Valentin Mélon
HELMo Sainte-Croix, 2015
Mathématique :
Les 4 opérations de base : automatisation par le jeu
1. Informations générales :
Cycle et année concernés : 1ère année – cycle 2
COMPETENCE D'INTEGRATION :
SCN.4. Résoudre des calculs
Compétence(s) spécifique(s) visée(s) :
SCN.4.1. Construire et utiliser les quelques automatismes de base nécessaires.
Compétences sollicitées :
SCN.3.1. Attribuer à une situation la ou les opération(s) correspondante(s).
Objectif de la séquence :
Développer des automatismes dans le calcul mathématique chez l’enfant par le jeu.
2. Déroulement :
Jeu 1 : Le circuit des chiffres
Consignes : Jeu de l’oie. La première personne lance le dé et prend une carte
de la même couleur que la case où elle se trouve. Si elle trouve l’opération du
premier coup, elle peut avancer d’une case supplémentaire. Au deuxième
coup, elle reste sur cette case, au troisième, elle recule d’une case. Vous
pouvez vous aider de votre ardoise si vous en avez besoin. Une fois que la
personne a joué, elle passe la main à la deuxième.
Jeu 2 : Bataille de cartes
Consignes : Une personne se charge de distribuer la pile de cartes ci-jointe, il
donne une carte face retournée à chaque élève. À chaque tour, chaque joueur
retourne la carte du haut de son tas.
Celui qui a la carte de la plus haute valeur ramasse le pli, qu'il place sous son
tas. En cas d'égalité de valeurs — cas appelé bataille — les joueurs disent
«bataille ! », et commencent par placer une première carte face cachée
puis une seconde carte face visible pour décider qui prendra le pli.
En cas de nouvelle égalité, la procédure est répétée.
Le gagnant est celui qui possède toutes les cartes du jeu.
Consignes : Chaque enfant possède une grille avec un chiffre différent dans
chaque case. Le maître du jeu va donner une première opération. L’enfant la
calcule et voit si la réponse se trouve sur sa grille. Si la réponse s’y trouve (car
il peut arriver qu’elle ne s’y trouve pas), l’enfant y note le calcul. Lorsqu’il a