Guide version 3

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GUIDE D'UTILISATION
DE L'ENVIRONNEMENT DELPHI
(VERSION 3.0)
Télé-université
1998
Tous droits de reproduction, de traduction et d’adaptation, en tout ou en partie, par quelque moyen que ce soit, sont
réservés.
©
Télé-université, 1998
TABLE DES MATIÈRES
PRÉSENTATION DE L’ENVIRONNEMENT DELPHI
La fonction d’aide du logiciel
L’entrée dans le logiciel
1
1
1
LA RÉALISATION D’UN PROGRAMME PASCAL
La création d'un programme en PASCAL de type « fenêtre DOS »
La compilation d'un programme
L'exécution d'un programme
L'édition d'un fichier
4
5
6
7
7
LECTURE ET ÉCRITURE DES RÉSULTATS À L'ÉCRAN
8
IMPRESSION DES RÉSULTATS
8
LECTURE ET ÉCRITURE DANS UN FICHIER
Écriture dans un fichier
Lecture dans un fichier
10
10
10
Annexe 1
STRUCTURE DE MENUS DE DELPHI 3
Le menu Fichier
Le menu Édition
Le menu Chercher
Le menu Voir
Le menu Projet
Le menu Exécuter
Le menu Composant
Le menu Base de données
Le menu Outils
Le menu Aide
12
12
13
14
14
15
16
17
17
18
18
Annexe 2
UTILISATION DE LA FICHE EN PASCAL OBJET
20
BIBLIOGRAPHIE
24
PRÉSENTATION DE L'ENVIRONNEMENT DELPHI
DELPHI est un environnement de programmation visuelle destiné au
développement rapide (RAD) de programmes ou applications, du plus simple
utilitaire général au plus complexe programme d'accès aux données.
Voici les principales particularités de DELPHI :
– environnement de développement intégré,
– bibliothèque complète de composants réutilisables,
– conception par « glisser-déplacer »,
– outils bidirectionnels,
– compilateur de code natif,
– outils de bases de données,
– connectivité de bases de données intégrées.
Ce guide vous aidera à créer des programmes en PASCAL/DELPHI, de type
« fenêtre DOS », et vous familiarisera avec l’éditeur de texte du logiciel. En outre, il
présente et explique quelques commandes servant à éditer les programmes, à les
compiler et à les exécuter.
La fonction d'aide du logiciel
DELPHI possède un système d'aide qui répond aux questions que vous pourriez
vous poser, vous facilitant ainsi la tâche. Les fichiers d'aide dépendent du contexte
(context-dependant), c'est-à-dire qu'ils permettent d'obtenir des explications relatives
à une opération, au moment de choisir celle-ci. En appuyant sur la touche de
fonction <F1>, vous accédez à ces fichiers.
Nous verrons, à la fin de ce guide, les principales possibilités des sous-menus de
l'environnement DELPHI 3.
L'entrée dans le logiciel
Pour accéder à DELPHI 3.0, cliquez sur :
Démarrer/Programmes/Borland Delphi 3/Delphi 3.
GUIDE D'UTILISATION
2
Après l'appel de DELPHI, un écran apparaîtra, semblable à celui de la figure 1.
Vous pouvez y observer tous les composants de l’environnement Delphi.
Figure 1
PREMIÈRE PAGE-ÉCRAN DE DELPHI.
S’il n’y a pas de fenêtre intitulée Form1 au milieu l’écran, sélectionnez avec votre
souris Fichier/Nouveau dans le menu principal de DELPHI.
Un nouveau projet est alors créé. Un projet, c’est un programme ayant comme
langage de programmation le PASCAL ou le PASCAL OBJET; il comprend les
fichiers suivants :
– un fichier projet (PROJECT1.DPR) (programme principal);
– un fichier fiche (FORM1.DFM) et son unité associée (UNIT1.PAS) (sousprogrammes).
L'environnement de développement intégré (EDI) est composé d'un menu, d'une
barre d'icônes, d'une palette des composants, d'une fiche, d'une fenêtre d'édition
(fichiers Unit1.pas ou Project1.dpr) et de l'inspecteur d'objets.
GUIDE D'UTILISATION
3
Menu
Dans la bande supérieure de l'écran se trouve le menu de DELPHI. Pour accéder à ce
menu, utilisez le bouton de gauche de la souris; vous pourrez ainsi naviguer dans
tous les menus et sous-menus en cliquant sur les éléments désirés.
Barre d'icônes
La barre d'icônes permet un accès rapide et facile aux fonctions les plus utilisées. La
configuration par défaut propose les 14 éléments jugés les plus usuels.
Palette des composants
La palette des composants est le « catalogue visuel » de votre bibliothèque de
composants visuels. Elle vous permet de classer vos composants visuels dans des
catégories appropriées.
Fiche
Bien que pratiquement tous les programmes DELPHI soient basés sur la fiche, vous
pouvez utiliser DELPHI pour écrire des programmes dans lesquels il n'y a aucune
fiche.
Fenêtre d'édition
Un des éléments les plus importants de l'environnement DELPHI, c’est la fenêtre
d'édition. L'éditeur de texte de DELPHI est un excellent éditeur aux fonctions très
performantes.
Le nom du fichier en cours d'édition s'affiche dans la barre de titre de la fenêtre. Les
onglets, situés en haut de la fenêtre d’édition, indiquent les fichiers utilisables. Les
programmes DELPHI peuvent comprendre un nombre élevé de fichiers sources, et
les onglets vous donnent la possibilité de passer de l'un à l'autre.
Le bas de la fenêtre d'édition comprend trois éléments. Le premier indique la ligne et
la colonne du curseur dans le fichier en cours d'édition. Le deuxième élément
apparaît lorsque vous avez modifié le texte dans l'éditeur; le mot Modifié apparaît à
droite de l'indicateur de position. Le troisième élément indique si vous êtes en mode
insertion ou frappe.
Inspecteur d'objets
L'inspecteur d'objets de DELPHI est la passerelle entre l'aspect visuel de votre
programme et les instructions qui lui permettent de fonctionner.
L'inspecteur d'objets vous permet de :
– définir, en mode conception, les propriétés des composants que vous placez sur
une fiche (ou de la fiche elle-même),
– créer les gestionnaires d'événements.
4
GUIDE D'UTILISATION
Le sélecteur d'objets, situé en haut de la zone de l'inspecteur objets, est une liste
déroulante contenant tous les composants de la fiche active, ainsi que leur type.
Vous pouvez ainsi sélectionner rapidement les différents composants de la fiche
active.
L'inspecteur d'objets comporte deux pages :
– Propriétés, qui permet de consulter et de modifier les propriétés d'un objet;
– Événements, qui permet d'associer des fiches et des composants à des
événements de programme.
LA RÉALISATION D'UN PROGRAMME PASCAL
La mise au point d'un programme se fait en cinq étapes, comme le montre
l'organigramme de la figure 2 :
1. la conception
2. la création
3. la compilation
4. l'exécution
5. la modification
Début
Conception du
programme
(1)
Création du
programme
(2)
Compilation
du programme
(3)
V
Modification
du programme
Erreur de
compilation?
F
Exécution du
programme
Erreur
d ’exécution?
F
FIN
Figure 2
(4)
GUIDE D'UTILISATION
5
LES ÉTAPES DE LA RÉALISATION D'UN PROGRAMME.
Dans ce guide, nous traitons des quatre dernières étapes de la création d'un
programme en PASCAL. En effet, la première étape, celle de la conception, se
rapporte au domaine de la programmation et renvoie à la définition du problème,
aux formats des données d'entrée et de sortie et aux démarches entreprises pour
arriver aux solutions envisagées.
La création d'un programme en PASCAL de type « fenêtre DOS »
Après avoir appelé DELPHI, une fenêtre s'ouvre. Si vous ne voyez pas la fenêtre
d’édition intitulée Form1 au milieu de l’écran, sélectionnez Fichier/Nouveau dans le
menu principal de DELPHI. Ensuite, cliquez une fois sur l'icône Application, puis
sur le bouton OK.
Par défaut, DELPHI crée le répertoire du projet. Ce répertoire contient un fichier
unité avec le texte du programme source (UNIT1.PAS) et le fichier fiche qui lui est
associé (UNIT1.DFM).
DELPHI produit aussi par défaut, les fenêtres Inspecteur d’objets, Form1 et
Unit1.pas. Pour éditer des programmes simples en PASCAL de type
« fenêtre DOS », fermez ces fenêtres en cliquant sur la case X, dans le coin supérieur
droit de chaque fenêtre.
Choisissez Projet/Options/Lieur et cochez la case Générer application console
avant d'appuyer sur OK. Vous indiquez ainsi à DELPHI que le programme que vous
créez est un programme de type « fenêtre DOS ».
Sélectionnez Voir/Source du projet. Le programme source devient alors visible dans
la fenêtre d'édition; remplacez maintenant le texte du programme par votre texte.
Lorsque vous remplacez l'ancien texte par le vôtre, enregistrez auparavant le fichier
sous un nouveau nom, par exemple PROJECT1.DPR. DELPHI gère lui-même la
cohérence entre le nom du fichier et le nom du programme : si vous tentez de le
faire à sa place, vous obtiendrez une erreur lors de la compilation. L'astuce consiste
donc à ne pas modifier manuellement le nom du programme, mais à enregistrer le
fichier sous le nouveau nom voulu en utilisant Fichier/Enregistrer projet sous...
On crée un programme en PASCAL en entrant le texte du programme dans la
fenêtre d'édition, à la position du curseur; la figure 3 en est un exemple. Nous
verrons plus loin chacune des commandes du menu.
GUIDE D'UTILISATION
6
Figure 3
EXEMPLE D'UN PROGRAMME PASCAL.
La compilation d'un programme
Compiler un programme consiste à le traduire sous une forme compatible avec le
langage-machine. La compilation permet, en tout premier lieu, de vérifier les erreurs
de syntaxe et de les corriger. Pour compiler votre programme, choisissez
Projet/Compiler. Quand vous choisissez cette commande, voici ce qui se produit.
– S'il y a des unités (UNIT1.PAS), le compilateur compile le texte du programme
de chaque unité. Cela crée un fichier avec l'extension .DCU (DELPHI Compiled
Unit) pour chaque unité.
– Si le compilateur ne peut trouver le texte du programme d'une unité, celle-ci
n'est pas compilée.
– Si la section interface du texte du programme de l'unité a changé, toutes les
autres unités qui en dépendent sont recompilées.
GUIDE D'UTILISATION
7
Une fois que toutes les unités qui constituent le projet ont été compilées, DELPHI
compile le fichier projet (PROJECT1.DPR) et crée un fichier exécutable (ou une
bibliothèque dynamiquement liée). Ce fichier est doté de l'extension .EXE
(ou .DLL) et il prend le même nom que le fichier source du projet
(PROJECT1.EXE). Il contient maintenant tout le code compilé et les fiches trouvées
dans les unités individuelles. Le programme est alors prêt à fonctionner.
L'exécution d'un programme
Pour exécuter un programme, il faut utiliser l'élément Exécuter du menu Exécuter.
Cet élément permet de compiler et d'exécuter le programme en utilisant les
paramètres de démarrage spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres d'exécution.
Si les instructions sources ont été modifiées depuis la dernière compilation, le
compilateur recompile les modules chargés et effectue l'édition de liens du
programme.
Si le compilateur détecte une erreur, il affiche une boîte de dialogue Erreur. Lorsque
vous cliquez sur OK pour fermer cette boîte, l'éditeur de code place le curseur à la
ligne où se trouve l'erreur.
Le compilateur crée les fichiers .EXE en utilisant les règles suivantes :
– Le fichier projet (.PRJ) est toujours recompilé.
– Si le code source d'une unité a été modifié depuis sa dernière compilation,
l'unité est compilée. Lorsqu'une unité est compilée, DELPHI crée un fichier
d'extension .DCU pour cette unité.
– Si DELPHI ne peut trouver le code source de l'unité, celle-ci n'est pas
recompilée.
– Si la section interface d'une unité a été modifiée, toutes les unités dépendantes
de l'unité modifiée sont recompilées.
– Si une unité est liée à un fichier .OBJ (routines externes) qui a été modifié,
l'unité est recompilée.
– Si une unité contient un fichier qui a été modifié, l'unité est recompilée.
L'édition d'un fichier
Le chargement d'un fichier
Pour modifier ou éditer un fichier, une fois qu'il a été créé, il faut préalablement le
charger en mémoire ou l'appeler dans la fenêtre d'édition, s'il n'y est pas encore; ceci
se fait par Fichier/Ouvrir.
Rappelons que la version copiée en mémoire, au fur et à mesure de l'édition, diffère
de la version originale sur disque tant qu'on ne la sauvegarde pas; s'il survient un
pépin qui fait redémarrer l'ordinateur, tout le travail en mémoire non encore
GUIDE D'UTILISATION
8
enregistré, peut-être le fruit de plusieurs heures de travail, sera perdu, d'où
l'importance et la nécessité d'enregistrer régulièrement.
Comme nous l'avons dit, un fichier est créé en entrant directement le texte à la
position du curseur. Cependant, pour le modifier, il est nécessaire de bien connaître
les commandes de l'éditeur pour gagner du temps et utiliser DELPHI de façon
efficace. Nous vous présentons ces commandes dans l’annexe 1.
LECTURE ET ÉCRITURE DES RÉSULTATS À L'ÉCRAN
Pour obtenir l'entrée et la sortie des résultats à l’écran (type « fenêtre DOS »), il faut
procéder de la façon suivante.
1. On définit les variables au début du programme ou de la procédure qui
commande la lecture.
Exemple
VAR
Entier1, Entier2 : LONGINT;
2.
Au début du programme ou de la procédure, on indique la commande pour lire
les données à l’écran.
Exemple
READLN(Entier1, Entier2);
3.
À la fin du programme, on indique la commande pour écrire les données à
l’écran.
Exemple
WRITELN(Entier1, Entier2);
IMPRESSION DES RÉSULTATS
Pour obtenir la sortie (écriture) d'un programme sur imprimante, plutôt qu’à l’écran,
on procède de la façon suivante.
1. On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la
procédure qui commande l'impression.
Exemple
USES
FORMS, PRINTERS;
VAR
f : TEXT ; (*pour sortir sur imprimante*)
2.
Au début du programme ou de la procédure commandant l'impression, on insère
les deux lignes suivantes :
ASSIGNPRN(f);
REWRITE(f);
GUIDE D'UTILISATION
9
À la fin du fichier, on insère la commande suivante :
SYSTEM.CLOSEFILE(f);
3.
Enfin, à chaque utilisation de l'instruction WRITE (ou WRITELN), on ajoute,
avant la liste des variables ou constantes littérales à écrire, la lettre f.
Exemple
WRITELN(f, 'La valeur du premier entier est ',entier1:cinq);
Voici un exemple de programme qui imprime les résultats.
PROGRAM Prog61;
USES
FORMS, PRINTERS;
{$R *.RES}
CONST dix := 10;
cinq := 5;
deux := 2;
VAR
reel1, reel2: REAL;
compte: INTEGER;
entier1, entier2: LONGINT;
f,v: TEXT;
BEGIN
READLN(entier1, entier2);
READLN(reel1, reel2);
FOR compte:= 1 TO 3 DO
BEGIN
ASSIGNPRN(f);
REWRITE(f);
WRITELN(f,'Passe numéro', compte:2);
WRITELN;
WRITELN(f,'La valeur du premier entier est ',entier1:cinq);
WRITELN(f,'La valeur du deuxième entier est ',entier2:5);
WRITELN(f,'La valeur du premier réel est ',reel1:2*cinq:4);
WRITELN(f,'La valeur du deuxième réel est ',reel2:dix:4);
WRITE(f,'La somme des deux réels est ');
WRITELN(f,reel1+reel2:dix:deux);
WRITE(f,'La différence des deux réels est ');
WRITELN(f,reel1-reel2:dix:deux);
WRITE(f,'Le produit des deux entiers est ');
WRITELN(f,entier1*entier2:dix);
WRITE(f,'Le résultat de la division du réel 1 par ');
WRITELN(f,'Le 2 est ',reel1/reel2:dix:4*deux);
WRITE(f,'Le résultat de la division de l''entier 1 par ');
WRITELN(f,'Le 2 est ',entier1 DIV entier2:deux);
GUIDE D'UTILISATION
10
WRITE(f,'Le reste de la division de l''entier 1 par ');
WRITELN(f,'Le 2 est ',entier1 MOD entier2:deux);
WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f);
WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f);
WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f);
WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f);
SYSTEM.CLOSEFILE(f);
END;
END.
LECTURE ET ÉCRITURE DANS UN FICHIER
Écriture dans un fichier
Pour obtenir la sortie (écriture) d'un programme dans un fichier plutôt qu’à l’écran,
on procède de la façon suivante.
1.
On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la
procédure qui commande l'écriture.
Exemple
VAR
f : TEXT; (*pour sortir dans un fichier*)
2.
Au début du programme ou de la procédure commandant l'écriture dans un
fichier, on insère les deux lignes suivantes :
ASSIGN(f, 'fichier.dta');
REWRITE(f);
3.
À la fin du programme, on insère la commande suivante :
CLOSE(f);
Enfin, à chaque utilisation de l'instruction WRITE (ou WRITELN), on
ajoute, avant la liste des variables ou constantes littérales à écrire, la lettre f.
Exemple
WRITELN(f,' La valeur du premier entier est ',entier1:cinq);
Lecture dans un fichier
Pour lire dans un fichier plutôt qu’à l’écran, on procède de la façon suivante.
1.
On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la
procédure qui commande l'écriture.
Exemple
VAR
Fichier : TEXT ; (*pour lire dans un fichier*)
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GUIDE D'UTILISATION
2.
Au début du programme ou de la procédure commandant la lecture dans un
fichier, on insère les deux lignes suivantes :
ASSIGN(Fichier, 'DONNEE.DTA');
RESET(Fichier);
3.
À la fin du programme, on insère la commande suivante :
CLOSE(Fichier);
Enfin, à chaque utilisation de l'instruction READ (ou READLN), on ajoute,
avant la liste des variables ou constantes littérales à écrire, la chaîne Fichier.
Exemple
READLN(Fichier, entier1, entier2);
Note.– Dans le fichier de données (DONNEE.DTA), il faut insérer un
espace entre chaque variable.
Exemple :
258 67888
12345 67890
12
GUIDE D'UTILISATION
ANNEXE 1
STRUCTURE DE MENUS DE DELPHI 3
La structure des menus de DELPHI 3 vous permet d'accéder à un ensemble complet
d'outils. Nous nous contenterons, dans cette annexe, de passer rapidement en revue
les éléments des menus, puisque dans le menu Aide du logiciel DELPHI 3, vous
trouverez la description de tous les éléments des différents menus. Par ailleurs, vous
obtiendrez de l'information supplémentaire sur les menus en cliquant sur Aide de
votre logiciel DELPHI 3.
Le menu Fichier
Le menu Fichier permet d'ouvrir, d'enregistrer, de fermer et d'imprimer les fichiers
existants ou nouveaux. Il permet aussi d'ajouter de nouvelles fiches et de nouvelles
unités au projet ouvert.
Commandes
Description
Nouveau
Ouvre la boîte de dialogue Nouveaux éléments,
contenant les nouveaux éléments pouvant être
créés.
Nouvelle application
Crée un nouveau projet contenant une fiche,
une unité et un fichier .DPR.
Nouvelle fiche
Crée et ajoute une fiche vierge au projet.
Nouveau module de données
Crée et ajoute un nouveau module de données
vierge au projet.
Ouvrir
Utilise la boîte de dialogue Ouvrir pour charger
dans l'éditeur de texte un projet, une fiche, une
unité ou un fichier texte existant.
Réouvrir
Affiche un menu en cascade contenant la liste
des projets et modules qui viennent d'être
fermés.
Enregistrer
Enregistre le fichier en cours sous son nom
actuel.
13
GUIDE D'UTILISATION
Enregistrer sous
Enregistre le fichier en cours sous un nouveau
nom, en incluant les modifications apportées
aux fichiers du projet.
Enregistrer projet sous
Enregistre le projet en cours sous un nouveau
nom.
Tout enregistrer
Enregistre tous les fichiers ouverts (ceux du
projet et des modules en cours).
Fermer
Ferme le projet en cours, ainsi que ses unités et
fiches associées.
Tout fermer
Ferme tous les fichiers ouverts.
Utiliser unité
Ajoute l'unité sélectionnée à la clause USES du
module actif.
Ajouter au projet
Ajoute un fichier existant au projet.
Supprimer du projet
Supprime un fichier du projet.
Imprimer
Dirige le fichier actif vers l'imprimante.
Quitter
Ferme le projet ouvert et quitte DELPHI.
Le menu Édition
Les commandes du menu Édition permettent de manipuler du texte et des
composants lors de la phase de conception.
Commandes
Description
Récupérer (Défaire)
Annule la dernière action effectuée ou récupère
la dernière suppression.
Refaire
Restitue la dernière action annulée.
Couper
Supprime l'élément sélectionné et le place dans
le Presse-papiers.
Copier
Place une copie de l'élément sélectionné dans le
Presse-papiers et laisse l'original à sa place.
Coller
Copie le contenu du Presse-papiers dans
l'éditeur de texte.
Supprimer
Supprime l'élément sélectionné.
Tout sélectionner
Sélectionne tous les composants de la fiche.
Aligner sur la grille
Aligne les composants sélectionnés sur le point
de grille le plus proche.
Mettre en avant-plan
Place la composant sélectionné à l'avant-plan.
Mettre en arrière-plan
Place la composant sélectionné à l'arrière-plan.
14
GUIDE D'UTILISATION
Aligner
Aligne les composants.
Taille
Redimensionne les composants.
Échelle
Redimensionne tous les composants de la fiche.
Ordre de tabulation
Modifie l'ordre de tabulation des composants
sur la fiche active.
Ordre de création
Modifie l'ordre de création des composants non
visuels.
Verrouiller contrôles
Fixe les composants de la fiche à leur position
actuelle.
Ajouter à l'interface
Définit une nouvelle méthode, un nouvel
événement ou une nouvelle propriété pour un
composant ActiveX.
Le menu Chercher
Les commandes du menu Chercher permettent de trouver du texte, des erreurs, des
objets, des unités, des variables et des symboles dans l'éditeur de texte.
Commandes
Description
Chercher
Recherche le texte spécifié, et met en
surbrillance la première occurrence trouvée
dans l'éditeur de texte.
Chercher dans les fichiers
Recherche le texte spécifié, affiche chaque
occurrence dans une fenêtre en bas de l'éditeur
de texte.
Remplacer
Recherche le texte spécifié et le remplace par le
nouveau texte.
Occurrence suivante
Répète la recherche.
Recherche incrémentale
Recherche du texte au fur et à mesure de la
saisie.
Aller à ligne
Place le curseur sur le numéro de ligne spécifié.
Erreur d'exécution
Recherche la dernière erreur d'exécution.
Scruter symbole
Recherche le symbole spécifié.
Le menu Voir
Les commandes du menu Voir permettent d'afficher ou de cacher certains éléments
de l'environnement DELPHI et d'ouvrir des fenêtres appartenant au débogueur
intégré.
15
GUIDE D'UTILISATION
Commandes
Description
Gestionnaire de projet
Affiche le gestionnaire de projet (les unités et
les fiches du projet).
Source du projet
Affiche le fichier projet dans l'éditeur de texte.
Inspecteur d'objets
Affiche l'inspecteur d'objets.
Palette d'alignement
Affiche la palette d'alignement.
Scruteur
Affiche le scruteur d'objets.
Utilisation des points d'arrêt
Affiche la fenêtre Liste des points d'arrêt.
Pile d'appels
Affiche la fenêtre Pile d'appels.
Points de suivi
Affiche la fenêtre Liste des points de suivi.
Threads
Affiche la fenêtre Etat thread.
Modules
Affiche la fenêtre Modules.
Liste de composants
Affiche la boîte de dialogue Composants.
Liste de fenêtres
Affiche la liste des fenêtres ouvertes.
Basculer Fiche/Unité
Bascule entre la fiche et la fenêtre Unité.
Unités
Affiche la boîte de dialogue.
Fiches
Affiche la boîte de dialogue.
Bibliothèque de types
Affiche la fenêtre de l'éditeur de bibliothèque
de types.
Nouvelle fenêtre d'édition
Ouvre une nouvelle fenêtre de l'éditeur de code.
Barre d'outils
Affiche ou cache la barre d'outils.
Palette des composants
Affiche ou cache la palette des composants.
Le menu Projet
Le menu Projet permet de compiler ou de construire votre programme. Un projet
doit être ouvert.
Commandes
Description
Ajouter au projet
Ajoute un fichier au projet.
Supprimer du projet
Supprime un fichier du projet.
Importer une bibliothèque de types Importe une bibliothèque de types dans un
projet.
Ajouter au référentiel
Ajoute un projet au référentiel d'objets.
16
GUIDE D'UTILISATION
Compiler
Compile tout code-source ayant été modifié
depuis la dernière compilation.
Tout construire
Compile tous les éléments du projet, que le
code ait ou non été modifié.
Vérifier la syntaxe
Compile le projet sans le lier.
Information
Affiche les informations de construction et
l'état de la construction du projet.
Options de déploiement Web
Effectue le paramétrage nécessaire pour
déployer votre contrôle ActiveX ou votre fiche
ActiveForm terminé sur votre serveur Web.
Déploiement Web
Après le paramétrage du déploiement Web et la
compilation de votre projet, déploie votre
contrôle ActiveX ou votre fiche ActiveForm
terminé.
Options
Ouvre la boîte de dialogue Options de projet.
Le menu Exécuter
Le menu Exécuter contient des commandes qui vous aident à « déboguer » un
programme depuis DELPHI. Les commandes suivantes constituent les
fonctionnalités de base du débogueur intégré.
Commandes
Description
Exécuter
Compile et exécute le projet (programme).
Paramètres
Spécifie les paramètres de démarrage du
programme.
Recenser le serveur ActiveX
Recense le projet dans la base des registres de
Windows. Disponible quand le projet en cours
est un projet ActiveX.
Dé-recenser le serveur ActiveX
Supprime le projet la base des registres de
Windows. Disponible quand le projet en cours
est un projet ActiveX.
Pas à pas
Exécute le programme ligne par ligne, évite les
appels de procédures en les exécutant comme
une seule unité.
Pas à pas approfondi
Exécute le programme ligne par ligne, en
entrant dans les procédures et en suivant
l'exécution à chaque ligne.
Ligne source suivante
Exécute le programme en s'arrêtant à la
prochaine ligne de code exécutable.
17
GUIDE D'UTILISATION
Jusqu'au curseur
Exécute le programme jusqu'à ce que le
débogueur atteigne la ligne où se trouve le
curseur dans l'éditeur de code.
Montrer le point d'exécution
Positionne le curseur au point d'exécution dans
une fenêtre d'édition.
Suspendre le programme
Suspend temporairement l'exécution d'un
programme.
Réinitialiser le programme
Arrête l'exécution du programme et le
réinitialise afin de pouvoir le relancer.
Ajouter point de suivi
Ouvre la boîte de dialogue Propriétés du point
de suivi qui permet de créer ou de modifier des
points de suivi.
Ajouter point d'arrêt
Spécifie des emplacements de la commande où
l'exécution du programme doit s'arrêter.
Évaluer/Modifier
Ouvre la boîte de dialogue
Évaluation/Modification qui permet d'évaluer
ou de modifier.
Le menu Composant
Voyons les commandes du menu Composant.
Commandes
Description
Nouveau composant
Ouvre l'expert composant.
Installer un composant
Installe un composant dans un paquet nouveau
ou existant.
Importer un contrôle ActiveX
Ajoute des bibliothèques de types de contrôles
ActiveX à votre projet DELPHI.
Créer un modèle de composant
Personnalise un composant et l'enregistre en
tant que modèle, en lui attribuant un nom, une
page de la palette et une icône.
Installer des paquets
Spécifie les paquets requis par votre projet.
Configurer la palette
Ouvre la boîte de dialogue Palette.
Le menu Base de données
Les commandes du menu Base de données permettent de créer, de modifier et de
visualiser vos bases de données.
Commandes
Explorer
Description
Permettent de créer, de voir et de modifier des
données et des alias BDE. De plus,
18
GUIDE D'UTILISATION
l'explorateur permet d'interroger des bases
locales et des bases distantes.
Expert fiche
Permet de créer une fiche comportant les
données d'une base de données locale ou
distante.
Le menu Outils
Les commandes du menu Outils permettent de voir et modifier les options
d'environnement; de modifier la liste des programmes accessibles par le menu
Outils; de modifier les modèles et les experts; de créer et modifier des collections de
paquets, des tables de bases de données et des images.
Commandes
Description
Options d'environnement
Spécifie les préférences de l'éditeur, du
scruteur et de la configuration. Permet
également de personnaliser l'aspect de la
palette des composants.
Référentiel
Affiche la boîte de dialogue Référentiel
d'objets.
Configurer les outils
Affiche la boîte de dialogue Options des outils.
Cette boîte de dialogue permet d'ajouter, de
supprimer et de modifier les programmes du
menu Outils.
Éditeur de collection de paquets
Permet de créer et de modifier des collections
de paquets. Les collections de paquets offrent
un moyen simple de rassembler des paquets et
leurs fichiers associés pour les distribuer aux
autres développeurs.
Éditeur d'image
Permet de créer et de modifier des fichiers
ressources, des icônes, des bitmaps et des
fichiers curseurs, afin de les utiliser dans les
applications DELPHI.
Le menu Aide
Le menu Aide permet d'accéder au système d'aide en ligne qui s'affiche dans une
fenêtre d'aide spéciale. Le système d'aide donne des informations sur quasiment tous
les aspects de l'environnement DELPHI, le langage PASCAL OBJET, les
bibliothèques, etc.
Options du menu Aide
Description
Rubriques d'aide
Ouvre la boîte de dialogue Rubriques d'aide,
laquelle propose trois onglets : Sommaire, pour
19
GUIDE D'UTILISATION
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Nouveautés
Résumé les nouvelles fonctionnalités et les
améliorations de DELPHI 3.0.
Introduction
Fournit des informations sur les principales
fonctionnalités de l'interface utilisateur de
DELPHI et les tâches élémentaires de
programmation.
Utilisation de PASCAL OBJET
Décrit la syntaxe et la sémantique du langage
de programmation PASCAL OBJET.
Développement d'applications
Fournit des détails sur les tâches de
programmation intermédiaires et avancées.
Traite des applications de base de données, des
composants personnalisés et des applications
Internet et Intranet. Explique comment
travailler avec COM et ActiveX.
Référence Objets et Composants
Offre une référence complète de la bibliothèque
des composants visuels, types, routines,
variables et constantes.
Page d'accueil Borland
Ouvre votre navigateur web et vous positionne
sur le site web de Borland.
Page d'accueil DELPHI
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le site web de Borland.
Programmes et services Borland
Lien direct à la page Programmes et services
du site web de Borland. Fournit des
informations sur les services offerts par
Borland (éducation, conseils, support
technique, etc.).
À propos….
Fournit des informations sur le droit d'auteur et
la version de DELPHI, et offre un lien au site
web de Borland.
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GUIDE D'UTILISATION
ANNEXE 2
UTILISATION DE LA FICHE EN PASCAL OBJET
La fiche, c’est un élément fondamental de la programmation PASCAL OBJET de
DELPHI. Une fiche est un composant et vous placez des composants sur une fiche
pour construire l'interface d'un programme.
Exemple d'une fiche
Quand vous développez votre programme, vous personnalisez la fiche principale,
vous ajoutez et personnalisez des fiches pour les autres éléments de l'interface. Pour
ce faire, vous devez ajouter des composants et définir des propriétés.
La fiche est une fenêtre et, de ce fait, comporte les fonctionnalités standards des
fenêtres, telles que :
– Menu Système
– Boutons Réduction et Agrandissement
– Barre de titre
– Dimensions réglables
Vous pouvez modifier ces fonctionnalités, ainsi que n'importe quelle autre propriété
de la fiche, lors de sa conception, à l'aide de l'inspecteur d'objets.
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GUIDE D'UTILISATION
Nous allons créer un petit programme qui utilise une fiche. Ce programme comporte
un bouton de commande et fait apparaître, en cliquant sur le bouton, le message
suivant : « J'aime bien la programmation objet ».
Pour créer ce programme, nous utiliserons l'environnement de développement
intégré (EDI) de DELPHI. Cet environnement est composé d'un menu, d'une barre
d'icônes, d'une palette de composants, d'une fiche (FORM1), d'une fenêtre d'édition
(pour l'édition des fichiers PROJECT1.DPR et UNIT1.PAS) et de l'inspecteur
d'objets.
Il vous suffit de suivre les étapes suivantes pour créer ce programme.
1. Au départ, il faut faire démarrer le logiciel DELPHI en sélectionnant l'icône
DELPHI 3.0 : Démarrer/Programme/ Borland Delphi 3/Delphi 3.0
2.
Une fois DELPHI ouvert, vous voyez apparaître une fiche vierge intitulée
FORM1. Si la fiche n'apparaît pas, sélectionnez Fichier/Nouvelle application
dans la barre de menus principale DELPHI.
3.
Ensuite, il faut choisir l'onglet Standard dans la Palette des composants,
laquelle est placée au-dessus de la fiche.
4.
Cliquez sur le bouton de contrôle de la Palette des composants.
Exemple
5.
OK
Puis, cliquez au milieu de la fiche. Un bouton devrait apparaître à cet endroit.
Exemple
GUIDE D'UTILISATION
6.
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Ensuite, écrivez une ligne d'instruction dans le fichier source (UNIT1.PAS). Il
suffit de double-cliquer sur le bouton. Une fenêtre d'instruction devrait
maintenant apparaître comportant un curseur situé sur une ligne vide entre une
ligne BEGIN et une ligne END.
Exemple
7.
Entrez la ligne d'instruction suivante, en PASCAL OBJET, dans la ligne vide :
CANVAS.TEXTOUT(20, 20, 'J''aime bien la programmation objet');
8.
Pour exécuter et compiler votre programme, sélectionnez Exécuter/Exécuter
dan le menu du logiciel DELPHI; cliquez ensuite sur le bouton.
Le fichier projet (programme principal) possède les instructions suivantes :
GUIDE D'UTILISATION
PROGRAM Project1;
USES
FORMS,
Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1};
{$R*.RES}
BEGIN
Application.Initialize;
Application.CreateForm(TForm1, Form1);
Application.Run;
END.
Le fichier source UNIT1.PAS (sous-programme) est écrit de la façon suivante :
UNIT Unit1;
INTERFACE
USES
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;
TYPE
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
PROCEDURE Button1Click(Sender: TObject);
PRIVATE
{ Déclarations privées }
PUBLIC
{ Déclarations publiques }
END;
VAR
Form1: TForm1;
Implementation
{$R*.DFM}
PROCEDURE TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
BEGIN
Canvas.TextOut(20, 20, 'J''aime bien la programmation objet');
END;
END.
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GUIDE D'UTILISATION
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BIBLIOGRAPHIE
Guide du développeur Borland DELPHI 3, Borland International, Ireland, 1997.
Guide de l'utilisateur Borland DELPHI 3, Borland International, Ireland, 1997.
Dan Osier, Steve Batson et Steve Grobman, DELPHI 3, Simon & Schuster
Macmillan, Paris, 1997.
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