introduction à l`animation du visage

publicité
Chapitre 10
INTRODUCTION À L’ANIMATION DU VISAGE
Olivier Vaillancourt, Olivier Godin
Université de Sherbrooke
PLAN DU CHAPITRE
Ò 
Structure anatomique du visage
Ò 
Modèles de représentation du visage
É 
É 
Ò 
P. Ekman, W. Friesen, Facial Action Coding System, 1978
Animation du visage
É 
É 
É 
Ò 
FACS
Points caractéristiques
Par modèle paramétrique
Par combinaison de formes
Par simulation du modèle musculaire
Animation du visage et parole
Ron Fedwik, 2007
2
STRUCTURE ANATOMIQUE DU VISAGE
Ò 
Le visage est une des composantes anatomiques les plus
caractéristique de notre corps.
Ò 
D’un point de vu d’animation, les structures qui nous
intéressent principalement sont les articulations et les
muscles car ce sont ces derniers qui caractérisent le
mouvement.
Ò 
Globalement, le visage est constitué de 2 articulations rigides
et de 98 muscles. Afin de simplifier l’animation du visage, les
animateurs simplifient habituellement l’anatomie.
3
STRUCTURE ANATOMIQUE DU VISAGE
Ò 
Les deux articulations rigides sont
les suivantes:
É 
É 
Ò 
Articulation de la mâchoire
Articulation du socle oculaire
Au niveau des muscles, la tendance
est de simplifier leur représentation
en représentant leur effet sur la
peau plutôt que de les modéliser
individuellement. Ces effets sont
séparés selon les régions motrices
du visage.
Gray’s Anatomy, 32e edition
Gray’s Anatomy, 32e edition
Gray’s Anatomy, 35e edition
4
MODÈLES DE REPRÉSENTATION DU VISAGE
Système d’encodage d’actions faciales FACS
(Facial Action Coding System)
Ò 
Élaboré par Ekman et Friesen (1978), ce système décompose
les différentes expression faciales en une série de
mouvements faciaux de base. Ces mouvement faciaux sont
appellés unités d’action (action units).
Ò 
Afin de trouver les différentes unités d’action du visage,
Ekman et Frisen se sont basé sur une configuration par défaut
du visage et ont observé les différents mouvements
musculaires possibles à partir de cette configuration.
5
MODÈLES DE REPRÉSENTATION DU VISAGE
Ò 
Il existe en tout 46 unités d’action différentes observées cliniquement qui
fournissent une base pour construire un système d’animation faciale.
Ò 
Les unités d’actions sont en quelque sorte des primitives pour construire
des expressions complexes. Il est donc possible de combiner plusieurs
unités d’action pour former une expression.
Ekman, Friesen, 1978
6
MODÈLES DE REPRÉSENTATION DU VISAGE
Ò 
Pour terminer, notons que les unités d’action FACS couvrent la
totalité du visage et constituent parfois de réelles actions. (Par
exemple, l’unité 18 qui est “sortir la langue”.)
Ò 
Les différentes unités d’actions possèdent aussi certaines règles qui
dictent des exclusions entre les combinaisons qui sont impossibles.
On note une exclusion avec le symbole “@”.
É 
Ò 
Par exemple, (45@46), 45 étant “cligner d’un oeil” et 46 étant “fermer les
deux yeux”.
Une unité d’action n’est finalement pas parfaitement définie. Pour
gérer les subtiles différences qui peuvent entourer une unité action,
on marque les différentes variantes avec des lettres. (6A, 5B, etc.)
Une description de chaque lettre est fournie dans le manuel de FACS.
7
MODÈLES DE REPRÉSENTATION DU VISAGE
Ò 
FACS et l’animation
É 
Il faut noter que les unités d’action FACS servent à décrire une
expression statique du visage.
É 
Il n’existe pas de lien logique ou progressif entre les différentes unités
d’action. Il n’y a donc pas de façon simple d’effectuer une transition
efficace entre deux expressions simplement en se basant sur FACS.
É 
FACS est donc un excellent point de départ pour modéliser une
expression faciale en animation mais n’a pas été conçu pour l’animation
du visage en soit.
8
MODÈLES DE REPRÉSENTATION DU VISAGE
Représentation par points caractéristiques.
Ò 
La représentation par points caractéristiques vise à décrire le
visage en quantifiant, à l’aide de paramètres, la position ou la
configuration de points significatifs sur celui-ci.
Ò 
Parmi les approches par points caractéristiques, on considère
habituellement les suivantes:
É 
Modèle de Parke (1972)
É 
Points caractéristiques du standard MPEG-4
9
MODÈLES DE REPRÉSENTATION DU VISAGE
Modèle de Parke
Ò 
Le modèle décrit le visage de deux points de vu.
É 
Point de vu conformationnel. (Soit la forme du visage en soit, qui permet
de différencer une personne d’une autre.)
É 
Point de vu expressif (Permet de définir les expressions du visage.)
10
MODÈLES DE REPRÉSENTATION DU VISAGE
Modèle de Parke
Ò 
Les paramètres (au nombre de 22) pour définir le visage d’un
point de vu conformationnel sont:
É 
Paramètres de physiologie :
Ð 
É 
Paramètres de translation :
Ð 
É 
Front, os de la joue, joue, menton, cou
Menton (x,z), bout du nez (x,z),sourcils (z)
Paramètres de dimensions/distance :
Ð 
Taille de la tête (x,y,z), distance menton/bouche, distance mentons/yeux, distance
yeux/front, yeux (x,y), largeur de la machoire, largeur des joues, largeur de l’arcade
nasale, largeur des narines.
11
MODÈLES DE REPRÉSENTATION DU VISAGE
Ò 
Points caractéristiques MPEG-4
É 
Le standard MPEG-4 propose différents outils pour l’encodage de scènes
multimédias. Parmi ces outils, on compte les outils de définition de
paramètres faciaux (FDPs) servant principalement à l’animation faciale
dans le cadre de la vidéo conférence.
É 
Le standard MPEG-4 contient 68 paramètres d’animation faciale (FAPs).
É 
De façon générale, les paramètres d’animation faciale caractérisent des
transformations marquées du visages. Par exemple la rotation de la tête,
des globes oculaires, de la machoires, etc.
É 
Certains paramètres plus précis servent quant à eux à décrire la translation
de certains points caractéristiques du visage par rapport à un visage sans
expression dit “neutre”.
12
MODÈLES DE REPRÉSENTATION DU VISAGE
Ò 
Le modèle MPEG-4 est
représenté dans l’illustration
suivante:
Parent, R. : “Computer Animation : Algorithms and techniques”, 1st edition, Morgan Kaufmann, 2002, p.346
13
CRÉATION DU MODÈLE 3D DU VISAGE
Ò 
Avant de poursuivre, notons que la méthode de création du modèle
3D du visage varie selon les objectifs de l’application.
Ò 
Pour des animations moins réalistes, un modèle de visage simplifié
sera habituellement utilisé, ce dernier possédant seulement les
articulations principales (machoires/yeux). Le visage sera
habituellement modélisé manuellement par un artiste.
Ò 
Dans le cadre d’animations plus réalistes,on utilise souvent des
scans 3D du visage qui sont ensuite nettoyés par un artiste.
Ò 
Certaines méthodes ont aussi été développées pour construire des
visages à partir de photographies 2D prises sous divers angles de
vue. (Parke, Waters, “Computer facial animation” 1996)
14
ANIMATION DU VISAGE
Ò 
L’animation du visage est un type d’animation particulièrement
difficile à réaliser car les différents mouvements et expressions
qu’elle implique sont intuitivement connus de l’être humain,
qui est donc plus critique à cet égard.
Ò 
On note trois méthodes employées dans l’animation du visage:
É 
É 
É 
Méthode paramétrique
Méthode par combinaison de formes
Méthode par simulation du modèle musculaire
15
ANIMATION DU VISAGE
Méthode paramétrique
Ò 
Comme nous l’avons vu précédemment, la forme et l’expression d’un
visage peut être décrite à l’aide d’une série de paramètres servant à
situer les différents points caractéristiques du visage.
Ò 
Animer un visage défini par plusieurs paramètres revient à faire
varier la valeur des dits paramètres dans le temps.
Ò 
Par exemple, il est possible de prendre le modèle de Parke et de faire
varier les paramètres qui définissent la hauteur des coins de la
bouche pour faire passer un personnage d’une expression neutre à
un sourire.
16
ANIMATION DU VISAGE
Ò 
L’important pour ce type d’animation du visage est de respecter
certains principes généraux qui garantiront un contrôle suffisant
pour animer correctement le visage:
É 
Éviter d’avoir des paramètres qui ont des effets trop diversifiés. (Par
exemple, la hauteur du menton ne devrait pas (ou peu) modifier l’expression
de la bouche.)
É 
Éviter d’avoir un nombre de paramètres trop élevé. (Un modèle trop
complexe avec des paramètres trop isolés ne permet pas d’animer
suffisamment rapidement pour que le gain de précision soit un avantage
réel.)
É 
S’assurer que l’espace de valeurs possibles des paramètres permet de
couvrir toutes les formes et expression possibles.
17
ANIMATION DU VISAGE
Méthode par combinaison de formes
Ò 
La méthode par combinaison de formes consiste à modéliser
plusieurs versions d’un même visage, chaque version ayant une
expression “extrême” du visage.
Ò 
Puisque chaque expression est issue du même modèle, on peut
combiner, au prorata d’un certain poids, les différentes versions du
visage.
Ò 
En modifiant graduellement les poids,on peut passer d’un visage
ayant une expression à un visage en ayant une autre.
Ò 
Cette méthode s’apparente très fortement aux méthodes de
métamorphose de formes par topologies correspondantes vues au
chapitre 5.
Ò 
Maya blog:3d, 2009
Notons qu’il est aussi possible d’utiliser la même méthodes mais
avec des parties du visage plutôt que des visages complets.
Andrew Cledenen, 2009
18
ANIMATION DU VISAGE
Méthode par simulation du modèle musculaire
Ò 
Comme son nom l’indique, cette méthode consiste à simuler le
modèle musculaire du corps humain et d’y associer la peau qui sera
déformée par le mouvement des muscles.
Ò 
Le tout revient donc à modéliser un faux système musculaire sous le
modèle 3D et d’associer le muscle au modèle 3D avec des méthodes
de skinning (la peau par exemple).
Ò 
Cette méthode s’apparente beaucoup aux méthodes de skinning
étudiées au chapitre 4, le skinning entre un muscle et le modèle 3D
étant très similaire à celui entre un squelette et le modèle 3D.
19
ANIMATION DU VISAGE
Ò 
Pour bien simuler la déformation de la peau par rapport au muscle,
on tente habituellement de fournir des points d’attache entre la
peau et le muscle qui correspondent à la réalité.
Ò 
Pour la représentation de la peau en soit, la méthode la plus
courante consiste à construire un maillage de masses-ressorts. La
déformation appliquée à une partie de la peau étant ainsi
propagée sur le reste du réseau, simulant l’étirement.
Ò 
De façon analogue, on modélise parfois les muscles selon un
réseau de masses-ressorts-amortisseurs. Notons cependant que
ce type de représentation est relativement lourd et qu’il crée
parfois des “rebondissements” dû à l’effet combiné des ressorts.
20
ANIMATION DU VISAGE
Ò 
Pour terminer, observons une représentation d’un tel modèle,
tel que suggéré par Arun Somasundaram (2006)
Somasundaram, 2006
21
ANIMATION DU VISAGE
Ò 
Avant de poursuivre, notons que des méthodes d’animation du
visages moins complexes sont aussi très populaires. Ces
dernières ne seront pas vues en détails car elles ont déjà été
couvertes indirectement dans le cours ou ne sont simplement
pas de l’animation 3D.
Ò 
On compte notamment
É 
Utilisation d’un squelette d’animation standard où le skinning est
effectué sur le visage.
É 
Utilisation d’une texture 2D animée plaquée sur le modèle 3D du visage.
22
ANIMATION DU VISAGE ET PAROLE
Ò 
L’animation du visage dans le cadre de la parole est un problème à part
entière.
Ò 
Sans élaborer sur le sujet de la parole (cours IMN317), rappellons
simplement que les enjeux principaux dans l’animation de la parole sont:
É 
La synchronisation entre le son et le mouvement de la bouche.
É 
Associer le bon phonème au son. (En animation on anime chaque phonème
individuellement puis on les combines.)
É 
Tenir compte de la coarticulation (Comment la bouche se transforme pour effectuer
la transition d’un phonème à l’autre.)
É 
Tenir compte de la prodosie. (Comment la bouche/langue modifie la production du
son en fonction de l’émotion, de l’accent, etc.)
23
ANIMATION DU VISAGE EN PRATIQUE
Ò 
Ò 
La très grande majorité de l’animation du
visage est effectuée au cinéma ou à la
télévision. Le temps de rendu n’étant pas
limité, des simulations réalistes et précise
d’un visage animé peuvent être effectuée.
(Utilisation de modèles musculaires faciaux
complexes.)
Ratatouille, Pixar, 2007
L’animation du visage commence à faire son
apparition dans l’industrie du jeu vidéo.
Notons que contrairement aux méthodes
vues précédemment, la majeure partie de
l’animation de visage dans le jeu vidéo
s’effectue à l’aide de squelettes d’animation
standards tel que vu au chapitre 4.
Team Fortress 2,
Valve Software,
2007
24
RÉFÉRENCES
Ò 
Parent,Rick : ”Computer Animation, Algorithms and techniques“, 2nd edition, Morgan
Kaufmann, 2007 (pp. ,369-392)
Ò 
P. Ekman et W. Friesen, “Facial Animation Coding System”, Consulting Psychologist Press,
Palo Alto, Californie, 1978.
Ò 
FAP specifications,
http://www-dsp.com.dist.unige.it/~pok/RESEARCH/MPEGfapspec.htm, Janvier 2001
Ò 
F. Parke, “Computer-Generated Animation of Faces”, Proceedings of the ACM annual
conference (août 1972)
Ò 
F. Parke, “A parametric Model for Human Faces”, Ph.D. Dissertation, Université de l’UTAH,
1974.
Ò 
A. Somasundaram, “A Facial Animation Model for Expressive Audio-visual speech”, Ph.D.
Dissertation, Université d’état de l’Ohio, 2006.
25
Téléchargement