Le jeu Planète précieuse proposé par l`association Graine d`Aquitaine

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Le jeu PLANETE PRECIEUSE proposé par l’association Graine d’Aquitaine :
Description du jeu et pistes d’exploitation possible.
Par Muriel Dagens, professeur de SES
Remarque : Jeu expérimenté en lycée en classes de première et de terminale ES
 DESCRIPTIF DU JEU
Origine du jeu : jeu mis au point pendant l’été 2003 par trois associations à savoir Graine, URFR (Union
Régionale des Foyers Ruraux) et Petits débrouillards à la demande de l’ADEME. Il a été expérimenté dans
l’académie de Bordeaux pendant l’année scolaire 2005-2006 avec le projet d’une diffusion nationale dans
le futur.
Objectif de ce jeu : sensibiliser les élèves à la question du développement durable à partir de mise en
situation concrète obligeant à gérer des énergies, des productions et des échanges entre territoires et à
prendre conscience des répercussions de ces activités sur l’environnement (problème de la conciliation
entre économie, écologie et relations sociales).
Durée du jeu : le jeu dure environ 2 h 30 avec alternance de phases de jeu et de phases d’analyse
collective des situations pour faire apparaître les liens entre les situations rencontrées dans le jeu et les
situations réelles sur notre planète. La séquence est animée par une personne de l’association mais
l’intervention du professeur peut être utile pour approfondir l’analyse et la relier au cours (lycée surtout).
Organisation du jeu : Il se joue avec 6 équipes ayant chacune à administrer une population en
garantissant la satisfaction maximale de ses besoins mais aussi la soutenabilité pour l’environnement
mesurée à l’aide d’un gradient allant de la situation d’équilibre où la pression sur l’environnement est de 0
à la pression maximale de valeur 300 (lorsqu’on arrive à celle-ci, le jeu s’arrête automatiquement car on
estime que l’espèce humaine est détruite).
Matériel utilisé : 6 plateaux de jeu (1 par groupe), 6 cartes indiquant les productions initiales de chaque
groupe (12 unités dans tous les cas mais composition variable selon les groupes), une carte de valeur des
biens échangés par groupe, des carreaux de faïence colorés figurant les différents produits, des allumettes
figurant les unités d’énergie, un carte générale faisant apparaître les étapes des différents cycles du jeu et le
gradient avec la pression sur l’environnement.
But et déroulement du jeu : Chaque territoire doit satisfaire un plateau de besoins à l’aide de biens qui
sont, soit produits sur le territoire, soit échangés contre ceux d’un autre territoire. Il doit essayer de le faire
en maintenant une pression environnementale minimale.
Les besoins à satisfaire, identiques quel que soit le territoire, sont :
- besoins alimentaires pour 8 unités
- besoins en logement pour 10 unités
- besoins de déplacement pour 6 unités
- besoins d’instruction pour 4 unités
- besoin de santé pour 2 unités
- besoins vestimentaires pour 5 unités
- besoins de divertissement pour 2 unités
Chaque territoire se voit attribuer trois activités de production, variables selon les groupes, permettant de
produire 12 unités de biens, distribuées gratuitement en début de chaque cycle de jeu mais qui peuvent
aussi être fabriquées en plus grande quantité en échange d’unités d’énergie. Chaque unité de production
utilisée donne lieu au paiement d’une unité d’énergie, dont la consommation dégradera la situation de
l’environnement.
Attribution des production des groupes :
- territoire 1 : 4 productions d’alimentation, 5 d’instruction et 3 de logement
- territoire 2 : 9 productions de déplacement, 1 de vêtement, 2 de divertissement
- territoire 3 : 8 productions de logement, 1 de santé et 3 d’instruction
- territoire 4 : 7 productions de vêtements, 4 de logement et 1 de déplacement
- territoire 5 : 7 productions d’alimentation, 2 de déplacement et 3 de santé
- territoire 6 : 5 productions alimentaires, 2 de divertissement et 5 de logement.
Les groupes peuvent échanger des produits en utilisant le tableau d’équivalence valeur des biens proposé
moyennant les paiements d’une unité d’énergie chacun. L’échange dégrade donc lui aussi l’environnement
par cette consommation d’énergie (1 échange = 2 unités d’énergie consommées).
Le jeu se joue en trois cycles avec au début de chacun d’eux l’attribution des productions initiales, de 10
unités d’énergie.
Cycle 1
- attribution d’énergie
- production
- impact de la production
- échanges
- impact des échanges
-surproduction
Cycle 2
- flash évènement
- attribution d’énergie
- production
- impact de la production
- échanges
- impact des échanges
- Idée de Dédé pour diminuer
l’impact sur l’environnement
Cycle 3
- flash évènement
- visualisation des territoires
- attribution d’énergie
- production
- impact de la production
- échanges
- impact des échanges
- surproduction
Les évènements flash des cycles 2 et 3 sont des évènements de différents ordres qui affectent négativement
la situation des populations. Par exemple, une période de sécheresse anormale fait diminuer la production
agricole mondiale de moitié (donc moindres ressources alimentaires pour les populations) ou une pollution
des nappes phréatiques induit des maladies dans la population (donc oblige à une construction d’hôpitaux
supérieure à la normale). Ces évènements sont des contraintes environnementales qui obligent les autorités
publiques à trouver des solutions pour y remédier.
Lorsque la pression environnementale devient trop forte, les groupes ont la possibilité d’acheter « l’idée de
Dédé » pour faire baisser cette pression environnementale, à condition que les 6 groupes se soient mis
d’accord pour le faire. Dédé est le savant qui par son travail de recherche produit des innovations
permettant de limiter de différentes façons la pression sur l’environnement.
 EXPLOITATION PEDAGOGIQUE DU JEU
Les connaissances que l’on peut faire émerger à partir de ce jeu :
- Satisfaire les besoins de sa population suppose de les hiérarchiser, de définir des priorités dans
la production ou l’acquisition de biens auprès d’autres territoires.
- Se mettre d’accord dans le groupe vivant sur le même territoire est parfois difficile par
l’existence de relations de pouvoir entre les individus.
- Les membres du même groupe ont souvent tendance à se spécialiser dans certaines fonctions
(ce sont souvent les mêmes personnes qui négocient les échanges ou prennent les décisions).
- Toute activité de production induit une dégradation de l’environnement (prélèvement de
ressources, risque de surexploitation, utilisation d’énergie).
- Les activités de production sont inégalement réparties selon les territoires, ce qui oblige à
échanger pour obtenir les produits indispensables que l’on ne produit pas sur son territoire.
- Tout échange entre pays implique des coûts de transports, donc dégrade l’environnement.
- L’échange permet aussi de créer des liens sociaux (tendance à échanger avec ceux avec qui il y
a eu au préalable un échange satisfaisant), d’instaurer des relations de confiance, ce qui crée
aussi de la solidarité entre les groupes (cas de don de biens excédentaires à un groupe ami ou à
un prix inférieur à celui habituellement défini par le jeu).
- Les populations humaines ont des difficultés à gérer correctement leurs activités de production
(surproduction car non prise en compte des besoins des autres groupes, mauvaise répartition des
produits entre territoires…).
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Tout échange de biens suppose que les deux groupes aient des excédents par rapport à leurs
propres besoins (lien possible avec besoin d’acquérir des devises pour importer) et qu’ils
s’accordent sur les biens à échanger (négociation)
Il existe de relations de domination entre les différents groupes, certains cherchant à vendre
absolument leurs produits (création de besoins chez les autres groupes) pour obtenir les produits
d’autrui. Il existe même des situations de vol des productions d’un autre groupe.
Essayer de limiter la pression sur l’environnement suppose une décision collective unanime de
tous les groupes humains (tous les groupes doivent impérativement participer à l’achat de l’idée
de Dédé), ce qui pose la question des inégalités de prise de conscience des questions
environnementales selon les groupes et des éventuels passagers clandestins.
Certains groupes ont des comportements très égoïstes (refus d’échanger une production
excédentaire avec un autre groupe qui n’arrive pas à satisfaire tous ses besoins) ; d’autres sont
plus altruistes (don).
Il est difficile de coordonner les productions pour éviter tout excédent mondial (les groupes se
préoccupent de la satisfaction de leurs propres besoins mais ne raisonnent pas sur les besoins de
l’ensemble de la planète, ce que permet pourtant au cycle 3 la phase de visualisation des
territoires).
Comme le montre les situations décrites, l’exploitation du jeu est relativement riche (les cas
spécifiés ici ne sont pas exhaustifs) mais elle varie considérablement selon le niveau scolaire des
classes concernées. On ne peut s’attendre à ce que les collégiens aient le même niveau d’analyse
que les lycéens, tant en ce qui concerne le vocabulaire mobilisable que les connaissances de
situations actuelles concrètes.
Quelques remarques sur la participation de l’enseignant :
Les personnes qui viennent présenter le jeu sont souvent des animateurs socioculturels, qui n’ont
pas une connaissance réelle des programmes enseignés dans les établissements. Leur travail
consiste à expliquer le fonctionnement du jeu et à animer la classe, à faire participer activement les
élèves lors des phases de réflexion. L’analyse finale à laquelle ils aboutissent avec les élèves peut
rester en deçà des attentes du professeur qui vise lui un double objectif : sensibiliser de façon
ludique les élèves aux questions environnementales mais aussi établir une articulation avec les
enseignements des différentes disciplines.
Le professeur attend notamment que ses élèves utilisent un vocabulaire rigoureux (problème par
exemple de l’utilisation du terme « vol »), des termes spécifiques pour décrire les situations
(référence explicite à des notions étudiées en classe). Il souhaite aussi qu’ils argumentent de
manière pertinente, en s’appuyant sur des exemples concrets bien développés et pour la synthèse
finale qu’ils s’expriment dans une langue correcte.
Il semble donc utile, surtout au lycée, que l’animateur proposé par l’association Graine soit secondé
par le professeur lors de la phase d’analyse.
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