Aider les élèves en difficulté en résolution de problèmes au cycle 3
COMPÉTENCE : Savoir associer un énoncé de problème simple à l’opération
qui permet de le résoudre
.
Activité n°1b : « Choisis le bon signe ! », le jeu de l’oie.
Matériel :
- Un jeu de cartes comportant chacune au recto un énoncé de problème simple
relevant d’une des quatre opérations et au verso la solution sous forme du
signe opératoire correspondant (fichiers nommés A1_PBS et A1_PBS_DOS)
- Un plateau de jeu type « jeu de l’oie » pour une mise en œuvre ludique de
l’activité (fichier nommé A1_PBS_JEU_OIE).
- Une grille de réponses indiquant le signe opératoire permettant de résoudre
chaque problème
Déroulement possible :
Le plateau du jeu de l’oie est placé au centre de la table. Les cartes-problèmes sont
disposées en une pile sur le côté, énoncés visibles.
Le premier joueur lance le dé et avance d’autant de cases qu’indique celui-ci. Il fait
ce qui est écrit dans la case.
Si la solution est trouvée, le pion reste sur la case et c’est au tour du joueur suivant.
Si la solution n’est pas trouvée le pion recule d’une case et c’est alors au tour du
joueur suivant.
Règle de la case « TROP FORT ! » :
Le joueur qui est arrivé sur cette case tire 3 cartes. Pour chacune de ces cartes, il
propose le signe opératoire qui lui semble permettre de résoudre le problème posé.
S’il obtient 3 bonnes réponses, il avance de 3 cases et son tour s’arrête.
S’il obtient 2 bonnes réponses, il avance de 1 case et son tour s’arrête.
S’il obtient 1 bonne réponse, il reste sur la case et son tour s’arrête.
S’il n’obtient pas de bonne réponse, il recule d’une case et son tour s’arrête.
Le premier arrivé à la case « Gagné » remporte la victoire.