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TABLE DES MATIERES
1. Introduction ................................................................................................................... 6
2. Cadre théorique ...........................................................................................................11
2.1. Définitions .....................................................................................................11
2.1.1 Définitions du jeu .............................................................................11
2.1.2 Jeux vidéo .......................................................................................15
2.2. Paradoxe des jeux pédagogiques .................................................................16
2.3. Engagement des joueurs ..............................................................................17
2.3.1 Théorie du Flow ...............................................................................17
2.3.2 Flow et apprentissage ......................................................................19
2.3.3 Immersion ........................................................................................22
2.3.4 Motivation intrinsèque ......................................................................23
2.4. Intégration jeu – apprentissage .....................................................................27
2.4.1 L’intégration par la fiction .................................................................27
2.4.2 L’intégration par la mécanique du jeu ..............................................29
2.4.3 Autres dimensions de l’intégration ...................................................30
2.5. Réflexion et transfert .....................................................................................32
3. Conception et développement d'un jeu pédagogique: Equationtown ...........................34
3.1. Contraintes ....................................................................................................34
3.2. Le contenu d’apprentissage ..........................................................................35
3.3. Le jeu ............................................................................................................36
3.3.1 Feed-back ........................................................................................37
3.3.2 Niveaux de difficulté .........................................................................39
3.3.3 Aide et commentaires : un contremaître multifonctionnel .................41
3.4. Les dimensions de l’intégration .....................................................................42
3.5. Facteurs de motivation et d’engagement .......................................................42
3.6. Vidéos explicatives ........................................................................................43
3.7. Test préliminaires ..........................................................................................44