Java pas à pas : Cours de programmation Java

Telechargé par Martial Ebesson
Java pas à pas
Introduction à la programmation et au langage Java
Robert Godin, Daniel Lemire
Seconde édition, juillet 2024
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PREFACE
1. CONCEPTS DE BASE
1.1 COMPOSANTES MATERIELLES D'UN ORDINATEUR (HARDWARE)
1.1.1 Processeur et mémoire
1.1.2 Unités périphériques
1.2 LE LOGICIEL
1.2.1 Le binaire, le langage machine et la compilation
1.2.2 Étapes de création et d’exécution d’un programme Java avec
l'environnement JSE sous Windows
2. INTRODUCTION A LA PROGRAMMATION JAVA
2.1 COMMENTAIRE JAVA
2.2 IMPORTATION DE CLASSES
2.3 PACKAGES
2.4 NOTION DE CLASSE ET DE METHODE
2.5 LE NOM D’UNE CLASSE
2.6 LA METHODE MAIN()
2.7 CORPS D’UNE METHODE
2.7.1 Déclaration de variables
2.7.2 Types prédéfinis de Java
2.7.3 Appel de méthode de classe, paramètres et énoncé d’affectation
2.7.4 Expression
2.7.5 Expression de type String
2.8 DIAGRAMME DE SEQUENCE UML
2.9 EXCEPTIONS
2.10 SYNTAXE DES IDENTIFICATEURS JAVA
2.11 DISPOSITION DU TEXTE
2.12 INITIALISATION DE VARIABLE A LA DECLARATION
2.13 METHODE SYSTEM.OUT.PRINTLN()
2.14 CLASSE SCANNER
3. STRUCTURES DE CONTROLE
3.1 LA SEQUENCE
3.2 LA BOUCLE AVEC L’ENONCE WHILE
3.3 QUALITÉ DU LOGICIEL, TESTS ET DÉBOGAGE
3.4 LA BOUCLE AVEC L’ENONCE FOR
3.5 LA DECISION AVEC IF
TYPES ET EXPRESSIONS JAVA
3.6 TYPE PRIMITIF ET LITTERAL
3.7 TYPES ET EXPRESSIONS NUMÉRIQUES
3.8 EXPRESSIONS BOOLÉENNES
3.9 TRAITEMENT DE CARACTÈRES
3.9.1 Type String, objets et classes
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3.10 FONCTIONS MATHÉMATIQUES : JAVA.LANG.MATH
3.11 SOMMAIRE DES OPÉRATIONS ET PRIORITÉS
4. GRAPHISME 2D ET CONCEPTS DE PROGRAMMATION OBJET
4.1 DESSIN AVEC LES CLASSES GRAPHICS ET UNE SOUS-CLASSE DE JFRAME
4.2 SIMPLIFICATION DU PROGRAMME PAR UNE METHODE AVEC PARAMETRES
4.3 TRAITEMENT DES EVENEMENTS DE SOURIS (INTERFACE MOUSELISTENER)
4.4 CONSTANTES (FINAL)
4.5 SOMMAIRE D’UNE DECLARATION DE CLASSE
5. INTRODUCTION A L’ANIMATION 2D
5.1 UNE PREMIERE TENTATIVE D’ANIMATION
5.2 ANIMATION PAR DOUBLE TAMPON
6. DEVELOPPEMENT DE CLASSES : CONCEPTION OBJET
6.1 DECOUPAGE D’UN PROGRAMME EN CLASSES
6.2 COMPILATION ET EXECUTION D’UN PROGRAMME COMPOSE DE PLUSIEURS
CLASSES ET DE PACKAGES
6.3 LIMITER LA REPETITION DE CODE PAR LA CREATION D’UNE SUPER-CLASSE
7. ANIMATION 2D ET DEVELOPPEMENT D’UN JEU SIMPLE
7.1 ANIMATION AVEC UN TIMER DANS UNE SOUS-CLASSE DE JPANEL
7.2 ISOLER LE MONDE A ANIMER DU MECANISME D’ANIMATION
7.3 DEVELOPPEMENT DU JEU
7.4 GENERIQUES
7.5 AUTRES COLLECTIONS
8. TRAITEMENT DE FICHIERS
8.1 FICHIER BINAIRE (FILEOUTPUTSTREAM, FILEINPUTSTREAM)
8.2 DATAINPUTSTREAM ET DATAOUTPUTSTREAM
8.3 FICHIER TEXTE
8.3.1 Représentation interne des caractères et traitement des fins de ligne
8.3.2 Analyse lexicale avec la classe StreamTokenizer
8.3.3 Traitement d’un document XML avec SAX et DOM
8.4 GESTION DE FICHIERS ET REPERTOIRES AVEC JAVA.IO.FILE
8.4.1 Dialogue de sélection de fichier avec la classe JFileChooser
8.5 FICHIER D’OBJETS EN JAVA
8.5.1 Fichier sériel d’objets en Java
8.5.2 Fichier à adressage relatif en Java avec RandomAccessFile
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Préface
Cet ouvrage présente les concepts de base de la programmation et du langage
Java. Le livre s’adresse à un auditoire très large, aussi bien un débutant qui
désire apprendre la programmation pour le plaisir qu’à un étudiant qui
entreprend une carrière d’informaticien. L’approche proposée introduit
graduellement les concepts de base de la programmation et leur incarnation
dans le langage Java à l’aide d’une série d’exemples et d’exercices. Les
exercices apparaissent avec leurs solutions mais il est important de prendre
le temps de les faire pour en tirer les pleins bénéfices.
Un aspect qui motive l’emploi de Java comme premier langage est sa
popularité. Sa conception par James Gosling, alors qu’il travaillait pour la
compagnie Sun Microsystems, a été motivée par la possibilité d’écrire un
code qui soit le moins dépendant possible de la plate-forme d’exploitation
visée (Write Once Run Anywherre - WORA). Java est devenu un langage de
développement très répandu pour une grande variété d’applications dans
toutes sortes de contextes d’exploitation. La plupart des applications roulant
sur les téléphones intelligents Android sont écrites en Java ou dans une
variante du Java (comme Kotlin). Les systèmes de mégadonnées comme
Apache Spark ou Elasticsearch sont souvent écrits en Java.
Afin de promouvoir l’aspect ludique de la programmation, le développement
d’applications graphiques en deux dimensions et d’un jeu interactif simple
est proposé pour illustrer des concepts de programmation importants, tels
que la programmation objet et la modularisation du code, dans un contexte
non trivial.
La programmation est une activité très gratifiante parce que les efforts
fournis sont récompensés par des créations concrètes et utiles. Un grand
sentiment d’accomplissement peut être éprouvé au fur et à mesure du
développement d’un logiciel. Le plaisir est d’autant plus grand que le projet
est d’envergure. Cependant, l’initiation à la programmation comporte aussi
un grand potentiel de frustrations, surtout dans les premiers temps. En
particulier, un certain nombre de détails au sujet des systèmes de
développements de programmes doivent être maîtrisés dans les premières
phases d’apprentissage afin d’atteindre les activités plus intéressantes qui sont
au cœur de la programmation. Nous vous encourageons à faire preuve de
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persévérance et de patience pour surmonter cette première difficulté car les
efforts seront grandement récompensés par la suite.
Il faut toujours garder à l’esprit que la seule lecture d’un livre sur la
programmation ne suffit jamais pour apprendre à programmer. Il vous faut
programmer pour apprendre. Vous devrez faire les exercises, tester les
exemples, les modifier, etc. Il faut être curieux pour apprendre.
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