cours architecture

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COURS ARCHITECTURE
INTRODUCTION
Définitions
Ordinateur
Historique
REPRESENTATION DE L'INFORMATION
Numération
Codes internes
Représentation des nombres signés
LOGIQUE COMBINATOIRE
Algèbre de Boole
Circuits logiques élémentaires
LOGIQUE SEQUENTIELLE
Circuits logiques évolués
LA FONCTION MEMOIRE
Mémoire centrale
Mémoires secondaires
ARCHITECTURES ET PROCESSUS DE TRAITEMENT
Registres, UAL, séquencement
Autres architectures ( RISC, Parallèles)
IUT Informatique
Architecture des ordinateurs
Bernard Hemmer
QU'EST - CE - QUE L'INFORMATIQUE ?
L’informatique vient de la contraction des mots
INFORmation et autoMATIQUE.
C’est un ensemble de techniques qui permet de traiter automatiquement des
données à l’aide de machines programmées.
C’est donc à la fois :
- une science : science du traitement informatisé de l’information,
- une technique : technique des moyens mis en œuvre pour effectuer ces
traitements.
Généralement il convient de distinguer :
- l’informatique de gestion,
- l’informatique scientifique et technique
- et l’informatique industrielle.
Chacun de ces domaines possède un éventail très étendu de métiers et de
compétences.
Définition de l'Informatique :
Science du traitement rationnel, notamment par machines automatiques,
de l'information considérée comme le support des connaissances
humaines et des communications dans les domaines technique,
économique et social.
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L’information est caractérisée par trois composantes :
- son contenu sémantique,
- son support,
- son moyen de transmission.
D’un point de vue informatique, on peut dire qu’une information est un
renseignement de type :
- numérique : ( un prix, une quantité, un pourcentage, etc. ),
- alphanumérique : ( une chaîne de caractères, un nom, etc. ),
- graphique : ( une image, un dessin, etc. ) ,
- sonore : ( un bip, une voix, une musique, etc. ),
- algorithmique : ( un programme ),
- connaissance : ( système expert ).
Le terme consacré pour désigner une information est :
« données » ( data ).
Les informations sont rangés dans des fichiers et stockées sur des supports
magnétiques.
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HISTORIQUE
1634 : Pascal invente une machine arithmétique
1854 : Boole crée les opérateurs logiques
1936 : 1er calculateur à relais
1943 : 1er calculateur électromécanique
1946 : ENIAC 30 tonnes 70m² et 300 multiplications/seconde
1947 : Invention du transistor
1955 : 1er ordinateur à transistors à l'architecture :
Von Neumann ( mémoire + UC + UAL )
1958 : 1er circuit intégré et premier disque dur de 5 Mo
1962 : Invention du mot Informatique et 1er mini-ordinateur IBM
1964 : Création du langage BASIC et du code ASCII
1969 : Création du système d'exploitation UNIX
1971 : 1er micro-processeur d'INTEL le 4004
1976 : 1er processeur 16 bits TEXAS
1977 : Apparition de l'APPLE II
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1978 : Lancement du 8086 Intel
1980 : 1er PC 8088
1982 : Processeur 80286
1984 : 1er Macintosh
1985 : Processeur 80386 et 32 bits et Windows 1.0
1988 : 1er virus
1990 : Windows 3.0
1993 : 1er Pentium Intel
1994 : Linux 1.0
1995 : Sortie du Pentium Pro
Entre 1971 et 1995 la puissance du microprocesseur a été multiplié par
5000 !
1998 : Windows 98
1999 : Sortie du Pentium III et de l'Athlon
2000 : Windows 2000 et arrivée des processeurs à 1 Ghz
2001 : Windows Millenium et lancement du Pentium IV
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REPRESENTATION DE L'INFORMATION
Définitions
- Système décimal : dix symboles utilisés : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
- Système binaire : deux symboles utilisés : 0 et 1.
- Système octal : huit symboles utilisés : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
- Système hexadécimal : seize symboles utilisés :
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.
Représentation
- Forme polynomiale simplifiée A = (a3 a2 a1 a0) b= (A) b
- Forme polynomiale détaillée
A = a3.b3 + a2.b2 + a1.b1 + a0.b0
(avec a, b  N )
Rang d'un chiffre
: puissance i de b
Chiffre de gauche ( a 3 ) : poids fort : Most Significant Bit
(M.S.B.)
Chiffre de droite ( a 0 ) : poids faible : Lowest Significant Bit
(L.S.B.)
Valeur décimale d'un nombre ( N ) b
On fait le calcul des valeurs décimales des bi que l'on multiplie
par le coefficient ai .
La somme de ces différents produits nous donne la valeur
décimale de A.
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Exemple :
 (A)7 = ( 64235 ) 7
d'où A = 6.74 + 4.73 + 2.72 + 3.71 + 5.70
 b = 7 ai  { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 }
- 6 est le poids fort de A7 ( MSB )
- 5 est le poids faible de A7 ( LSB )
- 4 est de rang 3
- 5 est de rang 0
 la valeur de A est : A = 6.74 + 4.73 + 2.72 + 3.71 + 5.70
A = 6 2401 + 4 343 + 2 49 +3 7 + 5 1
A = 14406 + 1372 + 98 + 21 + 5
A = ( 15902 )10
Changement de base
- Multiplications successives
voir exemple précédent
- Divisions successives
Exemple : convertir (7678)10 en base 7
- Soustractions successives
Exemple : convertir (974)10 en base 9
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REPRESENTATION INTERNE DE L'INFORMATION
1- Définitions
- L'information (nombres signés ou non, lettres et caractères
dits spéciaux) est représentée à l'aide d'un code correspondant à
un système physique permettant deux états d'équilibre.
Chacune de ces "cases" à 2 états possibles est appelé BIT (
BInary digiT)
- Un CODAGE constitue la manière d'agencer les bn
combinaisons formées avec n rangs en base "b" pour compter de
0 à b n-1.
Ces combinaisons sont au nombre de (bn)! Et chacune
d'entre elles constitue un code.
- Un "DIGIT" (DIGital unIT) est un élément d'information
numérique : binaire, décimal et autre.
Ex : 6 est un digit de base 7,8,10 et16.
- Un "MOT" résulte de l'association de plusieurs bits ou
digits.
Ex : 1010 est mot de 4 bits
A3B est un mot de 3 digits
- Un "OCTET" est un mot de 8 bits appelé aussi BYTE.
- Le "KILO" (K) représente 210 = 1024
- Le "MEGA" (M) représente 220 = 1 048 576
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2 - Les principaux codes
Code binaire naturel :
Chacun des chiffres représente le poids de bi qui lui est associé.
Code BCD ou DCB :
On représente chaque chiffre décimal sur 4 bits.
On conserve les avantages du décimal et du binaire pour la
représentation.
Ex: ( 13 ) 10 = ( 1101 ) 2 = [ ( 0001 ) ( 0011 )]DCB
Code DCB Excès 3 :
Il est issu du code DCB auquel on a ajouté 3 unités. Son rôle
est de simplifier les opérations en machine. Il de plus est autocomplémenté.
Code GRAY ou binaire réfléchi :
On passe d'un nombre à l'autre en ne changeant qu'un seul
bit à la fois.
Code ASCII : ( Américan Standard Code for Information
Interchange )
Ce code est une norme presque universelle dans les
transmissions.
Tous les caractères du clavier sont codés sur 7 bits
d'informations + 1 bit de parité c'est-à-dire sur 2 chiffres
hexadécimaux.
Ex : U = (55)16 = ( 1010101 )2 K = (4B)16 = ( 1001011 )2
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3 - Représentation des caractères en machine
Problèmes :
- coder les "caractères" (caractères alphabétiques +
nombres + caractères spéciaux)  voir les différents codes,
- coder les nombres destinés à faire des calculs  les
différents registres,
- contrôler la sécurité (erreurs, défaillance technologique,
phénomène physique, ...)  bit supplémentaire et/ou codes
redondants.
4 - Représentation des nombres signés
Représentation du signe par :
- 1 bit supplémentaire pour coder le signe :
+ est codé par 0
 + 5 = 0 0101
- est codé par 1
 - 5 = 1 0101
- le complément restreint (en binaire complément à 1) :
+ 5 = 0101
- 5 = 1010
- le complément vrai ( en binaire complément à 2) :
ajout de 1 au complément restreint :
+ 5 = 0101
- 5 = 1011
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REMARQUE SUR LES NOMBRES SIGNES
Rappel : Avec b bits on code 2b valeurs différentes
Ex : b = 3  8 valeurs de 000 à 111
- cas des nombres signés :
les valeurs sont comprises pour b = 3 entre -4 et +3
telles que :
valeur minimum
- 2b-1
à
valeur maximum
+2b-1 - 1
vérification pour b=3 :
- 23-1
- 22
-4
à
à
à
+ 23-1 - 1
+ 22 - 1
+3
- cas des nombres signés en complément à 2:
 Exemple : 1 1 0 1 cplt à 2 = - 3
Démonstration
complémenté
1101
1
= 1100
= 0011
 = |3|  - 3
 Le MSB d'un nombre (= le bit de signe) vaut dans ce cas :
" - 2b-1 "
Exemple :
1101  b=4
1 x - 24-1 + 1 x 22 + 1 x 20 = - 8 + 4 + 1 = - 3
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5 - Représentation des nombres fractionnaires
- Virgule fixe
La virgule n'est pas représentée (elle est virtuelle). C'est le
programmeur qui choisit le nombre de décimales pour chaque
zone.
- Virgule flottante
Les nombres sont enregistrés sous forme d'une mantisse et d'un
exposant, avec 0  mantisse < 1.
La représentation normalisée est celle donnant la plus grande
mantisse ( norme IEEE)
- Exemple en base 10 :
2534,78 = 0,253478 x 104  qui sera codé 253478 +4
0,000016 = 0,16 x 10-4  qui sera codé 16 -4
- Exemple en binaire :
10,01 = 0,1001 x 22  codé 1001 +2
Remarque :
Habituellement, les mantisses sont cadrés à gauche et les
exposants à droite. Les alignements sont automatiques lors des
calculs.
Avant chaque addition, l'ordinateur compare les exposants.
S'ils sont égaux le calcul est effectué sinon il y a décalage à droite
de l'opérande affecté du plus petit exposant, tant que les
exposants ne sont pas égaux.
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REPRESENTATION GENERALE DES REGISTRES
R = {T; N; O; C}
Ex : R = {24; Fl(1,15,8), SFf; B}
T = Taille  n = nombre de bits
N = Nature du registre :
- Entier
E(s,v) s = nb de bits de signe
v = nb de bits de Valeur Absolue
- Virgule Fixe
F(s,e,f) s = nb de bits de signe
e = nb de bits de partie entière
f = nb de bits de partie fractionnaire
- Virgule Flottante
Fl(s,m,x) s = nb de bits de signe
m = nb de bits de la mantisse
x = nb de bits de partie exposant
O = Ordre des données dans le registre :
Exemple :
S, F, f
Signe
ou Signe
Partie Entière
Mantisse
Partie Fractionnaire
Exposant
C = Codage du registre :
B = binaire
D = DCB
etc...
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CODES DETECTEURS ET AUTO-CORRECTEURS
D'ERREURS
Exemple de code BCD avec parité
Décimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
DCB + 3
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
Bit de
parité
0
1
0
0
1
1
0
0
1
0
Code à parité simple par ligne
Exemple :
information avant transfert
1 0 1 1 1=8
information après transfert
0 0 1 0 1=?
Il n’y aura pas d’erreur détectée car le nombre de 1 est
toujours pair à la réception malgré les deux changements de bits.
Code à parité simple par colonne
Il est possible d’introduire une vérification de parité ne
portant pas obligatoirement sur des chiffres consécutifs.
Supposons le message de 16 bits d’information avec quatre
contrôles de parité portant sur les chiffres comptés de 4 en 4, la
parité se faisant par colonne.
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Exemple : soit le message 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1,
plaçons le message sous forme d’un tableau ;
1 1 0 1
0 1 0 0
1 0 1 1
1 0 1 1
1 0 0 1
Le message complet transmis sera :
11010100101110111001
A la réception, ce code permet de détecter toutes les erreurs
simples mais également toute erreur double ou triple à condition
qu’elle concerne des chiffres pris dans un groupe de 4 consécutifs
(car deux erreurs dans la même colonne ne change pas la parité).
Code à parité entrelacée
Le principe de ce code est de positionner un bit de parité
pour chaque ligne et chaque colonne, puis un bit supplémentaire
résultant des bits de parité précédents.
Exemple : prenons un message de 24 bits
Parité colonne
101011
010110
100001
110110
101010
0
1
0
0
1
Parité ligne
Parité des parités colonne et
ligne
Le message transmis sera :
10101100101101100001011011001010101
Un tel contrôle permet, pour une erreur simple de la
détecter, de la localiser donc de la corriger. Pour une erreur
double ou impaire, il permet simplement de la détecter.
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LOGIQUE COMBINATOIRE
ALGEBRE DE BOOLE
1 - POSTULATS

2 états :
- état 1 = présence = vrai = oui
- état 0 = absence = faux = non

2 relations :
- union = addition ou somme logique
notée : + ou 
- intersection = multiplication ou produit logique
notée :  ou 

Complément :
Toute variable à un inverse complément tel que :
a+a=1
aa=0

Opérations logiques :
- opération logique commutative :
a+b=b+a
ab=ba
- opération logique distributive :
a(b+c)=ab+ac
a + ( b  c ) = (a + b )  ( a + c )
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2 - OPERATIONS LOGIQUES ELEMENTAIRES
La négation
loi NON
L'addition
loi OU
La multiplication loi ET
3 - OPERATIONS LOGIQUES DERIVEES
La somme logique complémenté loi NI
Le produit logique inverse
loi NON ET
La somme disjonctive
OU EXCLUSIF
4 - PROPRIETES ET THEOREMES
- commutativité
- associativité
- distributivité
vérification avec table de vérité
- idempotence
- absorption
- théorèmes de De Morgan
5 - FONCTIONS LOGIQUES
C'est une combinaison de variables booléennes reliées par
des opérateurs NON, ET et OU.
- Fonction logique complètement définie
- Fonction logique incomplètement définie
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6 - SIMPLIFICATIONS DES FONCTIONS :
Soit la fonction à 3 variables définie par la table de vérité :
a
0
0
0
0
1
1
1
1
b
0
0
1
1
0
0
1
1
c
0
1
0
1
0
1
0
1
F
0
1
1
1
0
0
1
0
 F(a,b,c) = a.b.c + a.b.c + a.b.c + a.b.c
- SIMPLIFICATIONS ALGEBRIQUES
 F(a,b,c) =
- TABLEAUX DE KARNAUGH
c
a
0
0
1
1
b
0
1
1
0
0
1
0
1
1
0
1
1
0
0
 F(a,b,c) =
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EXEMPLES de TABLEAUX de KARNAUGH
A:
a \ cd
0
1
00
1
1
01
0
0
11
1
0
10
1
0
ab \ cd
00
01
11
10
00
1
1
0
1
01
0
0
0
1
11
0
0
0
0
10
1
1
0
1
ab \ cd
00
01
11
10
00
1
1
0
1
01
0
0
0
0
11
1
0
0
1
10
1
1
0
1
B:
C:
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LES CIRCUITS LOGIQUES
DEFINITIONS
Ce sont des systèmes réalisés à l'aide de composants
électroniques dans lequel les informations d'entrées et
de sorties sont codées par les états logiques 0 et 1.
entrées
circuit
sorties
0, 1
logique
0, 1
A chaque état logique correspond une tension qui
dépend de la technologie généralement:
"1" logique = + 5V et "0" logique = 0V
LES CIRCUITS COMBINATOIRES
Ce sont des circuits dont les valeurs des sorties ne
dépendent que des valeurs des entrées.
Les mêmes valeurs d'entrées donnent toujours les
mêmes valeurs de sorties.
L'état de sortie est une fonction booléenne de l'entrée.
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EXEMPLE de CIRCUITS LOGIQUES
OU EXCLUSIF à NAND
&
&
&
&
MULTIPLEXEUR
DEMULTIPLEXEUR
DECODEUR
APPLICATION
LOGIQUES
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DES
DEMUX
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AUX
FONCTIONS
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LOGIQUE SEQUENTIELLE
LES CIRCUITS LOGIQUES SEQUENTIELS
DEFINITIONS
Ce sont des circuits logiques dans lesquels l'état des
valeurs des sorties dépend :
- des états des entrées,
- et aussi du dernier état du système.
circuit
entrées
sorties
séquentiel
- Il y a prise en compte de la notion de TEMPS,
- Il y a mémorisation des états antérieurs.
Le circuit de mémorisation le plus répandu est la
BASCULE
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Une BASCULE est un circuit logique qui possède 2 sorties,
l'une étant l'inverse (ou le complément) de l'autre
sortie normale
entrées
BASCULE
sortie inversée
La sortie normale est notée O (output) ou Q,
La sortie inversée est notée O ou Q.
La bascule est au niveau HAUT quand Q = 1 et Q = 0
La bascule est au niveau BAS quand Q = 0 et Q = 1
Les bascules sont les éléments mémoires les plus
polyvalents, en raison de la rapidité de fonctionnement, de
la facilité avec laquelle on lit et on écrit l'information et de
la grande simplicité de leur interconnexion avec les portes
logiques.
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Les DIFFERENTS TYPES de BASCULES
La bascule R S
R
Q
1
1
S
Q
Table de vérité
R
0
0
1
1
S
0
1
0
1
Q
mémoire
1
0
ambiguë
Représentation
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R
Q
S
Q
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La bascule J K
C'est une bascule RS complexe à laquelle est ajoutée une
commande H, déclenchant le transfert des informations.
J
Q
H
K
Q
Cette commande reçoit un signal d'horloge (signal carré )
dont, généralement, le front montant est la transition
active.
Table de vérité
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J
K
Qn
0
0
(mémoire) = Qn-1
1
0
1
0
1
0
1
1
Qn-1
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La bascule D
C'est une bascule J K dont les 2 entrées J et K sont reliées
au moyen d'un inverseur.
J
Q
D
Q
H
Q
H
K
1
Q
Table de vérité
D
Qn + 1
0
0
1
1
REMARQUES
Ces
2
bascules
possèdent
également
2
entrées
supplémentaires (appelées SET et CLEAR) permettant le
forçage de la sortie Q soit à 0 ou à 1.
Les bascules D et JK sont à la base de la réalisation des
registres et des compteurs.
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LA FONCTION MEMOIRE
GENERALITES
Définition :
Zone de stockage des instructions et des données.
Rappel : la 1ère puce mémoire de 1 kilo-bit date de 1970
Niveaux de mémoires :
Registres : mémoires internes à l'unité de traitement,
Mémoire centrale : mémoire principale,
Mémoire auxiliaire : secondaire ou périphérique.
Autres mémoires : cache, virtuelle, vidéo.
Types de technologie :
- Mémoires Mortes :
ROM / Read Only Memory.
- Mémoires Vives : RAM / Random Access Memory.
Caractéristiques :
Accès direct (sélectif) ou séquentiel,
Capacité,
Vitesse d'accès.
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LA MEMOIRE ROM
Elle contient les éléments essentiels au démarrage :
 le BIOS : programme permettant de piloter les
interfaces d’entrées et de sorties,
 le
Bootstrap
(chargeur
d’amorce)
:
programme
permettant de charger le système d’exploitation en
mémoire RAM et de le lancer,
 le Setup CMOS : écran disponible à l’allumage de
l’ordinateur permettant de modifier les paramètres du
système,
 le POST : Power-On Self Test, programme exécuté
automatiquement à l’amorçage du système permettant
de faire un test de celui-ci.
CLASSIFICATION des MEMOIRES ROM
 PROM : Programmable ROM
 EPROM :Erasable PROM
 EEPROM : Electrically EPROM
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CLASSIFICATION des MEMOIRES RAM
SRAM : Static Random Access Mémory
 mémoire 1 bit = bascule flip-flop,
 conserve ses informations tant que le circuit est alimenté,
 rapide, chère et encombrante,
 utilisée pour les mémoires caches :
- niveau 1 (interne au processeur) jusqu'à 64Ko,
- niveau 2(« près » du processeur) jusqu'à 512Ko.
DRAM : Dynamic Random Access Mémory
 mémoire 1 bit = condensateur,
 rafraîchissement à intervalles réguliers, un circuit lit la
mémoire et la réécrit afin de ne pas perdre d’informations,
 moins encombrante, moins chère,
 mais plus lente à cause des rafraîchissements.
RAM EDO : Extended DataOut
 mémoire DRAM perfectionnée, on adresse la colonne
suivante pendant la lecture des données d’une colonne,
 temps d’accés réduit de 40% par rapport à une mémoire
DRAM classique
 Supplantée par la SDRAM à partir de 1998.
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SDRAM : Synchronous DRAM
 exploite le fait que les accès mémoires sont le plus souvent
séquentiels,
 accès mémoire = adresse de début + nombre de lignes à lire,
 circuits de gestion d’accès intégrés au circuit mémoire,
 18% plus rapide que la mémoire EDO,
 deux standards : PC100 et PC133.
RDRAM : Rambus DRAM
 permet de transférer des données sur un bus de 16 bits d
largeur,
 synchronisée avec l’horloge du bus,
 ultra rapide,
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PRINCIPE de FONCTIONNEMENT
1 - choisir une adresse donnant accès à l'emplacement
touché par une opération de lecture ou d'écriture,
2 - choisir entre une opération de lecture ou d'écriture,
3 - acheminer la donnée d'entrée mémorisée durant une
opération d'écriture,
4 - contenir les données tirées de la mémoire durant une
opération de lecture,
5 - valider ou invalider la mémoire afin qu'elle réagisse ou
ne réagisse pas aux entrées d'adresse et à la commande
lecture/écriture.
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LES MEMOIRES AUXILIAIRES
LE DISQUE DUR : mémoire magnétique
 inventé en 1954 par IBM (capacité de 5 Mo)
 composé de plateaux (en métal, céramique ou verre et
recouverts d’une fine couche magnétique), superposés
tournant à la même vitesse
 souvent découpé en partitions (disques logiques se
comportant comme des disques différents)
 l’organisation du disque dur en secteur, cylindre et
piste est créé lors du formatage « bas niveau »
 le cluster ou bloc regroupe plusieurs secteurs (1 à 16 )
 la taille d’un bloc ( de 4 à 32 Ko) est fonction de la
taille de la partition
 notion de fragmentation
Performances :
 vitesse de rotation : en trs/mn (  12000 )
 temps d’accès : intervalle entre la requête et le résultat
 taux de transfert :dépend également de l’interface
IDE :3,3 à66,6 Mo/s
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SCSI : 5 à 80 Mo/s
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Le CD ROM : Compact Disc - Read Only Memory
 inventé par Philips et Sony en 1980
 disque en matière plastique recouvert d’une pellicule
métallique sur une des faces
 la lecture se fait par réflexion ou non d’un faisceau
laser sur la surface du disque
Caractéristiques :
 CD Audio : 74 mn en 16 bits/44,1 kHz stéréo
 CD-ROM : jusqu’à 650 Mo de données
 CD-R : disques enregistrables
 Vitesse de lecture : X fois la vitesse de base d’un CD
Audio qui est de 150 Ko/s
Le DVD ROM : Digital Versatile Disc - ROM
 Amélioration de la finesse
 Plusieurs
couches
de données (transparente
et
réflexive)
 Capacité : de 4,7 Go à 17 Go (1face 1 couche à 2 faces
2 couches
 Débit en vidéo = 1250 Ko/s
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LE PROCESSUS DE TRAITEMENT
1 - TRAITEMENT DE L’INFORMATION
Il est effectué par l’unité centrale. Son support principal
est le programme qui est une suite de traitements
élémentaires.
1.1. L’unité de commande ou de contrôle ( U.C. )
L’unité de commande est une structure qui a pour rôle
d’assurer l’exécution de l’information.
 le Compteur Ordinal (compteur d’instructions ou de
programmes).
 La mémoire ordinale composée de deux parties :
 le registre d’instructions contenant le code opération.
 le registre d’adresses (en général l’adresse des
opérandes).
 Le séquenceur : détermine le traitement à réaliser en
fonction de la synchronisation horloge.
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1.2. L’Unité Arithmétique et Logique (U.A.L.)
Elle
traite
toutes
les
instructions
élémentaires
arithmétiques et logiques, elle gère les déplacements dans
un registre et la mise à jour des indicateurs.
1.2.1. Structure de l’U.A.L.
Elle contient deux types de registres :
 le registre accumulateur dans lequel on y trouve le
résultat des opérations de base.
 le registre indicateur d’états : chaque bit est destiné à
fournir une indication sur l’unité centrale.
1.2.2. Les différentes opérations traitées
L’U.A.L. peut traiter :
 l’addition, on la trouve toujours, elle est la plus rapide à
l’exécution (2 entrées 1 sortie).
 la soustraction se fait par le complément à 2 du
deuxième nombre, que l’on additionne au premier.
 la multiplication est faite sous forme d’additions. on
utilise des décaleurs pour les multiples de 2.
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1.3. Les registres
Ce sont des petites mémoires capables de contenir des
informations. Tous les transferts sont fait d’un registre
vers un autre.
1.3.1. Registres de travail (ou registre banalisé) :
Constitués de mémoires très rapides.
1.3.2. Registres d’adresses :
Leur rôle est de stocker les adresses des opérandes.
 le Compteur Ordinal (C.O.) contient l’adresse de la
prochaine instruction à exécuter.
 le Pointeur de Pile (P.P. ou Stack Pointer) stocke les
événements dans l’ordre où ils se produisent, il
sauvegarde les instructions lors d’une interruption.
Le programmeur peut utiliser la pile comme zone
mémoire.
Il existe deux instructions minimum :
PUSH (empiler) & POP (dépiler).
La pile fonctionne selon le mode L.I.F.O. (Last In First
Out).
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1.3.3. Les registres d’état (des applications, d’indicateur ou
de drapeau) sont toujours associé à l’UAL.
Le nombre de bits est le nombre d’états caractérisé par le
registre, chaque bit est utilisé pour une fonction
particulière. Exemple : 5 bits C V S Z P :
 Carry : bit de retenue lors d’une opération
arithmétique, recueil le bit perdu lors d’un décalage
ou rejet d’une opération arithmétique.

 oVerflow : bit de débordement, de dépassement de
capacité (1 si dépassement de capacité).

 Signe : bit de signe (1 si négatif; 0 si positif).

 Zéro : bit à 1 lorsque le résultat de l’opération est nul.

 Parité : bit de parité (1 si paire; 0 si impaire).
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2 - LES INSTRUCTIONS
2.1. Définitions :
 L’instruction
est
un
ordre
exécutable
par
le
processeur permettant d’effectuer un certain nombre
de commandes.
 Une instruction est spécifique pour chaque processeur
on parle alors de langage machine (instructions codées
en binaire). Le langage assembleur (assembleur)
utilise directement le jeu d’instructions du processeur
sans passer par une transformation.
2.2. Composition d’une instruction
2.2.1 code opération (op code)
Il indique le type de traitement à exécuter, le nombre
d’opérandes, le mode d’adressage. Le code est lié à ces
informations par une longueur qui dépend du processeur,
du jeu d’instructions et du type de codage.
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2.2.2 Opérandes :
Ce sont les informations, les données sur lesquelles vont
porter les traitements, elles sont désignées par un mode
d’adressage qui dépend du processeur et peut être choisi
par l’utilisateur :
Il y a plusieurs modes d'adressage des opérandes dans les
instructions. Ces différentes méthodes permettent au
programmeur de créer des objets exécutables performants et
de simplifier le codage de son algorithme.
 adressage immédiat,
 adressage direct ou absolu,
 adressage indirect,
 adressage registre ou implicite,
 adressage indexé,
 adressage relatif.
Chaque constructeur fait un choix dans le mode
d’adressage.
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2.2.3 Les différents types d’instructions
 instruction de traitement.
 instruction de rupture de séquence.
 instruction d’échange E / S.
 instruction de transfert (interne à la machine).
2.3 Déroulement d’une instruction
 recherche de l’instruction.
 rangement de l’opérande.
 préparation de l’instruction suivante : il s’agit
d’aller chercher en mémoire l’instruction suivante :
Incrémenter le Compteur Ordinal pour obtenir
l’adresse de la nouvelle instruction
(C.O.  C.O.+1).
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2.4 Instruction de rupture de séquence :
Elle provoque un branchement à une adresse qui n’est pas
la suivante. L’adresse de la nouvelle instruction se trouve
alors dans le C.O. Il existe deux types:
 branchement inconditionnel.
 branchement conditionnel (condition à réaliser).
2.5 Interruptions
Elles ne font pas partie du programme binaire mais ce
sont des commandes qui sont prioritaires et qui émane de
l’environnement extérieur, elles vont donc interrompre le
programme pour leur propre exécution.
2.6 Le séquencement des instructions
Il est commandé par le séquenceur central.
Une instruction de base est déclenchée à chaque
microcycle.
On appelle cycle machine l’ensemble des microcycles
nécessaires pour déclencher les instructions.
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ARCHITECTURES EVOLUEES
1 - L’ARCHITECTURE CLASSIQUE (VON NEUMANN)
Machine SISD (Single Instruction Single Data) ou scalaire
 Un seul processeur
 Les instructions, les données et les résultats rangés en
mémoire
 Une seule instruction exécutée à la fois
 Une seule donnée traitée à la fois
Améliorations apportées progressivement:
 Registres d’index
 Interruptions
 Mémoire virtuelle
 Microprogrammation
 Mémoire cache
 Bus
 Architecture insuffisante pour les calculs scientifiques et
techniques et pour les grands volumes de données à
traiter.
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2 - L’ARCHITECTURE PIPE-LINE OU VECTORIELLE
 Amélioration de la vitesse de traitement par une
démultiplication du traitement des instructions :
 L’UC
comporte
plusieurs
unités
différentes
qui
travaillent en parallèle :
 chargement des instructions
 décodage des instructions
 exécution des instructions
Chargement D1
D2
D3
D4
Décodage
D1
D2
D3
D1
D2
Exécution
Applications :
Calculs en virgule flottante :
la multiplication est scindée en plusieurs opérations :
 recherche des exposants
 recherche des mantisses
 addition des exposants
 multiplication des mantisses
 expression du résultat
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3 - L’ARCHITECTURE PARALLELE
Plusieurs unités de traitement identiques fonctionnement
simultanément.
Mode de fonctionnement :
 Machine SIMD (Single Instruction Multiple Data)
Une même instruction est exécutée par chaque unité de
traitement sur des données différentes.
 Machine MIMD (Multiple Instruction Multiple Data)
Les programmes sont divisés en différentes tâches
exécutées par des processeurs différents de manière
indépendante.
Organisation de la mémoire :
 Mémoire partagée : mémoire unique pour toutes les
unités de traitement.
 Mémoire distribuée ou répartie : chaque processeur
dispose d’une mémoire locale.
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4 - L’ARCHITECTURE RISC
(REDUCED INSTRUCTION SET COMPUTER)
L’amélioration des techniques de compilation (logicielles
et non matérielles) a rendu possible la génération
automatique de microcode performant.
 80 % des programmes n’utilisent que 20% du jeu
d’instructions du microprocesseur, donc l’idée est de
réduire (donc simplifier) le jeu d’instructions.
(Les instructions seront directement câblées sur le
circuit).
 Instructions simples donc exécutions en un cycle
d’horloge.
 Utilisation intensive de la mémoire cache et des registres,
ainsi que des techniques visant à effectuer des tâches en
parallèles
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5 - L’ARCHITECTURE CISC
(COMPLEX INSTRUCTION SET COMPUTER)
 Une seule instruction traitée à la fois.
 Chaque instruction peut pendre plus d’un cycle
d’horloge.
 Exécution lente.
 Coût élevé .
Débat RISC ou CISC ?
Bibliographie : Architecture de l’ordinateur
par Andrew Tanenbaum, InterEditions.
Site web :
www.pctechguide.com
www.commentcamarche.net
TPS
1/3 QCM
1/3 Numération / codage / représentation
1/3 Circuits logiques
JOYEUX NOEL
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Architecture des ordinateurs
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