ANIMATION PEDAGOGIQUE :

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1
Concevoir un projet de classe : espace symbolique
Brigitte Delacotte
Nom de l’espace : coin cuisine petite section
Espace symbolique ■
Espace ressource □
Espace production □
période
Matériel
Type d’action et description
Vaisselle : assiettes,
Activités motrices
Activités sensorielles
Activités intellectuelles
1
couverts, casseroles,
serviettes, quelques
emballages, noix, marrons.
2
3
Râpes, moulin à légumes,
fouet à œufs, presse purée
vertical, bouchons à
visser/dévisser, rouleau à
pâtisserie, emporte-pièces…
Nécessaire pour le ménage,
baigneurs,
4
Aliments en plastique :
viande, poisson, fruits,
légumes.
5
Activité cuisine : salade de
fruits ; potage ; compote ;
gâteaux salés ou sucrés…
Sacs olfactifs (lavande,
ciboulette, thym…)
Jouer avec des objets
familiers, développer le jeu
symbolique. Transvaser.
Manipuler des appareils
ménagers mécaniques, frotter,
tourner, presser, visser,
dévisser, rouler, appuyer
Fabrication de sets de table
décorés en peinture avec des
disques de différentes tailles
collés dessus représentant
l’assiette et le verre puis les
couverts (jouer sur les couleurs
et la disposition)
Fabrication de pâte à sel et
utilisation des emporte-pièces.
- Associer photos et matériel lors
du rangement.
- choisir un set de table fabriqué
et reproduire sur la table la
disposition proposée.
- Associer récipient et bouchon,
formes et emporte-pièces.
Enrichir les jeux symboliques. Marelles tactiles avec tissus.
Habiller, déshabiller, frotter,
ranger, fermer (velcro,
boutons…)
Etendre la connaissance des
Fabrication de fruits et légumes
aliments, enrichir les jeux.
en pâte à sel ; en pâte à papier.
Domino tactile
Intrus tactile
Conduire des activités
variées : tartiner, couper des
fruits, des légumes, sentir…
Connaître les grandes familles
d’aliments : coller ensemble les
images d’une même famille
découpés dans les publicités
alimentaires. Associer goût et
aliment, senteur et ingrédient.
Goûter les différentes saveurs,
sentir.
Coin marchande, Coin restaurant
avec des commandes sous forme
de photos pour les clients.
2
Concevoir un projet de classe : espace symbolique
Brigitte Delacotte
Nom de l’espace : coin déguisement (moyens)
Espace symbolique ■
Espace ressource □
Espace production □
période
Matériel
Type d’action et description
Chaussures, bottes adultes
Activités motrices
Activités sensorielles
Activités intellectuelles
1
ou de bébé, sacs de
différentes tailles. Miroir
assez grand.
2
Vêtements divers faciles à
enfiler (vestes, jupes,
pantalons avec élastique)
Se chausser, se déchausser.
S’habiller, se déshabiller,
enfiler.
Accessoires : boucles
d’oreilles clips, colliers…
3
4
5
Chapeaux, montures de
lunettes
(la malle de déguisements peut
être mise dans la salle de jeux)
Vêtements, perruques
Tissus divers (doublure noire
pour faire une cape ; rideau qui
sera voile ou robe…) et pinces
à linge pour les attacher
Panoplies+accessoires
assortis (blouse
blanche+stéthoscope ;
perruque de laine
grise+lunettes+canne …)
Attacher, mettre des
boutons, presser (velcro)
Fabriquer, utiliser
Trier les matières, les tailles.
-Tableau ou marelle sensorielle avec
les tissus utilisés puis avec d’autres
supports (papier de verre, scotch brite,
grillage fin…)
- connaissance du schéma corporel
Couleur, matière
- images séquentielles : s’habiller, se
Jeu de cartes : on tire une carte
déshabiller.
sur laquelle est indiquée quelle
- s’habiller en fonction des saisons.
partie du costume on doit mettre - les tailles
et dans quelle matière ou quelle - les graphismes des semelles
couleur.
- tableaux double entrée associant les
Fabrication de lunettes en carton couleurs, les matières et les tailles.
avec des « verres » en plastique. -couleurs primaires et secondaires
avec les plastiques à superposer.
Travail sur les couleurs
primaires et secondaires.
Presser (pince à linge)
Lacer
Tissus souples, rigides, opaques,
transparents, doux, rêches,
élastiques…
Développer le jeu symbolique, induire
des situations, caractériser des
personnages, s’exprimer.
- expliquer son personnage
- associer personnage et accessoire ;
Ouïe : s’habiller comme indiqué sur chercher l’objet intrus
une cassette enregistrée (consignes - inventer des histoires
- domino tactile
simples et courtes, affirmatives,
- deviner le personnage mimé
négatives…à enregistrer le matin)
- un groupe donne des consignes pour
-jouer au téléphone pour que le
dernier s’habille comme la consigne qu’un autre groupe se déguise
-retrouver les habits portés sur un
transmise.
tableau
3
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