Université de Caen Basse-Normandie Département d’informatique L3 informatique, 2014 - 2015 Unité UE3 Introduction à l’intelligence artificielle Algorithmes de jeu Grégory Bonnet 1 Génération d’arbre couvrant Construisez un arbre couvrant sur le graphe suivant à l’aide de l’algorithme d’Aldous-Brorder, puis de l’algorithme de Kruskal. A B C E F G H I K 2 D J L M Recherche de plus court chemin 7 a c 7 108 5 g 4 E 10 2 b 6 d e 4 S 6 2 12 8 10 f Appliquez l’algorithme de Dijkstra et calculez le plus court chemin de E à S. 1 3 Jeu de taquin Le taquin est un jeu solitaire en forme de damier. Il est composé de 15 petits carreaux numérotés de 1 à 15 qui glissent dans un cadre prévu pour 16. Il consiste à remettre dans l’ordre les 15 carreaux à partir d’une configuration initiale quelconque. Pour réduire l’arbre de recherche, nous ne considérons qu’un taquin de 8 carreaux. Quel sont les actions possibles dans ce jeu ? Et quel est le facteur de branchement moyen dans l’arbre du jeu ? Soit l’heuristique h1 qui associe à chaque état le nombre de carreaux mal placés et supposons que le coût de n’importe quelle action soit égal à 1. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 4 Démontrez que h1 est admissible ; Donnez l’arbre de recherche obtenu par l’algorithme A∗ ; Quel est le coût temporel de l’exploration ? Trouver une heuristique admissible h2 plus informée que h1 ; Donner l’arbre de recherche obtenu par l’algorithme A∗ en utilisant h2 . Quel est le coût temporel de cette nouvelle exploration ? Planification de chemin 7 7 bC bC 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 rS rS 0 0 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 Trouvez une heuristique admissible, puis à l’aide de l’algorithme A∗ , calculez le chemin entre le rond et le carré pour chaque environnement. 2