Intelligence Artificielle
Intelligence Artificielle
R
Ré
éf
fé
érences du cours
rences du cours
• "Artifical Intelligence, a modern approach", S. Russel, P.
Norvig, Prentice Hall.
• "Artificial Intelligence", third edition, P.H. Winston, Addison
Wesley
• "Foundations of Constraint Satisfaction", E. Tsang, Academic
Press
Repr
Repré
ésentation des connaissances
sentation des connaissances
Intelligence Artificielle :
Intelligence Artificielle :
des tentatives de d
des tentatives de dé
éfinitions
finitions
Définitions
Discipline de l'informatique dont le but est
de construire des programmes «
intelligents
»
Mais aussi :
« C’est la science qui consiste à faire faire aux machines ce que l’homme ferait
moyennant une certaine intelligence », Marvin Minsky, MIT.
« Tout problème pour lequel il n’existe pas d’algorithmes connu ou raisonnable
permettant de le résoudre relève a priori de l’IA »
Le test de Turing (1950)...
Contourner le problème de la comparaison
Capacité à simuler des performances équivalentes à celles d’humains
dans des tâches cognitives (jeu de l’imitation).
« Je crois que, dans une cinquantaine d’années, il sera possible de programmer des
ordinateurs [...] pour les faire si bien jouer au jeu de l’imitation qu’un
interrogateur moyen n’aura pas plus de 70% de chances de procéder à
l’identification exacte au bout de cinq minutes de questionnement », Turing, 1950
Le test de Turing
Le test de Turing
Le test a été maintes fois reformulé en 50 ans... Aujourd’hui :
Un humain qui interroge un ordinateur à travers un télétype (pas
d'interaction entre l'humain et l'ordinateur), et l'humain ne peut pas
distinguer si son interlocuteur est un humain ou un ordinateur.
Requiert des capacités en
• représentation complexe des connaissances
• compréhension langage naturel
• raisonnement automatique
• apprentissage
Alan Turing, en bref
Alan Turing, en bref
Grand Informaticien, Mathématicien, Physicien, Philosophe,
(et d’autres)… anglais (1912-1954)
Son implication dans la seconde guerre mondiale et la réussite
de sa machine « bombe » pour casser les codes allemands l’a
définitivement motivé pour se lancer dans la quête de
machines intelligentes...
Intelligence Artificielle :
Intelligence Artificielle :
un bref panorama (
un bref panorama (suite
suite)
)
S'appuie sur des disciplines telles que
• la philosophie
• la psychologie et les neuro-sciences (modèles cognitifs)
• les mathématiques :
logique (incomplétude de Goedel) :
un système formel est –il complet – correct ?
complexité : une classe de problèmes est dite intractable si le
temps pour résoudre des instances de cette classe de problème
augmente au moins exponentiellement avec la taille de ces instances;
• linguistique
Souvent fortement liée à d’autres disciplines informatique
Recherche Opérationnelle
•Graphes
Complexité (problèmes NP et au dessus…)
•…
Intelligence
Intelligence Artificielle
Artificielle
Terme créé en 1950-56 par Mc Carthy
Les débuts (1950 – 1970) :
méthodes générales de recherche
(méthodes
faibles
) : GPS (General Problem
Solving) par Newell et Simon, CMU,
Lisp (Mac Carthy) (langage de haut niveau)
Programme qui joue aux dames (Samuel)
Représentation des connaissances : logique (représentation
explicite du monde + processus déductif)
Recherche en traitement naturel de la langue (projets de
traduction automatique) fondé sur la syntaxe.
Mais.... un gros problème de complexité et… les premières
déceptions…
Intelligence Artificielle
Intelligence Artificielle
Seconde période (1969 – 1979)
Domaines de compétence plus restreint et utilisation plus
grande de connaissances du domaine.
Les systèmes experts
En linguistique : langages plus restreints, la notion de
sémantique émerge (organisation de la mémoire, définition et
reconnaissance de situations prototypiques, …)
En représentation des connaissances, langages de frames
beaucoup plus structurés que la logique
Prolog, projet de 5ème génération
Mais, les résultats n'atteignent pas les promesses des
années 70...
Le retour des approches sub-symboliques (réseaux
neuronaux).
Intelligence Artificielle
Intelligence Artificielle
Depuis 1987
des techniques de recherche efficaces résolvent des problèmes
combinatoires (voir notamment SAT et la résolution de
contraintes)
le champion du monde d'échecs battu par un programme
des interfaces en langage naturel sont opérationnelles
des systèmes experts temps réel
Des méthodes numériques : Modèles de Markov cachés,
raisonnement probabiliste et manipulation de données incertaines
(réseaux bayésiens)
De nouveaux défis avec l’augmentation des données disponibles
sous forme électronique (Web) : indexation/classification de
documents, recherche d’information, extraction de connaissances dans
les bases de données,recherche d’informations dans des « peers », …
On trouve de
On trouve de l
l
IA
IA un peu partout...
un peu partout... Le plan du cours
Le plan du cours
Résolution de problèmes
Etat, opérateur, espace des états
Recherche non informée, heuristique, recherche informée
Satisfaction de contraintes et SAT
Etat, contraintes, problème de satisfaction de contraintes
Techniques de cohérence par noeud, par arc
Techniques avancées Forward Checking, backjumping,...
–SAT
Raisonnement, déduction, systèmes experts
Représentation des connaissances, faits, règles
Recherche dans un arbre ET/OU, chaînage avant, chaînage
arrière
Pourquoi
Pourquoi l
l
IA
IA peut souvent
peut souvent
se r
se ré
ésumer
sumer à
àde la recherche ?
de la recherche ?
À l’origine la plupart des problèmes d’IA étaient liés à
Résolution de puzzles, (Taquin, Rubik’s Cube, 8-Reines, …)
Démonstration de théorèmes (logique, arithmétique,
géométrie, …)
Jeux (Dames, Echecs, GO,…)
–…
Exemple : le jeu du taquin
Exemple : le jeu du taquin
Les opérateurs de changements d’état :
• Faire bouger une tuile à droite, à gauche, en haut,
en bas (si la case adjacente dans cette direction
est vide)
• Faire bouger la case vide à droite, à gauche, en
haut en bas (si on reste dans les limites du
damier)
1
23
4
5
6
7
8
État initial État final 123
4
567
8
M
Mé
éthodes de recherches...
thodes de recherches...
I
F
Etat Initial
Etat Final
M
Mé
éthodes de recherches...
thodes de recherches...
R
Ré
ésolution de probl
solution de problè
èmes
mes
Le problème à résoudre peut se formaliser comme
•Un but
• Un état initial
• Un ensemble d'opérateurs permettant de passer d'un état à
un autre
Un état initial + un ensemble d'opérateurs permettent de définir
un espace de recherche.
Résoudre un problème : trouver un chemin entre l'état initial et
l'état final.
En général, on associe également une fonction de coût à chaque
opérateur. Il faut donc dans ce cas trouver le meilleur chemin
(le moins coûteux).
Exemple :
•Les jeux
• Problèmes de routage
• ...
Espace des
Espace des é
états : le taquin
tats : le taquin
567 48 321
568 47 312
568 47 123
568 17 324
567 481 32
567 481 32
561 48 327
567 48 321
Chaque configuration possible du taquin est un état
9 cases, 9! Possibilités (362880)
L’ensemble des états crée l’espace des états dans
lequel la recherche de l’état but aura lieue
•Note:
certains états ne sont pas atteignables depuis l’état
initial (la moitié sur l’exemple du taquin).
... ... ...
... ... ...
Espace des
Espace des é
états pour le taquin
tats pour le taquin
1
23
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5
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7
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8
noeud : état
arc : application d'un
opérateur
[étiquette des arcs: coût de
l'application d'un
opérateur]
caractéristiques de l'arbre
de recherche :
facteur de branchement
• profondeur
Une solution pour le
Une solution pour le pb
pb du taquin
du taquin
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8
Importance de la mod
Importance de la modé
élisation
lisation
Intelligence humaine cachée dans la modélisation…
L’efficacité des méthodes générales dépend de cette
partie « cachée » de l’IA classique
Exemple : labyrinthe dans les jeux 3D contemporains
?
Evaluation
Evaluation d'une m
d'une mé
éthode
thode
de r
de ré
ésolution de probl
solution de problè
ème
me
Comment mesurer la performance d'une méthode de
résolution de problèmes ?
• trouve-t-elle une solution / toutes les solutions/ une
bonne solution / la meilleure des solutions?
• quel est le coût de la recherche (temps/mémoire
requis pour trouver la solution) ?
Construction de l'arbre de recherche
Construction de l'arbre de recherche
Recherche-solution(problème,stratégie)
%problème= (Etat-initial,Etat-but,Opérateurs ). Retourne un chemin
solution ou échec
OUVERT {Etat-initial};
Tant que OUVERT ≠∅
Etat-courant tete(OUVERT)
si Etat-courant = Etat-but alors return(chemin(Etat-initial,Etat-
courant))
sinon
NEtatsdévelopper(Etat-courant,opérateurs,stratégie)
OUVERT mise-à-jour( OUVERT, NEtats,stratégie)
Fin tant que
return(échec).
OUVERT = frontière de l’espace de recherche
Strat
Straté
égies de recherche
gies de recherche
Régissent l' ordre dans lequel lesnoeudsde l'arbre de recherche
vont être développés.
Types de stratégies :
• non informée, aveugle: purement syntaxiques
• heuristique: exploitation d'information sur le problème à
résoudre
Propriétés d'une stratégie :
•Complétude
• Complexité en temps / espace
• Admissibilité
Un exemple simple
Un exemple simple
Problème de routage
ABC
DEF
G
S
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Point de départ: S
Point d'arrivée : G
Un exemple simple
Un exemple simple
Problème de routage
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Point de départ: S
Point d'arrivée : G
Un exemple simple
Un exemple simple
Problème de routage
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Point de départ: S
Point d'arrivée : G
Un exemple simple
Un exemple simple
Problème de routage
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Point de départ: S
Point d'arrivée : G
Un exemple simple
Un exemple simple
Problème de routage
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Point de départ: S
Point d'arrivée : G
Un exemple simple
Un exemple simple
Problème de routage
ABC
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Point de départ: S
Point d'arrivée : G
Un exemple simple
Un exemple simple
Problème de routage
ABC
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Point de départ: S
Point d'arrivée : G
Un exemple simple
Un exemple simple
Problème de routage
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Point de départ: S
Point d'arrivée : G
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