Conception et programmation orientées objets avancées
Le design pattern Commande (Command)
Note : les problèmes proposés sont volontairement simples afin que vous vous focalisiez sur
la  conception  (architecture)  logicielle  et  non  sur  les  détails  techniques.  Vous  simulerez
certaines situations demandées par des messages (ex : "le cuisinier prépare le plat")
Problème 1
On  souhaite  créer  un  gestionnaire  de  taches  capable  d'enregistrer  et  exécuter  des  taches
quelconques. Une tâche inclura un destinataire capable de l'exécuter et les instructions qui lui
sont adressées.
UML (diagramme des classes)
On dispose du diagramme de classes suivant qui décrit les services rendus par le gestionnaire
de taches, ainsi qu'un afficheur et un solveur d'équation du second degré.
Un  client  veut  utiliser  le  gestionnaire  de  taches  pour  afficher  le  message  "bonjour",  le
message "au revoir", et résoudre une équation du second degré.
Dans le cadre du design pattern Commande  :
1) A partir de l'énoncé, préciser qui est l'invocateur et qui sont les receveurs ? quelles sont
les commandes ? 
2) Compléter le diagramme des classes qui modélise ce problème. 
Java  
Traduire  le  diagramme  des  classes  UML  en  java,  sachant  que  vous  disposez  des  classes
Afficheur et Equation2 téléchargeables ici :
         http://lipn.univ-paris13.fr/~charnois/S3/files/commande/Afficheur.java 
         http://lipn.univ-paris13.fr/~charnois/S3/files/commande/Equation2.java
D. Bouthinon, T Charnois 1/2