Introduction
Dans un système interactif on retrouve 2 composantes principales les noyaux fonctionnelle et
l’interface homme-machine, cette dernière permet de lier l’utilisateur et la machine en
autorisant l’utilisateur de contrôler, de commander et de superviser le système interactif. Pour
la conception, L’implémentation et l’évaluation ces systèmes, l’interaction homme-machine a
été créer. Mais parmi les problèmes rencontrer au IHM c’est le manque d’ergonomie et
d’expérience utilisateurs des interfaces qui est principalement causé par les informaticiens
prenant ces notions comme une affaire d’intuition et de bon sens, et donc pour remédier a ce
problème plusieurs métiers sont apparue comme le UX et le UI designer pratiquant la
méthode du maquettage et du prototypage permettant de se rapprocher du désir de
l’utilisateurs.
Qu’est ce donc le maquettage et le prototypage et quel est son rôle dans les IMS ?
I. Le maquettage et le prototypage
Pour mieux comprendre le rôle du maquettage et du prototypage il faut d’abord
Comprendre c’est quoi une ergonomie d’interface.
Définition de l’ergonomie dans les interfaces homme-machine IHM :
L’ergonomie est une discipline visant a créé des interfaces homme-machine amélioré,
facile à utiliser et adaptées à l’utilisateur final et permet de rendre l’interface plus
satisfaisante et plus efficiente.
Et donc pour créé une bonne ergonomie d’interface il faut qu’elle soit adapté à
l’utilisateur, c’est là que le ux et le ui interviennent.
Définition de l’ux et de l’ui :
-ux :
Pour user expérience (expérience utilisateurs) se réfère à l’étude des attentes,
des besoins et l’analyse du ressenti de l’utilisateur pour la création d’une
interface.
-ui :
Pour user interface (interface utilisateurs) se focalisant plutôt sur l’aspect
graphique et esthétique de l’interface dans lequel évolue l'utilisateur.
C’est l’équipe UX et UI qui se charge du processus du maquettage et du prototypage
d’une interface.
Définition du maquettage et prototypage :
Le maquettage et le prototypage consiste à stimuler une interface graphique de façon
complète ou partielle, afin d’obtenir des informations sur l’interaction des utilisateurs avec le
futur produit ça permet de modéliser, de tester et de lui donner la vie en passant de l’idée au
concret, Il existe plusieurs objectifs au prototypage.
Quels sont les objectifs du maquettage et du prototypage ?
Les objectifs du maquettage et prototypage
1. détecter les problèmes et de vérifier les besoins des utilisateurs avant l’étape
du développement si le prototypage est fait tôt.
2. Economiser du temps et de l’argent.
3. Simplifier la communication avec des supports visuels <<showing is better
than telling>>
4. Stimuler la production d’idées
5. Permettre aux utilisateurs cibles de visualiser et de tester l’interface avant le
développement de celle-ci.
La création d’une interface graphique se fait par étapes, ces étapes sont appeler cycle de vie
du développement, pour connaitre l’importance du prototypage il est cessaire de savoirs
dans les quels de ces étapes il intervient.
Phase d’intervention
Le prototypage peut être employé tout au long du cycle de développement
Conception
Implémentation
Evaluation
Le degré de précision du prototype est déterminé par le stade du cycle de développement du
projet il est utilisé, Il est cependant recommandé d’y recourir le plus en amont possible avant la
phase de dévlopement.
Il joue notamment un rôle principale dans un cycle de conception itérative centrée
utilisateurs et la prise en compte des usages plusieurs prototype sont amélioré et affiner
jusqu’à l’obtention d’un prototype avec une qualité ergonomique et expériences utilisateurs
convenant a l’utilisateur.
Types de prototypage
Le maquettage et le prototypage nous permettent de réalisé différent types de maquette
/ prototype pour l’interface, elles sont classer par 4 critères :
1. L’interactivité :
Nielsen fait la distinction entre deux approches du prototypage dans le développement
de logiciels en fonction du niveau d'interactivité offert par le prototype :
1) Prototypages horizontale : Correspond à la partie graphique de l’interface, c’est
des maquettes statique qui ne se base pas sur l’interaction, elle permet
l’agencement général des éléments de l’interface.
2) Prototypage vertical : met en place certaine fonctionnalité de l’interface le
rendant interactif avec l’utilisateur permettant à l’utilisateur de dérouler un
scénario d’utilisation typique.
2. La pérennité :
1) Le prototypage jetable : aussi appeler prototypage rapide est utilisé
pour tester certains aspects de l’application, son but de récupération
pour l’application finale.
2) Le prototypage itératif :se base sur le développement de plusieurs
versions successives d’une interface (prototype) qui serviront de base à
l’application finale.
3) Le prototypage incrémental : consiste à deviser l’interface en plusieurs
partie (modules), chaque partie aura son propre prototype, tout les
prototypes vont être fusionner a la fin pour créé un seul prototype qui
sera l’interface final.
3. Le degré de fidélité :
1) Prototypage basse fidélité :
C’est une maquette qui est réalisé à la main (papier/crayon) ou grâce à
des outils numériques. Il facilite l’implication et la concentration de
l’utilisateur sur les aspects fonctionnels de l’interface, évitant les
dérives de jugements sur les aspects esthétiques.
Au cas l’interactivité est mise en place ça devient un prototype de
basse fidélité qui permet des interactions simplistes avec l’utilisateur,
ce type de prototype est essentiellement des maquettes basse fidélité
liés les une aux autres.
Avantage :
Rapide et pas cher.
Facile à modifier et à tester de nouvelles itérations,
Présentation rapide du produit.
N'importe qui peut les produire.
Inconvénient :
Un manque de réalisme inhérent.
Le manque d'interaction
Peut trop simplifier un problème complexe
2) Prototypage haute fidélité :
Il s’agit d’une maquette de haute fidélité qui tente de se rapprocher le
plus possible du produit final en terme de graphisme et de
fonctionnalité, il offre ainsi à l’utilisateur une représentation réaliste de
l’interface et comprend la plupart du contenu qui apparaîtra dans le
design finale.
Au cas l’interactivité est mise en place ça devient un prototype de
haute fidélité qui en plus de l’aspect désigne, il permet de recueillir des
données précises sur les fonctionnalités que l’on veut tester avec des
interactions réalistes.
Avantages :
Permet de valider les « petits détails » d’ordre
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