entre nos mains. Ces mondes virtuels sont numériques, construits grâce à la
puissance des ordinateurs, mais peuvent être d’un réalisme surprenant. Dans leur
forme actuellement la plus aboutie, la réalité virtuelle, le joueur est plongé dans
son monde grâce à une reconstitution en trois dimensions. Lorsqu'il se déplace,
son environnement est « mis à jour » en temps réel : cet arbre sur la droite qui
s’efface quand il avance, le voilà de nouveau s’il tourne sur lui-même ; ce chien
qui vient vers lui grossit comme il le ferait dans la réalité. Le joueur peut
manipuler et modifier les objets qui se présentent à lui, ou faire un geste pour
éloigner un chien virtuel qui s’approche. Cette réalité virtuelle, un oxymoron
introduit au début des années 1980, se définit comme l’ensemble des techniques
et des interfaces qui immergent un utilisateur dans un environnement artificiel et
lui permettent d’interagir naturellement avec lui.
RÉALITÉ VIRTUELLE ET RÉALITÉ NON VIRTUELLE : QUELLE DIFFÉRENCE ?
L’idée de réalité virtuelle repose sur le postulat qu’il existe une réalité non
virtuelle, renvoyant au monde physique. Cependant, la réalité du monde physique
se réduit à la perception que nous en avons ; sa représentation peut varier d’un
individu à un autre, en fonction d’un nombre infini de facteurs tels que l’attention,
l’émotion, ou encore l’acuité des sens. La différence essentielle entre les deux
types de monde, le réel et le virtuel, est liée au manque de réalisme physique et
fonctionnel de ce dernier, encore bien pauvre par rapport à ce que nos organes
sensoriels savent décoder, et à l’équipement technologique dont un sujet a besoin
pour le percevoir.
Si vous vous asseyez devant un ordinateur pour vous plonger dans un
environnement artificiel, votre perception de cet environnement ne provient en
général que des informations visuelles. Qui plus est, les informations visuelles
diffusées par l’écran sont noyées parmi les informations visuelles provenant de
l’environnement physique : la plante à côté de l’écran, le store derrière lui, etc. Un
moyen d’améliorer l’immersion est de visualiser les informations sur un écran le
plus grand possible, capable de couvrir l’ensemble du champ visuel. Autre
solution : le visiocasque, composé de deux mini-écrans montés sur un casque ;
vous ne visualisez alors que les informations artificielles, sans être perturbé par
des informations visuelles du monde physique.
Equipé d’un visiocasque, regardez maintenant un jeu en y jouant avec un
joystick. Est-ce de la réalité virtuelle ? Oui, et non. Oui, car votre champ visuel
n’est stimulé que par des informations provenant de l’environnement artificiel ;
non, puisque seule votre vision est stimulée par cet environnement artificiel et que
vous ne pouvez pas interagir naturellement avec lui : il vous faut utiliser une
interface – le joystick – pour relayer vos actions sur le monde artificiel.
En dehors des systèmes développés dans les laboratoires de recherche, les
mondes synthétiques d’aujourd’hui ne reproduisent donc que faiblement la
richesse du monde physique telle que nous la percevons dans des conditions
normales. Toutefois, l’industrie du jeu propose maintenant des outils qui nous
permettent d’utiliser naturellement notre corps pour interagir avec les mondes
virtuels, comme nous le ferions dans le monde physique. Une telle implication du
corps permet de maintenir un haut niveau d’intérêt et un côté ludique quelle que
soit la situation proposée. L’utilisateur se laisse alors facilement convaincre qu’il
agit dans l’environnement virtuel et non plus dans l’environnement physique : il a
un sentiment de présence dans l’environnement virtuel.