Introduction
Dans la version traditionnelle du jeu de Scrabble, une certaine part est laissée à la chance,
chaque joueur ayant des lettres différentes et jouant sur une configuration de grille changeant à
chaque tour de jeu.
En 1971, un avocat bruxellois nommé Hippolyte Wouters invente la formule duplicate, censée
éliminer le facteur chance. Chaque joueur jouant alors avec les mêmes lettres, et la même
configuration de plateau.
Nous présentons dans ce document la réalisation d'un programme capable de trouver les meilleures
combinaisons permettant à chaque tour d'effectuer le score optimal.
La problèmatique se situe principalement dans les stratégies élaborées pour permettre une recherche
de mots à partir d'une séquence de lettres, et trouver le meilleur emplacement. Ceci doit être réalisé
en un temps qui permet à une partie de se dérouler correctement.
Nous présenterons dans un premier temps les règles nécessaires à la compréhension du duplicate
ainsi que les différents travaux de recherche étudiés pour la conception du programme.
Après avoir explicité la problèmatique liée au développement d'un solveur, nous aborderons les
différents choix de conception mis en place au cours de ce projet.
Nous discuterons notamment des structures choisies pour représenter le dictionnaire afin de
permettre une recherche rapide de formation de mots à partir d'une séquence de lettres, puis nous
traiterons de manière détaillée la stratégie de recherche et de placement optimal des mots sur un
plateau donné.
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