Algorithmes Ex1. On donne l`algorithme suivant : 1) Le nombre

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Algorithmes
Ex1. On donne l'algorithme suivant :
1) Le nombre obtenu avec l'entrée 2 est :
2) Le nombre obtenu avec l'entrée – 4 est :
3) Si on veut obtenir 11, il faut entrer :
4) Si on veut obtenir –5, il faut entrer :
Variables :
N, a, b : entiers
Début
Entrer (N) ;
a←3×N:
b←a+2:
Afficher (b) ;
Fin.
Ex 2. QCM : donner toutes les bonnes réponses.
On donne l'algorithme suivant :
1) Le nombre obtenu avec l'entrée 5 est :
a) 25
b) 15
c) –25.
2) Le nombre obtenu avec l'entrée 12 est :
a) 60
b) 50
c) –60.
3) Si on veut obtenir 45, on peut entrer :
a) 9
b) 11
c) 13.
Variables :
N, a, b : entiers
Début
Entrer (N) ;
Si N<10 alors a ← N× 5 ;
sinon a ← N ×5 –10 ;
FinSi ;
Afficher (a) ;
Fin.
4) Si on veut obtenir 50, on peut entrer :
a) 10
b) 12
c) 50.
Ex 3. On donne l'algorithme suivant :
À quel problème répond cet algorithme ?
Variables :
x : réel
Début
Entrer (x) ;
Si x > 0 alors Afficher ("oui")
sinon Afficher ("non") ;
FinSi ;
Fin.
Boucles et itérations :
Vocabulaire : i s'appelle le compteur, la suite d'instructions Actions i s'appelle suites d'itérations.
Algorithme : jeu du nombre à deviner
Utilisation d'une instruction conditionnelle
Voici un algorithme possible pour le jeu.
Écrire le programme calculatrice associé à cet algorithme.
Variables :
N, S, E : entiers
Initialisation :
S entier au hasard entre 10 et 100
Début
Pour I allant de 1 à 10
Entrer (N) ;
Si N> S alors Afficher("TROP GRAND")
FinSi ;
Si N<S Afficher ( " TROP PETIT " )
FinSi ;
Si N = S alors Afficher ( " GAGNE " ) ;
fin du programme ;
FinSi ;
FinPour
Afficher ("PERDU") ;
Afficher (S)
Fin.
Instructions calculatrice pour générer un nombre au hasard compris entre 1 et 100 :
CASIO : Int(Ran#×100) ( OPT F6 Num(F4) Int(F2) )
Texas : randInt(1,100)
(MATH PRB 5)
Complément : Lorsque la partie est gagnée, faire afficher le nombre de coups joués.
Déterminer le nombre de coups minimal qu'il faut pour trouver le nombre caché.
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