Améliorer vos compétences Booster votre employabilité Avoir un métier
Module 1 :
ALGORITHMIQUE
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Doumez Technologies --------------------------------------------------------------------------------Algorithmique
Améliorer vos compétences Booster votre employabilité Avoir un métier
SOMMAIRE
I. Introduction à l’algorithmique ................................................................................................... 3
1. Introduction ................................................................................................................................ 3
2. Pourquoi passer par l’algorithme ? ............................................................................................. 3
3. Activités ..................................................................................................................................... 3
II. Notion de base ............................................................................................................................ 5
1. Définition ................................................................................................................................... 5
2. Les objets .................................................................................................................................... 5
3. Formalisme d’un algorithme ...................................................................................................... 5
4. Comment se prendre pour écrire un algorithme ? ...................................................................... 5
5. Validité d’un algorithme ............................................................................................................ 6
III. Instructions élémentaires ............................................................................................................ 6
1. Déclaration des constantes et des variables ................................................................................ 6
2. Affectation .................................................................................................................................. 6
3. Expressions et opérateurs ........................................................................................................... 8
4. Instruction d’entrée et sortie ....................................................................................................... 8
IV. Les structures conditionnelles .................................................................................................... 9
1. Structure d’un test ...................................................................................................................... 9
2. Qu’est-ce qu’une condition ........................................................................................................ 9
3. Conditions composées .............................................................................................................. 10
4. Tests imbriqués ........................................................................................................................ 10
V. Les structures itératives ............................................................................................................ 11
1. La boucle tant que .................................................................................................................... 12
2. La boucle pour .......................................................................................................................... 12
VI. Travaux dirigés et travaux pratiques ........................................................................................ 13
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Doumez Technologies --------------------------------------------------------------------------------Algorithmique
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I. Introduction à l’algorithmique
1. Introduction
Dans la vie de chaque jour, Comme le montrent les activités des pages suivantes, nous utilisons
consciemment ou inconsciemment des algorithmes. En comparant un ordinateur à notre système, il peut
produire des résultats à partir des informations qui lui sont fournis et les méthodes de résolution
permettant de traiter ces informations.
Un algorithme représente l’enchainement des actions à réaliser nécessaires à la résolution des
problèmes.
Pour résoudre un problème en utilisant l’ordinateur, le développeur doit faire une analyse de la situation
et écrire sa solution à travers l’algorithme. Ensuite cet algorithme sera traduit en un programme en
utilisant un langage de programmation. C’est en exécutant ce programme que l’on pourra avoir les
résultats.
2. Pourquoi passer par l’algorithme ?
L’algorithme est indépendant du langage de programmation. Les analystes programmeurs réfléchissent
sur la spécification du problème et les méthodes pour les résoudre. Ils sont réutilisables et beaucoup sont
dans le domaine public.
3. Activités
a. Activité 1
Chaque matin, Albert va à l'école. Malheureusement en sortant du lit il est encore un peu endormi et ne
sait plus très bien ce qu’il doit faire pour se préparer. Peux-tu aider Albert à se préparer ? Ordonne les
étiquettes suivantes. Attention il y a plusieurs possibilités.
Enlever son pyjama ; s’habiller ; Mettre son manteau ; Laver son bol de céréales ; Déjeuner ; Se coiffer ;
Prendre son sac ; Aller à la douche ; Se laver les dents ; Mettre ses sous-vêtements ; Mettre ses
chaussures.
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b. Activité 2
Chaque matin, juste avant d’aller à l’école, Marcel doit choisir mettre un manteau ou non et prendre un
parapluie ou non. Son choix dépend évidemment de la météo. A l’aide des étiques suivants, reconstituer
l’ordre que suit Marcel pour choisir sa tenue.
Mettre un manteau ; Si ; Sinon ; Ne pas mettre de manteau ; prendre un parapluie ; Si ; Il fait froid ; Il
pleut ; Alors ; Ne pas prendre de parapluie ; Alors ; Sinon ; Regarder la météo ; Prendre son sac.
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c. Activité 3
Chaque matin, lors de son déjeuner, Antoine mange des beignets. S’il a faim, il peut manger tant qu’il
veut. De même, il peut boire du jus de fruit tant qu’il a soif. A l’aide des étiquettes suivantes
reconstituer un algorithme pour le petit déjeuner de Antoine afin qu’il n’ait pas faim en partant à l’école.
J’ai soif ; Manger un beignet ; Tant que ; Laver son verre ; J’ai faim ; Tant que ; Boire du jus d’orange ;
Tant que ; Ranger la cuisine.
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II. Notion de base
1. Définition
Un algorithme peut être défini comme la séquence d’action permettant d’arriver à un résultat déterminé
à partir d’une situation donnée. Il doit respecter les règles suivantes :
Il est défini sans ambiguïté ;
Il se termine après un nombre finis d’opération ;
Toutes les opérations doivent pouvoir être effectuées par un homme en utilisant des moyens
manuels ;
Il manipule des objets qui doivent qui doivent être définis de façons très précise.
2. Les objets
Il existe trois (03) types d’objet en algorithmique.
Les objets d’entrée : ce sont les données fournies à l’algorithme ;
Les objets de sortie : ce sont les résultats produits par l’algorithme ;
Les objets internes : ce sont des données des données servant aux manipulations internes de
l’algorithme.
Un objet est parfaitement défini en connaissant ses trois (03) caractéristiques :
Son identificateur (nom de l’objet) : Il est représenté par un ensemble quelconque de caractère
alphanumérique (lettre + chiffre) commençant obligatoirement par une lettre.
Son type : le type est l’ensemble de valeur constante ou variable et par l’ensemble des opérations
que nous pouvons leur appliquer. Exemple : Entier, Réel, Caractère, Chaine de caractère,
Booléen etc.
Sa valeur : (constante ou variable). Une constante est un objet dont sa valeur ne change pas. Par
contre la valeur d’une variable change
3. Formalisme d’un algorithme
Un algorithme est défini par les informations suivantes :
Son nom
Les déclarations des constantes et des variables
La liste des actions constituant les traitements à exécuter. Ils sont délimiter par les termes DEBUT et
FIN.
NB : Afin de permettre une plus grande visibilité de l’algorithme, on fait des commentaires
« explicatifs » délimités par les symboles « /* » et « */ ».
Exemple :
Programme mon_programme
/*Déclaration des constantes et des variables*/
CONST nom_Const=valeur
VAR nom_Var :type
DEBUT
Action 1
Action n
FIN
4. Comment se prendre pour écrire un algorithme ?
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