Formulaire-de-préparation Valentin mélon

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Valentin Mélon
HELMo Sainte-Croix, 2015
Mathématique :
Les 4 opérations de base : automatisation par le jeu
1. Informations générales :
Cycle et année concernés : 1ère année – cycle 2
COMPETENCE D'INTEGRATION :
SCN.4. Résoudre des calculs
Compétence(s) spécifique(s) visée(s) :
SCN.4.1. Construire et utiliser les quelques automatismes de base nécessaires.
Compétences sollicitées :
SCN.3.1. Attribuer à une situation la ou les opération(s) correspondante(s).
Objectif de la séquence :
Développer des automatismes dans le calcul mathématique chez l’enfant par le jeu.
2. Déroulement :
Jeux collectifs
Jeu 1 : Le circuit des chiffres
Consignes : Jeu de l’oie. La première personne lance le dé et prend une carte
de la même couleur que la case où elle se trouve. Si elle trouve l’opération du
premier coup, elle peut avancer d’une case supplémentaire. Au deuxième
coup, elle reste sur cette case, au troisième, elle recule d’une case. Vous
pouvez vous aider de votre ardoise si vous en avez besoin. Une fois que la
personne a joué, elle passe la main à la deuxième.
Jeu 2 : Bataille de cartes
Consignes : Une personne se charge de distribuer la pile de cartes ci-jointe, il
donne une carte face retournée à chaque élève. À chaque tour, chaque joueur
retourne la carte du haut de son tas.
Celui qui a la carte de la plus haute valeur ramasse le pli, qu'il place sous son
tas. En cas d'égalité de valeurs — cas appelé bataille — les joueurs disent
«bataille ! », et commencent par placer une première carte face cachée
puis une seconde carte face visible pour décider qui prendra le pli.
En cas de nouvelle égalité, la procédure est répétée.
Le gagnant est celui qui possède toutes les cartes du jeu.
Jeu 3 : Le BINGO
Consignes : Chaque enfant possède une grille avec un chiffre différent dans
chaque case. Le maître du jeu va donner une première opération. L’enfant la
calcule et voit si la réponse se trouve sur sa grille. Si la réponse s’y trouve (car
il peut arriver qu’elle ne s’y trouve pas), l’enfant y note le calcul. Lorsqu’il a
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rempli sa grille, il crie BINGO !, le maître du jeu passe vérifier sa feuille et lui
dit s’il a gagné ou non.
Jeux individuels
Jeu 4 : Les pétales
Consignes : Ces 3 fleurs ont perdu leurs pétales ! Coloriez les bons pétales
de chaque fleur. Vous avez 2 feuilles, donc 2 croix à mettre dans votre
feuille « Parcours ». Vous terminez la première feuille ? Vous mettez une
croix dans la première case. Vous terminez la seconde feuille ? Vous
mettez une deuxième croix dans la case d’à côté.
Jeu 5 : La fête des mamans
Consignes : Flower le putois voudrait donner des fleurs à chaque maman
pour la fête des mères! Distribue les fleurs dans chaque panier. Vous avez
2 feuilles, donc 2 croix à mettre dans votre feuille « Parcours ».
Jeu 6 : Le pingouin mystère
Consignes : Un pingouin se cache dans cette image. Trouvez-le en
complétant les opérations et en coloriant l’image en suivant le code
couleur.
Jeu 7 : Les puzzles des chefs
Consignes : Un jeu de puzzle avec les personnages du Petit Poilu. Si vous
avez aimé la BD, vous aimerez surement ce petit jeu. Attention ici, vous ne
gardez pas ces enveloppes car il n’y en a pas assez pour tout le monde.
Lorsque vous avez terminé le puzzle, vous rangez soigneusement chaque
pièce dans son enveloppe et vous la rapportez où vous l’avez trouvé.
Jeu 8 : Le labyrinthe
Consignes : Aidez Russell à trouver la sortie du labyrinthe ! Vous avez 2
feuilles, donc 2 croix à mettre dans votre feuille « Parcours ».
Jeu 9 : Mémoire de chat
Consignes : Un jeu du Memory ! Vous mélangez les cartes faces
retournées et vous tentez de retrouver les couples. Chaque fois que vous
trouvez un couple, vous le placez sur le côté du banc.
Jeu 10 : Le message caché
Consignes : Aidez Basile à retrouver le trésor de la Reine ! Décodez le
message et entourez le lieu où se cache le trésor.
Jeu 11 : Les triominos du docteur Cortex
(ne pas montrer le jeu)
Consignes : Petite surprise pour ceux qui terminent avant tout le monde :
il y a un jeu caché ! Vous le découvrirez une fois que vous avez fini chaque
jeu. C’est un jeu assez difficile, pour ceux qui aiment les défis.
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Jeu 12 : Les biscuits de Gru
(Jeu caché pouvant servir d’activité complémentaire ou devoir)
Consignes : Aide le Minion détective à retrouver le voleur de biscuits.
Colorie les cases dans les bonnes couleurs afin d’identifier le coupable !
Quelques correctifs :
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