Activités de résolution de problèmes Cycle 3 - Aide aux élèves

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Activités pour aider les
élèves en difficulté en
résolution de problèmes
au cycle 3
Circonscription de COMMERCY
Année scolaire 2011-2012
ce.ien-com55@ac-nancy-metz.fr
Un groupe d’enseignants de la circonscription de Commercy a produit
des supports d’activités destinés à aider les élèves en difficulté en
résolution de problèmes au cycle 3. Ces activités sont centrées sur
l’entraînement et s’appuient sur des supports de type "jeux de cartes".
Le problème fini comme "simple", c’est à dire ne nécessitant qu’une
seule opération pour être résolu, a été le support prioritaire. Dans
certaines activités, c’est la correspondance entre l’unité et le contexte qui
a été mise en avant.
Pour chacune de ces activités, un rapide descriptif est joint.
Elles ont d’abord été conçues pour être utilisées en aide personnalisée
ou en stage de remise à niveau avec l’accompagnement ou non de
l’enseignant(e), mais peuvent être utilisées au sein de la classe sous
forme d’ateliers.
N.B. :
1. Si ces activités sont "prêtes à l'emploi", une mise en forme
matérielle est nécessaire au préalable (découpage et
plastification par exemple).
2. Les descriptifs sont indicatifs. Chacun saura adapter l'activité aux
besoins des élèves.
3. Toute remarque sur la forme comme sur le fond, toute
proposition d'aménagement comme toute forme d'utilisation
particulière sont les bienvenues et seront mutualisées. (ce.ien-
com55@ac-nancy-metz.fr)
Aider les élèves en difficulté en résolution de problèmes au cycle 3
COMPÉTENCE : Savoir associer un énoncé de problème simple à l’opération
qui permet de le résoudre
.
Activité n°1a : « Choisis le bon signe ! »
Matériel :
- Un jeu de cartes comportant chacune au recto un énoncé de problème simple
relevant d’une des quatre opérations et au verso la solution sous forme du
signe opératoire correspondant (fichiers nommés A1_PBS et A1_PBS_DOS)
- Un plateau de jeu comportant les quatre signes opératoires et destiné à
recevoir les cartes triées (fichier nommé A1_PBS_PLATEAU)
- Une grille de réponses indiquant le signe opératoire permettant de résoudre
chaque problème
Déroulement possible :
Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Les cartes-problèmes sont
disposées en une pile devant les élèves, énoncés visibles.
Un élève saisit une carte-problème et doit trouver le signe opératoire permettant de
résoudre le problème. Il pose la carte sur le plateau dans la case correspondant au
signe choisi.
Une fois l’ensemble des cartes posées sur le plateau de jeu, la validation se fait soit
par l’élève en autonomie en retournant les cartes, soit par un maître de jeu
(enseignant ou autre élève) à l’aide de la grille de réponses.
Aider les élèves en difficulté en résolution de problèmes au cycle 3
COMPÉTENCE : Savoir associer un énoncé de problème simple à l’opération
qui permet de le résoudre
.
Activité n°1b : « Choisis le bon signe ! », le jeu de l’oie.
Matériel :
- Un jeu de cartes comportant chacune au recto un énoncé de problème simple
relevant d’une des quatre opérations et au verso la solution sous forme du
signe opératoire correspondant (fichiers nommés A1_PBS et A1_PBS_DOS)
- Un plateau de jeu type « jeu de l’oie » pour une mise en œuvre ludique de
l’activité (fichier nommé A1_PBS_JEU_OIE).
- Une grille de réponses indiquant le signe opératoire permettant de résoudre
chaque problème
Déroulement possible :
Le plateau du jeu de l’oie est placé au centre de la table. Les cartes-problèmes sont
disposées en une pile sur le côté, énoncés visibles.
Le premier joueur lance le et avance d’autant de cases qu’indique celui-ci. Il fait
ce qui est écrit dans la case.
Si la solution est trouvée, le pion reste sur la case et c’est au tour du joueur suivant.
Si la solution n’est pas trouvée le pion recule d’une case et c’est alors au tour du
joueur suivant.
Règle de la case « TROP FORT ! » :
Le joueur qui est arrivé sur cette case tire 3 cartes. Pour chacune de ces cartes, il
propose le signe opératoire qui lui semble permettre de résoudre le problème posé.
S’il obtient 3 bonnes réponses, il avance de 3 cases et son tour s’arrête.
S’il obtient 2 bonnes réponses, il avance de 1 case et son tour s’arrête.
S’il obtient 1 bonne réponse, il reste sur la case et son tour s’arrête.
S’il n’obtient pas de bonne réponse, il recule d’une case et son tour s’arrête.
Le premier arrivé à la case « Gagné » remporte la victoire.
A1
PB1
A1
PB2
A1
PB3
A1
PB4
L’année dernière
Aziz mesurait 122
cm. Depuis, il a
grandi de 15 cm.
Combien mesure
-t
-il
maintenant ?
En quelle année est
né Léonard de Vinci,
mort en 1519 à l’âge
de 67 ans ?
Une boîte de
gâteaux coûte 3
euros.
Quel est le prix de 12
boîtes ?
Un fleuriste a reçu
une boite de 54
roses.
Combien de
bouquets de 6 roses
peut
-il composer ?
A1
PB5
A1
PB6
A1
PB7
A1
PB8
Dans un jeu télévisé,
le premier prix de
12
510
€ est réparti
entre 3 concurrents
ex æquo.
Quelle somme aura
chacun des
concurrents
?
Pendant les
vacances, Jason
loue un V.T.T
pendant 7 jours. La
location est de 5 €
par jour.
Combien va
-t-il
dépenser en tout ?
Hier le thermomètre
marquait 11°.
Aujourd’hui, il
marque 4°.
Quelle est la
différence de
température entre
hier et aujourd’hui ?
Un zèbre pèse 270
kg soit 230 kg de
moins que la girafe.
Combien pèse une
girafe ?
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