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instructions conditionnelles

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Programmer avec Scratch :
instructions conditionnelles
● Travail de la séance : Découvrir les instructions conditionnelles
ACTIVITE 1 :
Le personnage demande au joueur deux nombres et il lui dit lequel est
le plus grand.
1. Le programme commence quand on clique sur le drapeau vert.
2. Le lutin explique la règle du jeu pendant 4s , demande le premier nombre au joueur puis le deuxième.
(il faut bien penser à créer les variables)
5. On veut maintenant que le lutin teste les deux nombres.
On utilise pour cela une instruction « si…alors… »
et les opérateurs inférieur, supérieur et égal,
pour que le lutin nous dise lequel est le plus grand des deux nombres.
Enregistre ton travail sous le nom : P6.1conditionnelles_prenom
ACTIVITE 2 :
Le lutin pense à un nombre entre 1 et 10
et le joueur essaie de le deviner du premier coup !
1. Le programme commence quand on clique sur le drapeau vert.
2. Le lutin choisit un nombre pris au hasard entre 1 et 10.
3. Faire dire au lutin : « Bonjour ! J’ai choisi un nombre entre 1 et 10. A toi de le deviner ! » pendant 4 s.
4. Puis faire demander au lutin :
« Quel nombre proposes-tu ? » et attendre.
5. Si la réponse donnée est correcte, faire dire au lutin
« Bravo ! Tu as deviné du premier coup ! »,
sinon lui faire dire « Perdu ! Le nombre était … »
et faire afficher le nombre.
Pour cela, utiliser une instruction « si…alors…sinon... »
Enregistre ton travail sous le nom : P6.2conditionnelles_prenom
ACTIVITE 2 :
Le lutin pense à un nombre entre 1 et 10 et le joueur essaie de le deviner en plusieurs coups !
En t'inspirant de l'activité 2 créer un programme qui :
1. Si la réponse est plus petite que le nombre pensé, le lutin demande :
« Dommage, ton nombre est trop petit. Recommence ! »
2. Si la réponse est plus grande que le nombre pensé, le lutin demande :
« Dommage, ton nombre est trop grand. Recommence ! »
3. Le lutin répète cette condition jusqu’à ce que le nombre donné par le joueur soit le bon.
Si la réponse est bonne, le jeu s’arrête et le lutin dit : « Bravo ! Tu as trouvé ! ».
Bonus : Saurais-tu faire dire au lutin au bout de combien d'essais le nombre
a été deviné?
Enregistre ton travail sous le nom : P6.3conditionnelles_prenom
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