I – Définir ce qu`est un monstre

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SEQUENCE MONSTRE AU CYCLE 1
I – Définir ce qu’est un monstre
II – Réfléchir sur les différents circuits possibles en fonction des exigences du cahier des
charges :
Pour le cycle 1 :
0 – Règles de sécurité : incontournables quel que soit le défi ou l niveau de
classe.
1- Tri et classement d’objets : (le choix des objets sera déterminant)
s’allume ou non : lampes avec ou sans pile
allume gaz ressemblant à boîtier (ressemble à une lampe de
poche)
lampe à dynamo, solaire
2- Affiner le classement : trier des lampes
s’allume ou non : absence de pile, absence de lampe, absence de languettes,
pile usagée, etc.
Pour arriver à la conclusion que c’est un objet qui s’allume, qu’il faut une source d’énergie
pour que ça s’allume.
3- Modéliser avec un jeu construit par le maître et qui fonctionne afin de
pouvoir construire chacun le sien.
Le laisser à disposition pour manipulations libres, répétées.
4- Réfléchir à la silhouette du monstre, la reproduire.
Apprendre à se servir d’outils : perforatrices, traçages, découpage… et
réaliser un tableau « mémoire » de la fonction de ces différents outils, assorti des photos (et
nom) de ces outils
5- Elaborer le circuit :
Une lampe avec un support de lampe fixé sur un support en bois, afin de fixer
les pinces crocos sur les languettes ; puis aller à la pile. Ce « jeu » peut être en plusieurs
exemplaires, les différents parties « mobiles » (à savoir permettant un branchement) ne sont
pas forcément les mêmes pour chaque modèle. Il est possible aussi de supprimer l’aspect
affectif de l’objet en organisant les modèles de façon la plus épurée possible (plaques de
branchements électriques)
Au bout du compte, il s’agira au cycle 1 de démonter, encore et encore, jusqu’à
ce que l’élève soit capable de remonter.
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1
du 24/09/09 CPC de circonscription
SP et Techno : Dominique Passelaigue et Bernard Trinquier
6- Pour allumer le nez, il suffit de faire le contact : j’allume/j’éteins.
III – Composer une mallette de matériel pour les animations pédagogiques :
- Des albums + bibliographie pour les 3 cycles
- Du matériel consommable : papier, carton, scotch, attaches parisiennes, ficelle,
trombones, etc.
- Du matériel spécifique : des objets manufacturés (lampe de poche à piles diverses, à
dynamo, jouets sonores, etc.
des piles plates, des lampes, des supports de lampe, du fil
électrique
des planchettes de bois, des pinces croco, du métal à
repousser, etc.
Achats possibles en ligne chez : Central Média (sur Google)
- les prix y défient toute
concurrence
Opitec
- lampes de 3,5 volts et 0 ,2 ampères (réf :202.019 chez Opitec) pour fonctionner avec
une pile plate
- supports de lampe avec lame abrasée (douille E10 à câbler, avec lampe E10)
- cordons de pince croco (1€ les 10 chez Central Média)
- penser au fil de téléphone (8 fils de couleurs différentes à l’intérieur)
IV – Une séquence pédagogique possible en PS et MS :
Prévoir une séquence sur les dangers de l’électricité : il faut que les élèves sachent qu’il est
absolument déconseillé d’expérimenter à la maison comme à l’école avec des piles !!!
Cette sensibilisation doit être placée avant la séquence d’apprentissage et pas en fin de
séquence.
Voir la MAP : dans Documentation, Les dangers de l’électricité.
Documentation, Les circuits électriques, les fusibles, etc.(des
renseignements précieux pour l’enseignant débutant)
Groupe cycle 1 :
Claudie Blanc-Brun
Pascale Hervieu
Sylvie Fourcaud
Lise Dernaucourt
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Titre de la séquence : Allumez le nez du monstre !!!!
N° de la Savoirs et savoirséquence faire en jeu
Maîtrise de la
langue : entrée
1
dans le projet
2
Question de départ
Activités conduites avec les élèves
Qu’est-ce qu’un monstre ?
Lecture d’albums
(en grand groupe)
Arts visuels :
Imaginer,
représenter,
réaliser un
monstre
Réinvestir la séquence littérature
Réalisation de monstres (en atelier)
- découpage
- collage
- décoration
- etc.
Technologie :
2 entrées possibles :
- trier/classer des objets « électriques »
pour arriver au défi
- à partir des monstres fabriqués,
chercher à allumer leur nez !
- Trier/classer des objets apportés par
l’enseignant
- affiner les critères de tri
s’allume/s’allume pas?
3-1
- Lister les objets « qui s’allument » connus
des élèves
3-2
3-3
-savoir utiliser un
circuit électrique
- nommer les
différents
- observation d’un jeu lumineux
fabriqué par l’enseignant (circuit
apparent): modélisation
-observation du jeu en atelier
-manipulations
-démontage
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Conclusion et aboutissement des
séquences
Dégager des critères qui
caractérisent un montre
(vécu de la classe)
(réseau d’albums)
- Exposition
- Masques de carnaval
- élaborer des critères de tri et de
classement pertinents
- élaborer les traces écrites (dictée
à l’adulte, photos, tableau, début
de schématisation, etc.)
- comparer les fonctionnements
avec ou sans pile, avec ou sans
lampe
- lister les différents composants
indispensables :
lampe, pile, fils
réaliser une affiche
- être capable de remonter le
circuit pour que la lampe s’allume
-transposer au monstre de la classe
3-4
3-5
composants
- se conformer à
un cahier des
charges élaboré en
classe pour
construire le
monstre
Evaluation des
connaissances :
- construire un
circuit ouvert ou
fermé
- identifier
clairement les
différents
composants
- fabriquer un monstre selon une
- tracé avec gabarit
démarche technologique
- découpage
- ou bien réutiliser les monstres
- utilisation d’outils spécifiques
précédemment fabriqués en arts visuels
-comment faire allumer le nez du
monstre ?
- construire le monstre pour
finaliser le projet
- produire une fiche technique que
l’on sait commenter
- réaliser le circuit ou le faire réaliser par
- vérifier que le circuit fonctionne
l’enseignant
- le confronter à d’autres
- choisir les bons composants (parmi pile, boite
d’allumette, fil électrique, ficelle, ampoule, nez
de clown, fil à scoubidou, etc.
Attention ! Les monstres seront beaucoup manipulés durant les rencontres. Il faut donc qu’ils soient résistants.
Voir sur le site de la MAP, dans « Activités de classe », Electricité, Circuits électriques, séquence cycle 1 : « le nez de l’ours »
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