix qui sera retenu.
1.1.4. Questions sur le Jeu
Si vous avez des questions concernant les règles de The Peloponnesian War, n’hésitez pas à
nous envoyer vos questions, rédigez-les si possible de façon à ce que l’on puisse y répondre
en un seul mot. Veillez à joindre une enveloppe timbrée avec votre adresse. Envoyez vos
questions à :
Peloponnesian War Questions
Victory Games, Inc.
4517 Harford Road
Baltimore, MD 21214
NOTE : Nous demandons votre coopération en joignant à vos questions sur notre jeu
une enveloppe timbrée avec votre adresse. Nous ne répondrons pas aux questions sans
enveloppe de retour. Nous vous demandons également de ne pas nous téléphoner pour vos
questions concernant le jeu.
1.2. DEROULEMENT GENERAL DU JEU
Ceci est un jeu en solitaire dans lequel vous allez jouer les deux camps, peut-être plusieurs
fois chacun. Votre objectif est d’abréger la guerre tout en menant correctement le camp que
vous contrôlez à chaque tour de jeu. Historiquement, même si les Spartes furent victorieux, ils
étaient tellement épuisés économiquement et réduits démographiquement qu’ils furent battus
à la bataille de Leuctres (371 AVJC) 33 ans seulement après la fin de la guerre. En abrégeant
la guerre, vous augmentez la probabilité d’une victoire durable.
Vous commencez un scénario aux commandes d’un camp (par exemple, dans les scénarios de
la Guerre du Péloponnèse et de la Guerre d’Archidamos, vous commencez par jouer Athènes).
Chaque tour de jeu représente trois années d’activité. Etant donné cette échelle de temps,
l’échelle de la carte se révèle être hors de propos, parce que les unités peuvent facilement
traverser cette dernière plusieurs fois en l’espace de trois ans.
A chaque tour de jeu, vous sélectionnez les chefs pour les deux camps et déterminez la
stratégie que le camp non-joueur emploiera durant la prochaine période de trois ans (un tour
de jeu). Durant le Cycle d’Opérations, vous payez (grâce au Trésor de chaque camp) pour
conduire des opérations (en alternant les camps, une opération à la fois) en déplaçant les