Interfaces graphiques avec Java/Swing
Interfaces graphiques avec Java/Swing
Xavier Cr´egut
epartement T´el´ecommunications & R´eseaux
ENSEEIHT
Xavier Cr´egut <cregut@enseeiht.fr>(ENSEEIHT) Interfaces graphiques avec Java/Swing 1 / 63
Interfaces graphiques avec Java/Swing
Motivations
Motivations
Objectifs de ce cours :
Voir la mani`ere de construire une interface graphique ;
Avoir un exemple d’application complexe ;
Avoir un exemple r´eel de mise en pratique des concepts objets ;
Comprendre la programmation ´ev´enementielle et son implantation en Java.
Plan du cours :
Principe d’une interface utilisateur
Construction de la pr´esentation (vue)
La gestion des ´ev´enements
Conclusion
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Interfaces graphiques avec Java/Swing
Premi`ere partie I
Principe d’une interface utilisateur
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Interfaces graphiques avec Java/Swing
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Enonc´e des exercices
Sommaire
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Enonc´e des exercices
Exercice fil rouge : r´ealiser un compteur
Comment r´esoudre l’exercice fil rouge
Moeliser l’application avec UML
evelopper les IHM pour l’application Compteur
Interface textuelle
Interface en ligne de commande
Interface avec menu textuel
Interface graphique
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Interfaces graphiques avec Java/Swing
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Enonc´e des exercices
Exercice fil rouge : ealiser un compteur
Exercice fil rouge : r´ealiser un compteur
Exercice 1 On veut evelopper une application permettant d’incr´ementer la
valeur d’un compteur ou de le remettre `a z´ero.
Plusieurs interfaces homme/machine seront evelopp´ees.
1.1 ecrire la logique de cette application.
1.2 Interface textuelle. Les touches +, 0 et Q permettent d’incr´ementer le
compteur, de le remettre `a z´ero ou de quitter.
1.3 Ligne de commande. Par exemple, si les arguments sont + 0 + +, le
compteur prend successivement les valeurs 1, 0, 1 et 2.
1.4 Menus textuels. Un menu permet d’incr´ementer le compteur, le remettre `a
z´ero ou quitter l’application.
1.5 Interface graphique. La valeur du compteur est affich´ee et trois boutons
permettent de l’incr´ementer, le remettre `a z´ero et quitter l’application.
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