Telechargé par Gaël Bourget

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Aide de jeu pour
L
’Anneau Unique
L’Anneau Unique est un jeu de rôles portant sur les événements en Terre du Milieu prenant place entre les écrits de J.R.R. Tolkien «Bilbo le Hobbit» et «Le Seigneur des Anneaux».
Il est édité par Cubicle7 et traduit en français par Edge Entertainment.
Conception, rédaction et mise en page : Ecorce fondcombe.wordpress.com
Avec l’aide précieuse des communautés de Cubicle7, Edge Entertainment et CasusNO !
Illustration de couverture : Kenneth Sofia spartank42.artstation.com
Illustration intérieure : Donato Giancola donatoart.com
Avec leur aimable autorisation !
Liens de Communauté v1.0.1
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Aide de jeu pour l'Anneau Unique
~ Les Relations au Coeur du Jeu ~
«Votre quête ne tient malheureusement qu’à un fil.
Écartez-vous en un temps soit peu et ce sera l’échec entrainant la ruine de tous.
Mais l’espoir perdure tant que la Communauté existe. Ne laissez pas vos coeurs se troubler.»
L’objectif de cette aide de jeu est d’encourager
les joueurs à enrichir l’histoire de la Compagnie au travers du développement de ses relations internes, parallèlement aux aventures,
afin de se rapprocher encore un peu plus des
écrits de Tolkien où les rapports entre les héros au sein de la Communauté de l’Anneau
tiennent une place d’honneur.
Je vous propose de recentrer un peu plus le
coeur du jeu autour de l’histoire des relations entre les aventuriers incarnés par les
joueurs·euses, en adaptant les mécaniques de
Liens de Communauté.
Ceci afin qu’elles deviennent la source principale de la Réserve de Communauté et donc,
de l’Espoir du groupe entier, tout autant
qu’une invitation au roleplay.
Les modifications de règles proposées ici
constituent plus une adaptation à un style de
jeu qu’une réelle amélioration, dans l’idée que
des règles plus complètes et directives peuvent
être plus incitatives pour les Joueurs et le Gardien des Légendes.
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Aide de jeu pour l'Anneau Unique
~ Liens de Communauté ~
avec le premier (Samsagace). Aux joueurs de
créer des relations intéressantes et diverses
pour enrichir la partie.
Conservons l’une des idées de départ :
Un Lien de Communauté représente la relation qu'un personnage entretient avec un
autre.
La création d’un Lien de Communauté est facultative. Dès lors qu’un joueur souhaite créer
un Lien avec un·e autre, ce·tte dernier·ère doit
cependant faire de même.
Puis modifions ses intentions de jeu :
Les Liens au sein d'une Compagnie constituent la source principale de points de Communauté. Ils sont acquis à l'initiative des
joueurs·euses, au travers de courts épisodes
de roleplay mettant en scène ces relations.
Enfin, chaque joueur·euse peut définir une
relation favorite parmi les Liens qu’il·elle a
créé, une relation privilégiée avec un membre
du groupe dont les liens affectifs sont très forts
dont on verra les avantages plus loin.
Les Liens de Communauté perdent donc leur
faculté à permettre de regagner des points
d’Espoir individuels au profit des points de
Communauté, afin d’encourager le sentiment
de groupe.
Afin de leur donner forme, chaque joueur·euse
doit choisir pour chaque Lien de Communauté
un «Trait Relationnel».
L’attribution des points n’est plus dépendante
de la session de jeu (attendre la fin pour évaluer le Lien), mais de la bonne volonté des
joueurs à interagir entre eux au cours de
l’Aventure.
Il s’agit d’une nouvelle catégorie de Traits destinés à caractériser les relations. Comme nous
le verrons, les Traits Relationnels adoptent
une démarche et une utilisation très proche
des autres Traits.
Voici une liste de Traits Relationnels, que nous
vous invitons à compléter selon votre imagination :
Chaque personnage peut créer un unique Lien
de Communauté avec chacun des autres héros
à la création des premiers personnages ou durant une Phase de Communauté (sachez que
vous pourrez modifier la nature de ce lien ultérieurement).
Fraternel·le
Vous considérer l’autre comme un membre
de votre famille ou un frère d’arme. Vos relations sont familières et affectueuses.
Deux personnages ayant un Lien de Communauté respectif n’auront pas forcément la
même relation l’un à l’autre. Chaque joueur
décide de la nature de sa relation à l’autre
sans qu’il y ait nécessité d’une concertation
entre les deux. Par exemple, l’un pourrait représenter une figure de mentor (Frodon) alors
que ce dernier tendra plus vers la confidence
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Mentor
Plus expérimenté·e, vous avez pris votre compagnon sous votre aile afin de lui enseigner
tout ce que vous savez.
Élève
Vous pensez avoir beaucoup à en apprendre
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Aide de jeu pour l'Anneau Unique
de votre compagnon, et vous en remettez souvent à son jugement.
Nommons cette phase une «Phase Relationnelle».
Amant·e
Votre cœur s’est éprit de votre compagnon, et
s’embrase lorsque vous êtes à ses côtés.
Ce bref épisode narratif a lieu au moment et à
l’endroit où l’Aventure s’arrête. Il est conseillé
de profiter d’une ellipse (durant un Voyage) ou
d’un moment calme pour lancer une Phase Relationnelle, afin de ne pas casser le rythme de
la partie.
Confident·e
Vous êtes une personne de confiance et
recevez souvent les pensées intimes de votre
compagnons.
Rival·e
Vous vous livrez une forme de compétition
amicale et adorez vous mettre à l’épreuve
l’un·e l’autre.
Il met en scène la relation qu’entretiennent
les deux personnages et la fait évoluer au regard d’événements récents liés à l’Aventure en
cours, une précédente Aventure, ou un événement extérieur dont a entendu parler la Compagnie (le sujet importe peu tant qu’il amène
une évolution dans la relation).
Maître
Vous faites office de référent·e pour votre compagnon, que cela soit officiel ou non.
Outre le gain de points de Communauté,
l’objectif principal des Phases Relationnelles
est d’amener les joueurs à renforcer les liens
entre leurs personnages et développer l’histoire de leur Compagnie en parallèle de leurs
aventures.
Serviteur
Vous vous employez toujours à servir votre
compagnon et observez un grand respect et
une certaine humilité.
De la même manière qu’une Particularité ou
une Spécialité est invoquée à l’initiative du
joueur, un Trait Relationnel peut être invoqué
spontanément durant la Phase d’Aventure par
un joueur qui a établi un Lien de Communauté.
À condition que leur intervention participe
de la relation en cours voire de leur propre
relation et de façon active, d’autres compagnons peuvent intégrer une Phase Relationnelle.
La narration de l’aventure est alors interrompue quelques instants et passe des mains du
Gardien des Légendes (avec son accord) à
celles des deux joueurs faisant l’objet du Lien,
afin de leur faire jouer une courte scène.
Cette intervention est soumise à l’accord
des protagonistes principaux et du Gardien
des Légendes.
Dans tous les cas, la Réserve de Communauté ne sera augmentée qu’en fonction du
Lien de Communauté initialement invoqué
(un point, ou deux s’il s’agit d’une relation
favorite).
Au terme de cette phase de roleplay, la Réserve
de Communauté sera augmentée d'un point,
ou de deux s’il s’agit d’une relation favorite.
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Aide de jeu pour l'Anneau Unique
Puisque ces possibilités sont supprimées par
la présente aide de jeu, nous pouvons en prévoir une nouvelle :
Lors d’une Phase Relationnelle avec sa relation favorite (qu’elle ait été à l’initiative du
Rôdeur ou de son compagnon) et en plus d’augementer la Réserve de Communauté de deux
points, le personnage Rôdeur peut récupérer
un point d'Espoir personnel.
En plus d’augmenter la Réserve de deux points
au lieu d’un seul, une relation favorite procure un deuxième bénéfice.
Un personnage utilisant un point d’Espoir personnel avec succès pour venir en aide à sa relation favorite, regagne automatiquement ce
point.
Cette règle existait auparavant mais pour tout
Lien de Communauté. L’objectif de cette aide
étant d’augmenter le nombre de Liens par personnage, nous la réservons simplement à la
relation la plus importante pour chaque compagnon.
Vous pouvez inscrire vos Liens de Communauté au verso de la feuille de personnage dans la rubrique du même nom, en
indiquant pour chacun le nom du compagnon concerné et entre parenthèse le
Trait Relationnel choisi.
D’après le supplément «Fondcombe», les Rôdeurs du Nord ne peuvent pas utiliser la Réserve de Communauté pour recouvrer leur Espoir personnel. Leur seul moyen était donc le
Lien de Communauté, en espérant que leurs
compagnons demeurent sains et saufs en fin
d’Aventure.
Signalez votre relation favorite en la soulignant, à la manière des compétences favorites.
Exemple : Caranthir (Rival), Lifstan (Serviteur).
~ Effets de l’Ombre ~
À cette occasion et en plus du gain d’un point
d’Ombre permanent et de la réinitialisation
de sa jauge d’Ombre, ce dernier pourrait
invoquer arbitrairement l'un des Liens de
Communauté du joueur pour que les deux
personnages de ce lien mettent en scène une
situation dégradant leur relation.
Les Liens des Communauté agissent positivement sur la relation entre les personnages,
mais ils pourraient également les dégrader
et ainsi amener des pistes narratives intéressantes pour le groupe.
Cette proposition est facultative pour cette
aide de jeu et ne vise qu’à inspirer un peu plus
joueurs et Gardien des Légendes. Ne pas l’utiliser n’entrainera aucun déséquilibre.
Lorsqu’un aventurier Mélancolique obtient
un Œil de Sauron, les règles nous proposent
qu’il perde le contrôle de son personnage pour
quelques instants au profit du Gardien des Légendes.
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~ Réserve de Communauté ~
La Réserve de Communauté est une mise en
commun de points d’Espoir dont l’unique finalité est de permettre de faire remonter les
jauges individuelles d’Espoir des aventuriers.
Même si ce nouveau fonctionnement devrait
mettre en difficulté les joueurs, il est possible
qu’ils parviennent à cumuler de nombreux
points d’Espoir dans leur Réserve en usant et
abusant des Liens de Communauté.
Les joueurs utilisent dans un premier temps
leur Espoir personnel, puis se servent dans la
Réserve de Communauté pour en récupérer.
Autrement dit la solidité des liens du groupe
constitue le dernier rempart face à l'Ombre.
Dans ce cas, on considère que la Réserve a une
limite en nombre de points maximum, calculé
à partir de la composition du groupe :
• +1 point par compagnon,
• +1 point par Avantage Culturel ou Vertue
ayant cet usage.
Pour cette refonte, nous supprimons la règle
consistant à recharger complètement la Réserve de Communauté au début de chaque
nouvelle session de jeu.
Les joueurs ne peuvent dépasser cette limite,
qui peut être amenée à évoluer en fonction de
la composition du groupe et des choix de Vertues.
Cette dernière ne se rechargera plus que grâce
à:
• l’utilisation des Liens de Communauté, au
moment de leur invocation,
• à certains Avantages Culturels et Vertues,
au début de chaque session.
Ils peuvent néanmoins continuer à faire appel
à des Liens de Communauté lorsque la Réserve
est à son maximum pour continuer à développer leurs relations, mais sans que cela ait un
impact sur la Réserve de Communauté.
Tous ces Avantages Culturels et Vertues ajoutant un point d’Espoir à la Réserve (ex. : «Bon
Sens Hobbit») l’ajouteront au début de chaque
session.
Dans le cadre de la création d’une nouvelle
Compagnie, la Réserve démarre à son maximum, reflettant ainsi l’enthousiasme et la
confiance en ses partenaires, une forme d’optimisme avant d’affronter les desseins corrupteurs de l’Ombre.
En-dehors de ce cas particulier, la Réserve est
maintenue en l’état entre la fin d’une Phase
d’Aventure et le début d’une suivante (à moins
qu’une Entreprise de la Phase de Communauté influe sur la Réserve).
Pour l’approvisionner, les joueurs vont donc
devoir s’investir dans la mise en scène de leurs
relations.
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