le Scriptorium - Document de référence - DRS Psionique
4
C 1 :
bénécier plus tard le personnage.
Psionique de naissance. Les dromites reçoivent
1 point psi supplémentaire au niveau 1. Cet
avantage ne leur confère pas la capacité de ma-
nifester quelque faculté psionique que ce soit
s’ils ne l’ont pas reçue par le biais d’une autre
source, telle que des niveaux dans une classe
psionique.
Pouvoirs psioniques. Rayon d’énergie 1 fois par
jour. Un dromite inige toujours des dégâts
correspondant au type d’énergie destructive
contre laquelle sa peau chitineuse est résistante.
Ainsi, un dromite bénéciant d’une résistance
au froid (5) inige des dégâts de froid avec son
rayon d’énergie. Le niveau de manifestation est
égal à la moitié des DV du personnage (mini-
mum de 1).
Odorat. Les antennes des dromites leur confè-
rent le pouvoir d’odorat. L’odorat permet au
dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de
distance. S’ils sont dans le sens du vent, la por-
tée passe à 18 mètres ; s’ils sont contre le vent,
elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances
sont doublées en cas d’odeur forte (fumée ou
matière en décomposition), et triplées si l’odeur
est particulièrement entêtante (musc de putois
ou puanteur de troglodyte).
Quand un dromite repère une odeur, il ne sait
pas l’endroit exact d’où elle provient ; il sait jus-
te qu’elle se trouve quelque part à portée. Une
action de mouvement est nécessaire pour déter-
miner la direction de l’odeur. Enn, si la source
de l’odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le
dromite peut la localiser avec précision.
Combat en aveugle. Les antennes des dromites
leur confèrent également l’équivalent du don
Combat en aveugle.
Yeux à facettes. Cette particularité anatomi-
que confère un bonus racial de +2 aux tests de
Détection des dromites.
Langues. D’oce : commun. Supplémentaires :
gnome, gobelin, nain, terreux.
Classe de prédilection. Prodige.
Ajustement de niveau. +1.
Duergars
+2 en Constitution, -4 en Charisme. Les duer-
gars sont robustes mais sinistres et mesquins.
Taille moyenne. En tant que créatures de taille
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
M, les duergars n’ont aucun bonus ou malus en
rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est
de 6 mètres. En revanche, ils peuvent se dépla-
cer à cette même vitesse lorsqu’ils portent une
armure intermédiaire ou lourde, ou une charge
intermédiaire ou lourde (contrairement aux
autres créatures, dont la vitesse est réduite dans
cette sitution).
Vision dans le noir sur 36 mètres.
Immunité contre la paralysie, les eets de fan-
tasme et le poison.
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre
tous les sorts et pouvoirs magiques.
Stabilité. Les duergars sont exceptionnellement
stables. Ils bénécient d’un bonus de +4 sur les
tests de caractéristique joués pour résister à une
bousculade ou un croc-en-jambe, à condition
d’être debout sur le sol (et pas en train de grim-
per, de voler ou sur une monture).
Connaissance de la pierre. Cette faculté leur
confère un bonus racial de +2 à tous les tests de
Fouille visant à remarquer que la roche a été tra-
vaillée de manière inhabituelle, ce qui leur per-
met entre autres de repérer les murs coulissants,
les pièges à base de pierre, les constructions ré-
centes (même si celles-ci ont été conçues pour
se mêler à l’ancien), les planchers et plafonds
dangereux, etc. Elle fonctionne également si la
surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu
qu’elle en ait l’aspect. Un duergar approchant à
3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit
à un test de Fouille automatique, et il peut utili-
ser cette compétence comme un roublard pour
détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait éga-
lement à tout instant à quelle profondeur il se
trouve sous terre, de même qu’un humain dis-
tingue sans rééchir le haut du bas. Les duergars
présentent comme un sixième sens pour tout ce
qui concerne le travail de la pierre, faculté innée
qu’ils ont tout le loisir de pratiquer et d’aiguiser
dans leur demeure souterraine.
Pouvoirs psioniques. Extension et inisibilité
(comme le sort) 1 fois par jour. Ces pouvoirs
n’aectent que le duergar qui les lance (et ce
qu’il porte). Le niveau de manifestation est égal
à la moitié des DV du personnage (minimum
de 3).
Psionique de naissance. Les duergars reçoivent
3 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet
avantage ne le confère pas la capacité de ma-
•
•
•
•
•
•
•
•