IUFM site de Nîmes, bilan de la journée de formation du 24/09/09 CPC de circonscription
SP et Techno : Dominique Passelaigue et Bernard Trinquier
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SEQUENCE MONSTRE AU CYCLE 1
I Définir ce qu’est un monstre
II Réfléchir sur les différents circuits possibles en fonction des exigences du cahier des
charges :
Pour le cycle 1 :
0 Règles de sécurité : incontournables quel que soit le défi ou l niveau de
classe.
1- Tri et classement d’objets : (le choix des objets sera déterminant)
s’allume ou non : lampes avec ou sans pile
allume gaz ressemblant à boîtier (ressemble à une lampe de
poche)
lampe à dynamo, solaire
2- Affiner le classement : trier des lampes
s’allume ou non : absence de pile, absence de lampe, absence de languettes,
pile usagée, etc.
Pour arriver à la conclusion que c’est un objet qui s’allume, qu’il faut une source d’énergie
pour que ça s’allume.
3- Modéliser avec un jeu construit par le maître et qui fonctionne afin de
pouvoir construire chacun le sien.
Le laisser à disposition pour manipulations libres, répétées.
4- Réfléchir à la silhouette du monstre, la reproduire.
Apprendre à se servir d’outils : perforatrices, traçages, découpage… et
réaliser un tableau « mémoire » de la fonction de ces différents outils, assorti des photos (et
nom) de ces outils
5- Elaborer le circuit :
Une lampe avec un support de lampe fixé sur un support en bois, afin de fixer
les pinces crocos sur les languettes ; puis aller à la pile. Ce « jeu » peut être en plusieurs
exemplaires, les différents parties « mobiles » savoir permettant un branchement) ne sont
pas forcément les mêmes pour chaque modèle. Il est possible aussi de supprimer l’aspect
affectif de l’objet en organisant les modèles de façon la plus épurée possible (plaques de
branchements électriques)
Au bout du compte, il s’agira au cycle 1 de démonter, encore et encore, jusqu’à
ce que l’élève soit capable de remonter.
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6- Pour allumer le nez, il suffit de faire le contact : j’allume/j’éteins.
III Composer une mallette de matériel pour les animations pédagogiques :
- Des albums + bibliographie pour les 3 cycles
- Du matériel consommable : papier, carton, scotch, attaches parisiennes, ficelle,
trombones, etc.
- Du matériel spécifique : des objets manufacturés (lampe de poche à piles diverses, à
dynamo, jouets sonores, etc.
des piles plates, des lampes, des supports de lampe, du fil
électrique
des planchettes de bois, des pinces croco, du métal à
repousser, etc.
Achats possibles en ligne chez : Central Média (sur Google) - les prix y défient toute
concurrence
Opitec
- lampes de 3,5 volts et 0 ,2 ampères (réf :202.019 chez Opitec) pour fonctionner avec
une pile plate
- supports de lampe avec lame abrasée (douille E10 à câbler, avec lampe E10)
- cordons de pince croco (1€ les 10 chez Central Média)
- penser au fil de téléphone (8 fils de couleurs différentes à l’intérieur)
IV Une séquence pédagogique possible en PS et MS :
Prévoir une séquence sur les dangers de l’électricité : il faut que les élèves sachent qu’il est
absolument déconseillé d’expérimenter à la maison comme à l’école avec des piles !!!
Cette sensibilisation doit être placée avant la séquence d’apprentissage et pas en fin de
séquence.
Voir la MAP : dans Documentation, Les dangers de l’électricité.
Documentation, Les circuits électriques, les fusibles, etc.(des
renseignements précieux pour l’enseignant débutant)
Groupe cycle 1 :
Claudie Blanc-Brun
Pascale Hervieu
Sylvie Fourcaud
Lise Dernaucourt
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Titre de la séquence : Allumez le nez du monstre !!!!
N° de la
quence
Savoirs et savoir-
faire en jeu
Question de départ
Activités conduites avec les élèves
1
Maîtrise de la
langue : entrée
dans le projet
Qu’est-ce qu’un monstre ?
Lecture d’albums
(en grand groupe)
2
Arts visuels :
Imaginer,
représenter,
réaliser un
monstre
Réinvestir la séquence littérature
Réalisation de monstres (en atelier)
- découpage
- collage
- décoration
- etc.
3-1
Technologie :
2 entrées possibles :
- trier/classer des objets « électriques »
pour arriver au défi
- à partir des monstres fabriqués,
chercher à allumer leur nez !
- Trier/classer des objets apportés par
l’enseignant
- Lister les objets « qui s’allument » connus
des élèves
3-2
- affiner les critères de tri
s’allume/s’allume pas?
3-3
-savoir utiliser un
circuit électrique
- nommer les
différents
- observation d’un jeu lumineux
fabriqué par l’enseignant (circuit
apparent): modélisation
-observation du jeu en atelier
-manipulations
-démontage
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composants
3-4
- se conformer à
un cahier des
charges élaboré en
classe pour
construire le
monstre
- fabriquer un monstre selon une
démarche technologique
- ou bien réutiliser les monstres
précédemment fabriqués en arts visuels
- tracé avec gabarit
- découpage
- utilisation d’outils spécifiques
3-5
Evaluation des
connaissances :
- construire un
circuit ouvert ou
fermé
- identifier
clairement les
différents
composants
-comment faire allumer le nez du
monstre ?
- réaliser le circuit ou le faire réaliser par
l’enseignant
- choisir les bons composants (parmi pile, boite
d’allumette, fil électrique, ficelle, ampoule, nez
de clown, fil à scoubidou, etc.
Attention ! Les monstres seront beaucoup manipulés durant les rencontres. Il faut donc qu’ils soient résistants.
Voir sur le site de la MAP, dans « Activités de classe », Electricité, Circuits électriques, séquence cycle 1 : « le nez de l’ours »
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