DRSpsionique

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présente :
DRS P
U D R
  S 20
© Le Scriptorium, tous droits sers
Image © Wizards of the Coast
une aide pour
système d20
DRS P
le Scriptorium - Document de férence - DRS Psionique
2
DRS P
Avant-propos
Ce document est une retranscription des éléments du Grand Manuel des Psioniques appartenant au DRS.
La totali de louvrage nest pas retranscrite, mais tout ce dont vous avez besoin pour jouer une campagne
incluant des psioniques se trouve dans ces pages. Le Grand Manuel des Psioniques est un produit Wizards
of the Coast pour D&D 3.5, traduit et distribué en France par Asmodée.
La description de la licence OGL et du SRD complet (en anglais) relatif au système d20 sont disponibles
sur le site de Wizards of the Coast.
Un grand merci aux contributeurs et relecteurs de ce condensé de règles : Orgone, Olivier, Ozcorn et
Taërendil (pour le moment). Merci également à Jans Carlton dont le Hypertext d20 SRD aura été d’une
grande aide et à Emphryo pour sa superbe version française du DRS en ligne pour les règles de base
(auquel ce document fait maintes fois référence par des liens hypertexte).
Pour toute question ou remarque sur le DRS Psionique : le forum du Scriptorium ou un mail.
Bon jeu ! Aegis
Table des matières
Chapitre 1 : les races 3
Demi-géants 3
Dromites 3
Duergars 4
Elians 5
Ménades 5
Xèphes 6
Âge, taille et poids 6
Chapitre 2 : les classes 7
Âme acérée 8
Guerrier psychique 11
Prodige 13
Psion 15
Cristaux psi 17
Chapitre 3 : les compétences et les dons 20
Compétences des psioniques 20
Dons des psioniques 25
Description des dons 27
Chapitre 4 : les psioniques 45
Manifester une facul 45
Description des facultés 48
Chapitre 5 : les facultés 58
Facultés de guerrier psychique 58
Facultés de psion/prodige 60
Facultés de psion par discipline 64
Facultés 66
Chapitre 6 : les classes de prestige 164
Cérébromancien 164
Génie belliciste 165
Métamédium 167
Poing de Zuoken 168
Psion évanescent 169
Pyrokinésiste 172
Translocateur 174
Tueur d’illithids 176
Veneur dâmes 178
Chapitre 7 : les objets psioniques 181
Utiliser les objets 181
Jets de sauvegarde contre les facultés... 182
Dégâts causés aux objets psioniques 182
Réparer les objets psioniques 183
Objets psioniques intelligents 183
Objets psioniques maudits 183
Charges et usages multiples 183
Objets magiques pour personnages... 183
Description des objets psioniques 184
Armes 186
Armures et boucliers 190
Couronnes psioniques 193
Cristaux condensateurs 195
Dorjés 196
Objets universels 196
Pierres psioniques 205
Tatouages psioniques 206
Objets maudits 207
Artefacts psioniques 208
Création d’objets psioniques 209
Matériaux spéciaux 211
Chapitre 8 : les monstres 213
Le sous-type psionique 213
Facultés psioniques 213
Pouvoirs psioniques 213
Description des créatures psioniques 215
Aboleth psionique 215
Acar 215
Appelant des ténèbres 217
Bleu 218
Cerebrilith 219
Chapardeur temporel 220
Couatl psionique 220
Création astrale 221
Créature phrénique 226
Cristal psi 227
Crysmal 228
Demi-géant 228
Dévoreur d’intellect 229
Dévoreur de pensées 230
Dromite 231
Duergar psionique 232
Elian 233
Folugub 234
Glouton gris 234
Marionnettiste 235
Marionnettiste meurtrisseur 236
Ménade 236
Néothélide 237
Phtisique 238
Ravageur de pensées 238
Taupe psi 239
Tueur de psions 240
Udoracine 241
Xèphe 242
Annexe : sorts et domaine 243
Sorts de barde 243
Sorts d’ensorceleur/magicien 243
Sorts de prêtre 243
Domaine de prêtre 243
Description des sorts 244
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Demi-géants
+2 en Force, +2 en Constitution, -2 en Dextérité.
Les demi-géants sont solides et puissants mais
guère lestes.
ant. Les demi-géants ne sont pas sujets aux
sorts et effets magiques qui n’affectent que
les humanoïdes, comme charme-personne ou
domination.
Taille moyenne. En tant que créatures de taille
M, les demi-géants n’ont aucun bonus ou malus
en rapport avec leur taille.
Vitesse de déplacement au sol de base de 9
mètres.
Puissante carrure. La stature des demi-géants
leur permet dêtre considérés sur bien des
points comme des créatures d’une catégorie de
taille de plus. Quand un demi-géant eectue
un test opposé pour lequel un modicateur
de taille serait applicable (comme un test de
lutte, une tentative de bousculade ou de croc-
en-jambe), il est considéré comme étant d’une
catégorie de taille de plus que la réalité, si cela
lavantage. Il est également considéré comme
étant d’une catégorie de taille de plus lorsquil
s’agit de déterminer si une attaque spéciale -
pendant de la taille de la cible (comme étreinte
ou engloutissement) peut l’aecter. Il est aussi
capable de manier des armes conçues pour des
créatures d’une catégorie de taille de plus que
la sienne, sans le moindre malus. En revanche,
son espace occupé et son allonge restent ceux
d’une créature de sa taille. Les avantages de ce
trait racial sont cumulables avec les eets des
pouvoirs, facultés et dons qui altèrent la caté-
gorie de taille du sujet.
Tolérance au feu. Les demi-géants bénécient
d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde
contre les sorts et pouvoirs magiques de feu. Ils
sont habitués à endurer des températures très
élees.
Vision nocturne. Les demi-géants voient deux
fois plus loin que les humains dans des condi-
tions de faible éclairage (clarté de la lune ou des
étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils
distinguent toujours parfaitement les couleurs
et les détails.
Psionique de naissance. Les demi-géants reçoi-
vent 2 points psi supplémentaires au niveau
1. Cet avantage ne leur confère pas la capaci
de manifester quelque faculté psionique que
ce soit s’ils ne lont pas reçue par le biais d’une
autre source, telle que des niveaux dans une
classe psionique.
Pouvoirs psioniques. Choc 1 fois par jour. Le ni-
veau de manifestation est égal à la moitié des
DV du personnage (minimum de 1). Le DD de
sauvegarde est lié au Charisme.
Langues. D’oce : commun. Supplémentaires :
draconien, géant, gnoll, igné.
Classe de prédilection. Guerrier psychique.
Ajustement de niveau. +1.
Dromites
+2 en Charisme, -2 en Force, -2 en Sagesse. Les
dromites sont des battants opiniâtres, mais leur
jugement n’est pas toujours aûté.
Humanoïde monstrueux. Les dromites ne sont
pas sujet aux sorts et eets magiques qui n’af-
fectent que les humanoïdes, comme charme-
personne ou domination.
Petite taille. En tant que créatures de taille P,
les dromites ont un bonus de taille de +1 à la
CA, un bonus de taille de +1 aux jets dattaque
et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre,
ils doivent utiliser des armes plus petites que
celles conçues pour les humains, et la charge
quils peuvent soulever est plus modeste (75%
du poids por par les créatures de taille M).
Vitesse de déplacement au sol de base de 6
mètres.
Chitine. La peau des dromites est très dure,
presque autant que de l’exosquelette, ce qui leur
confère un bonus darmure naturelle de +3 à la
CA, ainsi qu’une résistance de 5 points à l’une
des énergies destructives suivantes : électrici,
feu, froid ou son. Le joueur choisit de quel type
de résistance aux énergies destructives béné-
cie son personnage au moment de sa création,
le choix dictant également à quelle caste appar-
tient le dromite. Cette résistance naturelle est
cumulable avec toutes les autres formes de ré-
sistance aux énergies destructives dont pourra
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bénécier plus tard le personnage.
Psionique de naissance. Les dromites reçoivent
1 point psi supplémentaire au niveau 1. Cet
avantage ne leur confère pas la capacité de ma-
nifester quelque faculté psionique que ce soit
s’ils ne lont pas reçue par le biais dune autre
source, telle que des niveaux dans une classe
psionique.
Pouvoirs psioniques. Rayon dénergie 1 fois par
jour. Un dromite inige toujours des ts
correspondant au type dénergie destructive
contre laquelle sa peau chitineuse est sistante.
Ainsi, un dromite bénéciant d’une sistance
au froid (5) inige des dégâts de froid avec son
rayon d’énergie. Le niveau de manifestation est
égal à la moitié des DV du personnage (mini-
mum de 1).
Odorat. Les antennes des dromites leur confè-
rent le pouvoir dodorat. Lodorat permet au
dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de
distance. S’ils sont dans le sens du vent, la por-
e passe à 18 mètres ; s’ils sont contre le vent,
elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances
sont doublées en cas dodeur forte (fumée ou
matière en décomposition), et triplées si l’odeur
est particulrement entêtante (musc de putois
ou puanteur de troglodyte).
Quand un dromite repère une odeur, il ne sait
pas lendroit exact d’elle provient ; il sait jus-
te quelle se trouve quelque part à portée. Une
action de mouvement est nécessaire pour déter-
miner la direction de lodeur. Enn, si la source
de lodeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le
dromite peut la localiser avec précision.
Combat en aveugle. Les antennes des dromites
leur confèrent également léquivalent du don
Combat en aveugle.
Yeux à facettes. Cette particularité anatomi-
que confère un bonus racial de +2 aux tests de
Détection des dromites.
Langues. D’oce : commun. Supplémentaires :
gnome, gobelin, nain, terreux.
Classe de prédilection. Prodige.
Ajustement de niveau. +1.
Duergars
+2 en Constitution, -4 en Charisme. Les duer-
gars sont robustes mais sinistres et mesquins.
Taille moyenne. En tant que créatures de taille
M, les duergars n’ont aucun bonus ou malus en
rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est
de 6 mètres. En revanche, ils peuvent se dépla-
cer à cette même vitesse lorsquils portent une
armure intermédiaire ou lourde, ou une charge
intermédiaire ou lourde (contrairement aux
autres créatures, dont la vitesse est duite dans
cette sitution).
Vision dans le noir sur 36 mètres.
Immuni contre la paralysie, les eets de fan-
tasme et le poison.
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre
tous les sorts et pouvoirs magiques.
Stabilité. Les duergars sont exceptionnellement
stables. Ils bénécient d’un bonus de +4 sur les
tests de caractéristique joués pour résister à une
bousculade ou un croc-en-jambe, à condition
d’être debout sur le sol (et pas en train de grim-
per, de voler ou sur une monture).
Connaissance de la pierre. Cette faculté leur
confère un bonus racial de +2 à tous les tests de
Fouille visant à remarquer que la roche a été tra-
vaillée de manière inhabituelle, ce qui leur per-
met entre autres de repérer les murs coulissants,
les pièges à base de pierre, les constructions ré-
centes (même si celles-ci ont éconçues pour
se mêler à lancien), les planchers et plafonds
dangereux, etc. Elle fonctionne également si la
surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu
quelle en ait laspect. Un duergar approchant à
3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit
à un test de Fouille automatique, et il peut utili-
ser cette compétence comme un roublard pour
tecter les pièges intégrés à la roche. Il sait éga-
lement à tout instant à quelle profondeur il se
trouve sous terre, de même qu’un humain dis-
tingue sans rééchir le haut du bas. Les duergars
présentent comme un sixième sens pour tout ce
qui concerne le travail de la pierre, faculté innée
quils ont tout le loisir de pratiquer et daiguiser
dans leur demeure souterraine.
Pouvoirs psioniques. Extension et inisibili
(comme le sort) 1 fois par jour. Ces pouvoirs
n’aectent que le duergar qui les lance (et ce
quil porte). Le niveau de manifestation est égal
à la moitié des DV du personnage (minimum
de 3).
Psionique de naissance. Les duergars reçoivent
3 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet
avantage ne le confère pas la capacité de ma-
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C 1 :  
le Scriptorium - Document de férence - DRS Psionique
nifester quelque faculté psionique que ce soit
s’ils ne lont pas reçue par le biais dune autre
source, telle que des niveaux dans une classe
psionique.
Bonus racial de +1 aux jets dattaque contre les
orques (y compris les demi-orques) et les gobe-
linoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
Bonus d’esquive de +4 contre les créatures ap-
partenant au type géant (comme les ogres, les
trolls et les géants des collines).
Sensibili à la lumière (Ext). Les duergars sont
éblouis en plein jour ou dans la zone deet dun
sort de lumière du jour.
Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement
silencieux et de +1 aux tests de Détection et
de Perception auditive. Bonus racial de +2 aux
tests dArtisanat et d’Estimation ls à la pierre
ou aux métaux.
Langues. D’oce : commun, commun des pro-
fondeurs, nain. Supplémentaires : draconien,
ant, gobelin, orque et terreux.
Classe de prédilection. Guerrier.
Ajustement de niveau. +1.
Elians
-2 en Charisme. Les élians, malgré leurs eorts
pour se fondre dans la population humaine,
n’arrivent pas à se barrasser de leur
étrange.
Aberration. Les élians ne sont pas sujets aux
sorts et effets magiques qui n’affectent que
les humanoïdes, comme charme-personne ou
domination.
Taille moyenne. En tant que créatures de taille
M, les élians nont aucun bonus ou malus en
rapport avec leur taille.
Vitesse de déplacement au sol de base de 9
mètres.
Les élians, à linverse de la plupart des aber-
rations, ne bénécient pas de la vision dans le
noir.
Psionique de naissance. Les élians reçoivent 2
points psi supplémentaires au niveau 1. Cet
avantage ne leur confère pas la capacité de ma-
nifester quelque faculté psionique que ce soit
s’ils ne lont pas reçue par le biais dune autre
source, telle que des niveaux dans une classe
psionique.
Résistance (Sur). Les élians peuvent se servir
de lénergie psionique pour améliorer leur ré-
sistance à diverses formes dattaque. Au prix
dune action immédiate, l’élian peut dépenser
jusqu’à 1 point psi pour recevoir un bonus racial
de +4 aux jets de sauvegarde jusquaubut de
son prochain tour de jeu.
Résilience (Sur). Quand un élian subit des dé-
gâts, il peut dépenser des points psi pour en
modérer la ri. Au prix d’une action immé-
diate, il peut réduire les dégâts reçus de 2 points
par point psi dépensé.
Satiété (Sur). Les élians peuvent se sustenter
sans apport deau ou de nourriture. Il leur sut
de dépenser 1 point psi pour se passer de man-
ger et de boire pendant 24 heures.
Langues. D’oce : commun. Supplémentaires :
au choix (à lexception des langues secrètes,
comme celles des druides). La vie antérieure
d’un élian lui donne accès à un large éventail
d’idiomes.
Classe de prédilection. Psion.
Ajustement de niveau. +0.
Ménades
Taille moyenne. En tant que créatures de taille
M, les ménades n’ont aucun bonus ou malus en
rapport avec leur taille.
Vitesse de déplacement au sol de 9 mètres.
Psionique de naissance. Les ménades reçoivent
2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet
avantage ne leur confère pas la capacité de ma-
nifester quelque faculté psionique que ce soit
s’ils ne lont pas reçue par le biais dune autre
source, telle que des niveaux dans une classe
psionique.
Pouvoirs psioniques. Rayon dénergie 1 fois par
jour. Les dégâts inigés sont forcément de son.
Le ménade pousse un impressionnant hurle-
ment de colère lorsqu’il active ce pouvoir. Le
niveau de manifestation est égal à la moitié des
DV du personnage (minimum de 1).
Déchaînement (Ext). Une fois par jour, un mé-
nade peut dompter son esprit pour amplier sa
force brute pour un maximum de 4 rounds. Ce
faisant, il subit un malus de -2 en Intelligence
et en Sagesse, mais reçoit un bonus de +2 en
Force.
Langues. D’office : commun, ménade.
Supplémentaires : aquatique, draconien, elfe,
1 / 246 100%

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