Modélisation du trac routier sous forme d'un jeu de congestion et calcul de son équilibre Lahna IDRES1 and Mohammed Said RADJEF 1 1 Laboratoire LAMOS, Département de Recherche Opérationnelle, Faculté des Sciences Exactes, Université de Béjaia {ilahna,radjefms}@yahoo.fr Résumé : Cette dernière décennie a été marquée par une augmentation signicative du nombre de véhicules personnels, induisant une congestion de la circulation dans la plupart des villes et causant un impact négatif sur la santé publique (pollution, stresses, accidents . . .etc.) ainsi que des pertes économiques. En eet, un réseau congestionné entraîne un temps improductif, source d'un ralentissement des activités sociales et commerciales. L'application des outils mathématiques pour remédier au problème de la congestion routière s'avère d'une aide précieuse. On y trouve essentiellement l'utilisation de la programmation mathématique, de l'optimisation combinatoire et plus récemment la théorie des jeux. Le fait de prendre en compte la rationalité des agents fait de la théorie des jeux une approche adaptée à la modélisation de diérents problèmes liés au trac routier. Selon le problème étudié et la modélisation proposée, les travaux eectués sont classés en quatre catégories[3] : les jeux contre un démon, les jeux entre conducteurs, les jeux entre autorités et enn les jeux entre autorité et conducteurs. Notre travail s'inscrit dans la deuxième catégorie, c'est-à-dire celle des jeux entres conducteurs, où l'interaction entre les véhicules est prise en compte. On y trouve essentiellement le modèle de Rosenthal(1973) [5], qui est déni comme un jeu sous forme normale classique, auquel on ajoute un ensemble de ressources d'où les joueurs puisent leurs stratégies, i.e. chaque stratégie est un sous ensemble de l'ensemble de ressources. En se basant sur ce modèle, nous dénirons le jeu de congestion de la manière suivante : l'ensemble des joueurs sera constitué de l'ensemble des usagers de la route (conducteurs), leurs stratégies seront les différents itinéraires reliant leur point de départ à leur destination, l'ensemble des ressources sera composé des routes constituant les diérents itinéraires, l'utilité de chaque joueur sera fonction du nombre d'usagers utilisant la même route. Nous chercherons alors une distribution des usagers sur les diérents itinéraires de telle sorte qu'aucun d'entre eux n'ait intérêt à changer, d'une manière unilatérale, son itinéraire, ce qui revient à trouver l'équilibre de Nash. Le premier résultat sur les conditions d'existence d'équilibre de Nash dans les jeux de congestion fût énoncé par Rosenthal. Il stipule que pour les jeux 44 2 L. Idres, and M.S. Radjef. de congestion où les joueurs ont tous les mêmes fonctions d'utilité et le même impacte sur le trac routier, le jeu admet au moins un équilibre de Nash en stratégies pures. D'autres conditions ont été élaborées en se basant sur la topologie du réseau routier [4] ou encore sur la structure de l'ensemble des stratégies des joueurs [1]. Nous nous focaliserons sur les résultats de Rosenthal pour garantir l'existence d'un équilibre de Nash du jeu de congestion considéré. Le premier algorithme polynomial permettant de trouver l'équilibre de Nash dans un jeu de congestion a été élaboré en 2009 par Fotakis et al. [2]. Les auteurs prouvent son ecacité uniquement pour les réseaux parallèles (des réseaux où les itinéraires sont complètement disjoints). En utilisant le même principe que l'algorithme de Fotakis et al., nous avons construit un algorithme que nous appliquons à des réseaux quelconques. Nous montrons qu'il existe deux cas pour lesquels l'algorithme peut ne pas donner de solution d'équilibre. Une procédure de vérication a été alors ajoutée à l'algorithme et a été testé à sept réseaux de la ville de Béjaia, ainsi qu'à un Benchmark. Cette procédure vise à vérier à chaque itération de l'algorithme, si l'un des deux cas se présente, alors l'algorithme sera interrompu, dans le cas échéant on aboutit à une solution qui est un équilibre de Nash. Aucun de ces deux cas n'a été rencontré dans les huit réseaux testés. An d'obtenir un équilibre de Nash dans tous les cas de gure, nous avons remplacé la procédure de vérication par une procédure de rectication, qui interviendra à la n de l'algorithme, et aura comme rôle de vérier si la distribution obtenue est un équilibre de Nash. Dans le cas contraire, les itinéraires seront classés dans un ordre décroissant de leurs temps de parcours, puis en partant de l'itinéraire dont le temps est le plus grand, on vérie si les usages aectés à ce dernier ont intérêt de prendre l'un des itinéraires dont le temps de parcours est inférieur. Dans ce cas, les usagers seront réaectés, on obtient alors un nouveau classement des itinéraires et on répète la procédure jusqu'à ce que la distribution soit un équilibre de Nash. Références 1. Ackermann, H., Roling, H., Vocking, B. : Pure Nash equilibria in player-specic and weighted congestion games. Theoretical Computer Science, Volume 410, Issue 17,pp. 1552-1563 (2009) 2. Fotakis, D., Kontogiannis, S., Koutsoupias, E., Mavronicolas, M., Spirakis, P. : The structure and complexity of Nash equilibria for a selsh routing game. Theoretical computer science, pp. 3305-3326 (2009) 3. Hollander, Y., Prashker, J.N. : The applicability of non-cooperative game theory in transport analysis. Transportation, 33 :481496 (2006) 4. Milchtaich, I. : Network topology and the eciency of equilibrium. Games and Economic Behaviour, 57 (2006) 5. Rosenthal, R.W. : A class of game possessing pure-strategy Nash equilibria. Int. J. Game Theor. 2, 65-67(1973) 45