Se plonger dans un jeu pour mieux apprendre?
Théorie, conception et expérimentation autour
des jeux vidéo pédagogiques
Denise Sutter Widmer
Mémoire présenté pour l’obtention du Master MALTT
Master of Science in Learning and Teaching Technologies
TECFA,
Faculté de Psychologie et de Sciences de l'Education
Université de Genève
Février 2010
Jury:
Nicolas Szilas MER, TECFA Directeur
Mireille Betrancourt Professeur, TECFA Examinatrice
Jean-Luc Dorier Professeur, FAPSE Examinateur
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Remerciements
J'aimerais remercier tout spécialement mon directeur de moire, Nicolas Szilas, qui m'a
soutenue, encouragée, et dispensé des conseils judicieux tout au long de ce travail.
Je tiens à remercier Mireille Betrancourt pour sa disponibilité et ses suggestions.
Je remercie également tous les enfants et camarades de ma fille qui ont participé avec
enthousiasme et néanmoins sérieux à mon expérience.
L'ambiance de travail à TECFA, l’amitié des étudiants de ma volée (Nestor) et de volées
précédentes, je pense notamment à Sylviane et à Agustin, m'ont permis d'effectuer mon
master et ce travail dans des conditions particulièrement stimulantes.
Enfin, un grand merci à mon conjoint Eric pour ses conseils et son soutien, ainsi qu'à mes
enfants, Claire et Florian, qui ont fait preuve de beaucoup de patience et de compréhension
durant ces derniers mois.
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TABLE DES MATIERES
1. Introduction ................................................................................................................... 6
2. Cadre théorique ...........................................................................................................11
2.1.finitions .....................................................................................................11
2.1.1finitions du jeu .............................................................................11
2.1.2 Jeux vidéo .......................................................................................15
2.2. Paradoxe des jeux pédagogiques .................................................................16
2.3. Engagement des joueurs ..............................................................................17
2.3.1 Théorie du Flow ...............................................................................17
2.3.2 Flow et apprentissage ......................................................................19
2.3.3 Immersion ........................................................................................22
2.3.4 Motivation intrinsèque ......................................................................23
2.4. Intégration jeu – apprentissage .....................................................................27
2.4.1 L’intégration par la fiction .................................................................27
2.4.2 L’intégration par la mécanique du jeu ..............................................29
2.4.3 Autres dimensions de l’intégration ...................................................30
2.5.flexion et transfert .....................................................................................32
3. Conception et développement d'un jeu pédagogique: Equationtown ...........................34
3.1. Contraintes ....................................................................................................34
3.2. Le contenu d’apprentissage ..........................................................................35
3.3. Le jeu ............................................................................................................36
3.3.1 Feed-back ........................................................................................37
3.3.2 Niveaux de difficul .........................................................................39
3.3.3 Aide et commentaires : un contremaître multifonctionnel .................41
3.4. Les dimensions de l’intégration .....................................................................42
3.5. Facteurs de motivation et d’engagement .......................................................42
3.6. Vidéos explicatives ........................................................................................43
3.7. Test préliminaires ..........................................................................................44
4
4. Questions de recherche ..............................................................................................45
4.1. Hypothèses générales...................................................................................46
5. Méthode ......................................................................................................................48
5.1. Participants ...................................................................................................48
5.2. Matériel .........................................................................................................48
5.2.1 Tests, questionnaires et grille d’observation ....................................50
5.3. Procédure .................................................................................................................52
5.4. Analyse des données ...............................................................................................53
5.5. Hypothèses orationnelles .....................................................................................54
6. Résultat .......................................................................................................................55
6.1. Performance au post-test ..............................................................................55
6.2. Gain d’apprentissage ....................................................................................57
6.3. Facilité en mathématiques ............................................................................58
6.4. Motivation ......................................................................................................59
6.5. Immersion .....................................................................................................60
7. Discussion ...................................................................................................................62
7.1. Limites et perspectives ..................................................................................65
8. Adaptations du jeu .......................................................................................................67
9. Conclusion ..................................................................................................................68
10. Bibliographie................................................................................................................70
11. Annexes ......................................................................................................................74
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Résumé
Comment récupérer au profit d’un apprentissage la capacité des jeux vidéo à engager
fortement le joueur? Ajouter simplement un contenu d’apprentissage à un jeu ne suffit ni à en
garantir la qualité pédagogique ni à préserver l’expérience du jeu intacte. Les théories de la
motivation, du flow et celles sur l’intégration des contenus d’apprentissage dans le jeu nous
ont guidée dans la conception d’Equationtown, un jeu sur les équations linéaires. L’objectif a
été de réaliser un jeu fortement intégré, immersif, motivant et efficace d’un point de vue
pédagogique. Pour assurer une prise de conscience chez les apprenants de l’apprentissage
en cours et un meilleur transfert des connaissances, des vidéos explicatives sur la
formalisation d’un problème en équation ont été réalisées.
Une expérience a été menée afin de déterminer dans quelle mesure l’immersion dans un jeu
intégré est compatible avec un apprentissage efficace et est source de motivation et
d’engagement. Deux versions du jeu ont é développées, l’une se caractérisant par la
diffusion de vidéos explicatives en cours de jeu, l’autre reléguant les explications à la fin du
jeu. Les résultats de l'expérience montrent que les apprenants dont la séquence de jeu n'a
pas été interrompue et qui ont bénéficié de vidéos explicatives à la suite du jeu, ont obtenu
de meilleurs résultats aux tests sur les équations que les apprenants qui ont visionné les
vidéos en cours de jeu. Leur gain d’apprentissage a été également plus élevé. Néanmoins,
de manière surprenante, il s’avère que l'effet du jeu sur le score n’est lié ni à des facteurs
motivationnels ni à des facteurs d’immersion. A noter que dans les deux versions de jeu, la
motivation et l’immersion sont évaluées comme importantes par les joueurs. Une explication
des différences de scores constatées entre les versions de jeu pourrait résider dans la
moindre capacité d’écoute et d’attention aux explications lorsque celles-ci sont diffusées en
cours de jeu car elles entrecoupent une séquence de jeu.
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