Jeux Coopératifs CP/CE1 : EPS et Développement Social

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Nom du jeu
Objectifs
Matériel
Déroulement
Ballon-bonjour
▪ Créer des liens
▪ Lancer, recevoir
▪ Mémoriser les prénoms
▪ 1 ballon ou 2 ballons
Le groupe forme un cercle debout.
Le premier joueur lance le ballon à un autre joueur, en lui souhaitant le
bonjour et en le nommant (par exemple : « Bonjour Léon »).
Léon attrape le Ballon, puis le lance à un autre joueur de son choix, tout
en le saluant à son tour…et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les joueurs
se soient souhaité le bonjour.
Variante : le groupe assis les jambes écartées, fera rouler le ballon de
joueur en joueur. On pourra introduire plusieurs ballons à la fois pour
corser le jeu.
La balle aux jambes
▪ Habileté, entraide,
coopération
▪ 1 ballon, 1 balle, 1 petite
balle
Les enfants s’assoient en cercle et accrochent leurs bras par derrière.
Ils doivent faire circuler un ballon, une balle, une petite balle sur leurs
genoux sans la toucher avec les mains.
Les hauts et les bas
▪ Ecoute, attention,
coopération
▪ Aucun
Les participants debout forment un cercle.
L’animateur crie un nombre suivi de « haut » ou « bas ». S’il dit « 5 bas »,
5 enfants doivent s’accroupir. Le jeu continue en appelant « 3 haut », seuls
3 enfants doivent être debout ou « 7 haut » ou « 6 bas », etc.
Les membres doivent être solidaires pour que les nombres soient toujours
corrects.
E.P.S. Jeux collectifs coopératifs CP/CE1
Nom du jeu
Objectifs
Matériel
Déroulement
Le chef d’orchestre
▪ Ecoute, attention,
observation, coopération
▪ Aucun
Les participants sont debout en cercle.
Un premier volontaire crée un geste répétitif, puis tous les autres l’imitent
; après vingt ou trente secondes, il s’arrête et le suivant crée un autre
geste, etc.
Variantes :
- Le groupe entier, attentif aux mouvements, accompagne chaque leader
dans son geste.
- Un enfant sort, un chef d’orchestre est choisi et tous les autres doivent
l’imiter. L’enfant qui est sorti doit trouver qui est le chef d’orchestre.
Les loups et les lapins
▪ Passer la balle, lancer,
recevoir
▪ Coopérer
▪ 1 petit ballon, 1 gros
ballon
Les joueurs sont debout ou assis en cercle et ils se passent une petite
balle (le lapin).
On introduit un gros ballon (le loup) et les joueurs le font aussi passer
dans la même direction. Le loup va devoir rattraper le lapin.
L'animateur peut inverser la course du loup en criant « Changez ».
Variante : Il est aussi possible de lancer les balles plutôt que de se les
passer de main en main. Dans ce cas, le loup capture le lapin s'il peut
atterrir sur la même personne en même temps que sa proie.
Le jeu des couleurs
▪ Observer et reconnaître
les couleurs
▪ Créer des liens
▪ Apprivoiser le contact
physique
▪ Aucun
Dans un espace délimité à l’avance, les participants se déplacent en
marchant.
Nommez la couleur d’un vêtement que porte une personne dans le
groupe.
Tous les participants doivent alors toucher une personne portant un
vêtement de la même couleur.
Variante : Se déplacer, en sautant, en courant, etc.
Nom du jeu
Objectifs
Matériel
Déroulement
Pêcheur
▪ Se mettre en position
rapidement
▪ Apprivoiser le contact
physique avec ses pairs
▪ Développer des
habiletés physiques
▪ Aucun
Tous les participants se promènent dans la salle jusqu’à ce que vous
disiez « filet », « pêcheur » ou « sardine ». Ils suivent alors les consignes
suivantes :
- Filet : tous les participants forment un grand cercle en se tenant par la
main ;
- Pêcheur : tous les participants se placent deux par deux ; une personne
met le genou par terre et joue le rôle du banc, l’autre s’assoit sur le banc
et joue le rôle du pêcheur ;
- Sardine : tous se collent par groupes de 4, 6 ou 8.
Variantes : Entre les consignes, se promener dans la salle, chanter,
sauter, marcher, etc.
Former la lettre
▪ Habileté, souplesse
▪ Apprivoiser le contact
▪ Coopération
▪ Aucun
L’animateur demande aux équipes de former soit un animal, un objet, un
chiffre ou une lettre. Chacune a alors 2 minutes ou plus pour se placer et
former ensemble ce qui est demandé.
Très bonne activité pour les petits avec les chiffres ou les lettres.
Variante : demander à 2 ou 3 équipes de former un petit mot ou un
nombre. On peut aussi demander de former un animal en utilisant tous les
joueurs de l’équipe.
Les monstres
▪ Habileté, souplesse
▪ Apprivoiser le contact
▪ Coopération
▪ Aucun
Par groupes de 4 à 6, il s’agit de se constituer en « monstre » qui a un
nombre limité d’appuis au sol (pieds ou mains) selon la formule :
[Nombre de pieds (ou mains) – 1] : 2
Ex : pour 6 participants : [12 – 1] : 2 = 5 appuis
Variante : le nombre d’appuis peut être plus grand, mais on impose alors
d’abord x pieds et y mains, puis x-1 pieds et y+1 mains, puis x-2 pieds et
y+2 mains, etc.
Nom du jeu
Objectifs
Matériel
Déroulement
Salade de fruits
▪ Ecoute, attention,
observation, coopération
▪ Se mettre en position
rapidement
▪ Papiers avec illustration
ou nom d’un fruit
▪ Cerceaux (un de moins
que le nombre de
joueurs)
Distribuez à tous les participants une feuille portant le nom d’un fruit de
façon qu’il y ait au moins des catégories de 4 noms de fruits identiques.
Les participants forment un cercle et s’assoient dans un cerceau.
Vous vous placez à l’intérieur du cercle et donnez le nom d’un fruit. Tous
les participants qui ont ce fruit doivent changer de place. Vous devez aussi
essayer de prendre une des places libérées. La personne qui se retrouve
sans chaise appelle un autre fruit et le jeu se poursuit.
Si la personne qui se retrouve au centre dit « Salade de fruit », tout le
monde doit changer de place.
Les pingouins
▪ Ecoute, attention,
observation, coopération
▪ Se mettre en position
rapidement
▪ Apprivoiser le contact
▪ Cerceaux ou papiers
journaux (un de moins
que le nombre de
joueurs)
▪ Musique
Tous les pingouins doivent rester sur la banquise même si celle-ci se met à
fondre.
Les participants sont les pingouins et ils se baladent dans l’eau sur une
musique. Lorsque la musique s’arrête, les pingouins doivent monter sur les
papiers journaux (banquises). Au fur et à mesure du jeu, la banquise fond,
les papiers journaux sont de moins en moins nombreux mais tout le monde
doit pouvoir se mettre sur le journal restant.
Variantes : Utilisation d’autres matériaux ou adaptation à d’autres thèmes
que les pingouins et leur banquise.
L’aveugle et son guide
▪ Ecoute, attention,
observation, coopération
▪ 1 foulard pour deux
Les enfants sont par couple. L’un est le guide, l’autre est l’aveugle (yeux
bandés). Le guide et son partenaire vont convenir d’un code pour pouvoir
communiquer (claquement de mains, sifflement, cri…). Les guides et les
aveugles vont ensuite se répartir dans l’espace.
La seconde phase du jeu doit permettre au couple de se reconstituer. Les
guides, immobiles, vont essayer, en émettant des messages conformes au
code choisi, de ramener à eux leur partenaire.
Variante : Au début du jeu, le guide peut promener son partenaire dans la
pièce et lui faire découvrir son environnement par le toucher.
Nom du jeu
Objectifs
Matériel
Déroulement
Danse de dos
▪ Habileté, souplesse
▪ Apprivoiser le contact
▪ Coopération
▪ 1 ballon pour deux
On se met par deux, dos à dos, et on place le ballon entre les deux dos.
Attention, le ballon ne doit pas tomber...
Variante : On peut danser avec ou sans musique, avec ou sans ballon. Ou
encore placer le ballon entre deux épaules, deux hanches, deux cuisses,
etc.
La pieuvre
▪ Habileté, souplesse
▪ Ecoute, attention
▪ Apprivoiser le contact
▪ Coopération
▪ Foulards
La pieuvre que forment les 5 ou 6 joueurs doit se déplacer sans problème,
et de façon coordonnée.
Quatre ou cinq joueurs, yeux bandés, forment un cercle autour du dernier
joueur qui représente la tête de la pieuvre et doit la diriger dans ses
déplacements entre des obstacles. Les autres joueurs sont les pattes et
doivent toucher la tête d’un seul doigt. Sans perdre ce contact physique,
ils doivent suivre tous les mouvements de la tête.
La pieuvre doit se déplacer sur la plage, mais celle-ci est encombrée de
déchets. Sa tête les voit bien, mais il faut bien diriger ses longues pattes.
Le sauvetage
▪ Courir, coopérer
▪ Apprivoiser le conatct
▪ Relais coopératif
▪ Aucun
Un joueur dans chaque équipe se trouve de l'autre côté de la salle (la terre
ferme, c'est le sauveur).
Celui-ci doit traverser la mer pour aller chercher un joueur qui se trouve
sur l'île déserte, le prendre par la main et le ramener sur la terre. De là, ils
repartent tous les deux chercher le suivant et ainsi de suite.
Les sauveurs doivent toujours se donner la main sinon ils recommencent.
Variante : proposer différentes sortent de déplacements (marcher vite,
sauter à cloche-pied, ...).
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