E.P.S. Jeux collectifs coopératifs CP/CE1 Nom du jeu Ballon-bonjour Objectifs ▪ ▪ ▪ Créer des liens Lancer, recevoir Mémoriser les prénoms ▪ Matériel Déroulement 1 ballon ou 2 ballons Le groupe forme un cercle debout. Le premier joueur lance le ballon à un autre joueur, en lui souhaitant le bonjour et en le nommant (par exemple : « Bonjour Léon »). Léon attrape le Ballon, puis le lance à un autre joueur de son choix, tout en le saluant à son tour…et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les joueurs se soient souhaité le bonjour. Variante : le groupe assis les jambes écartées, fera rouler le ballon de joueur en joueur. On pourra introduire plusieurs ballons à la fois pour corser le jeu. La balle aux jambes ▪ Habileté, entraide, coopération ▪ 1 ballon, 1 balle, 1 petite balle Les enfants s’assoient en cercle et accrochent leurs bras par derrière. Ils doivent faire circuler un ballon, une balle, une petite balle sur leurs genoux sans la toucher avec les mains. Les hauts et les bas ▪ Ecoute, attention, coopération ▪ Aucun Les participants debout forment un cercle. L’animateur crie un nombre suivi de « haut » ou « bas ». S’il dit « 5 bas », 5 enfants doivent s’accroupir. Le jeu continue en appelant « 3 haut », seuls 3 enfants doivent être debout ou « 7 haut » ou « 6 bas », etc. Les membres doivent être solidaires pour que les nombres soient toujours corrects. Nom du jeu Objectifs Matériel Le chef d’orchestre ▪ Ecoute, attention, ▪ observation, coopération Les loups et les lapins ▪ Passer la balle, lancer, recevoir Coopérer Observer et reconnaître les couleurs Créer des liens Apprivoiser le contact physique ▪ Le jeu des couleurs ▪ ▪ ▪ Déroulement Aucun Les participants sont debout en cercle. Un premier volontaire crée un geste répétitif, puis tous les autres l’imitent ; après vingt ou trente secondes, il s’arrête et le suivant crée un autre geste, etc. Variantes : - Le groupe entier, attentif aux mouvements, accompagne chaque leader dans son geste. - Un enfant sort, un chef d’orchestre est choisi et tous les autres doivent l’imiter. L’enfant qui est sorti doit trouver qui est le chef d’orchestre. ▪ 1 petit ballon, 1 gros ballon Les joueurs sont debout ou assis en cercle et ils se passent une petite balle (le lapin). On introduit un gros ballon (le loup) et les joueurs le font aussi passer dans la même direction. Le loup va devoir rattraper le lapin. L'animateur peut inverser la course du loup en criant « Changez ». Variante : Il est aussi possible de lancer les balles plutôt que de se les passer de main en main. Dans ce cas, le loup capture le lapin s'il peut atterrir sur la même personne en même temps que sa proie. ▪ Aucun Dans un espace délimité à l’avance, les participants se déplacent en marchant. Nommez la couleur d’un vêtement que porte une personne dans le groupe. Tous les participants doivent alors toucher une personne portant un vêtement de la même couleur. Variante : Se déplacer, en sautant, en courant, etc. Nom du jeu Pêcheur Objectifs ▪ ▪ ▪ Matériel Déroulement Se mettre en position rapidement Apprivoiser le contact physique avec ses pairs Développer des habiletés physiques ▪ Aucun Tous les participants se promènent dans la salle jusqu’à ce que vous disiez « filet », « pêcheur » ou « sardine ». Ils suivent alors les consignes suivantes : - Filet : tous les participants forment un grand cercle en se tenant par la main ; - Pêcheur : tous les participants se placent deux par deux ; une personne met le genou par terre et joue le rôle du banc, l’autre s’assoit sur le banc et joue le rôle du pêcheur ; - Sardine : tous se collent par groupes de 4, 6 ou 8. Variantes : Entre les consignes, se promener dans la salle, chanter, sauter, marcher, etc. Former la lettre ▪ ▪ ▪ Habileté, souplesse Apprivoiser le contact Coopération ▪ Aucun L’animateur demande aux équipes de former soit un animal, un objet, un chiffre ou une lettre. Chacune a alors 2 minutes ou plus pour se placer et former ensemble ce qui est demandé. Très bonne activité pour les petits avec les chiffres ou les lettres. Variante : demander à 2 ou 3 équipes de former un petit mot ou un nombre. On peut aussi demander de former un animal en utilisant tous les joueurs de l’équipe. Les monstres ▪ ▪ ▪ Habileté, souplesse Apprivoiser le contact Coopération ▪ Aucun Par groupes de 4 à 6, il s’agit de se constituer en « monstre » qui a un nombre limité d’appuis au sol (pieds ou mains) selon la formule : [Nombre de pieds (ou mains) – 1] : 2 Ex : pour 6 participants : [12 – 1] : 2 = 5 appuis Variante : le nombre d’appuis peut être plus grand, mais on impose alors d’abord x pieds et y mains, puis x-1 pieds et y+1 mains, puis x-2 pieds et y+2 mains, etc. Nom du jeu Salade de fruits Objectifs ▪ ▪ Les pingouins ▪ ▪ ▪ L’aveugle et son guide ▪ Matériel Déroulement Ecoute, attention, ▪ observation, coopération Se mettre en position ▪ rapidement Papiers avec illustration ou nom d’un fruit Cerceaux (un de moins que le nombre de joueurs) Distribuez à tous les participants une feuille portant le nom d’un fruit de façon qu’il y ait au moins des catégories de 4 noms de fruits identiques. Les participants forment un cercle et s’assoient dans un cerceau. Vous vous placez à l’intérieur du cercle et donnez le nom d’un fruit. Tous les participants qui ont ce fruit doivent changer de place. Vous devez aussi essayer de prendre une des places libérées. La personne qui se retrouve sans chaise appelle un autre fruit et le jeu se poursuit. Si la personne qui se retrouve au centre dit « Salade de fruit », tout le monde doit changer de place. Ecoute, attention, ▪ observation, coopération Se mettre en position rapidement Apprivoiser le contact ▪ Cerceaux ou papiers journaux (un de moins que le nombre de joueurs) Musique Tous les pingouins doivent rester sur la banquise même si celle-ci se met à fondre. Les participants sont les pingouins et ils se baladent dans l’eau sur une musique. Lorsque la musique s’arrête, les pingouins doivent monter sur les papiers journaux (banquises). Au fur et à mesure du jeu, la banquise fond, les papiers journaux sont de moins en moins nombreux mais tout le monde doit pouvoir se mettre sur le journal restant. Variantes : Utilisation d’autres matériaux ou adaptation à d’autres thèmes que les pingouins et leur banquise. Ecoute, attention, ▪ observation, coopération 1 foulard pour deux Les enfants sont par couple. L’un est le guide, l’autre est l’aveugle (yeux bandés). Le guide et son partenaire vont convenir d’un code pour pouvoir communiquer (claquement de mains, sifflement, cri…). Les guides et les aveugles vont ensuite se répartir dans l’espace. La seconde phase du jeu doit permettre au couple de se reconstituer. Les guides, immobiles, vont essayer, en émettant des messages conformes au code choisi, de ramener à eux leur partenaire. Variante : Au début du jeu, le guide peut promener son partenaire dans la pièce et lui faire découvrir son environnement par le toucher. Nom du jeu Objectifs Matériel Déroulement Danse de dos ▪ ▪ ▪ Habileté, souplesse Apprivoiser le contact Coopération ▪ 1 ballon pour deux On se met par deux, dos à dos, et on place le ballon entre les deux dos. Attention, le ballon ne doit pas tomber... Variante : On peut danser avec ou sans musique, avec ou sans ballon. Ou encore placer le ballon entre deux épaules, deux hanches, deux cuisses, etc. La pieuvre ▪ ▪ ▪ ▪ Habileté, souplesse Ecoute, attention Apprivoiser le contact Coopération ▪ Foulards La pieuvre que forment les 5 ou 6 joueurs doit se déplacer sans problème, et de façon coordonnée. Quatre ou cinq joueurs, yeux bandés, forment un cercle autour du dernier joueur qui représente la tête de la pieuvre et doit la diriger dans ses déplacements entre des obstacles. Les autres joueurs sont les pattes et doivent toucher la tête d’un seul doigt. Sans perdre ce contact physique, ils doivent suivre tous les mouvements de la tête. La pieuvre doit se déplacer sur la plage, mais celle-ci est encombrée de déchets. Sa tête les voit bien, mais il faut bien diriger ses longues pattes. Le sauvetage ▪ ▪ ▪ Courir, coopérer Apprivoiser le conatct Relais coopératif ▪ Aucun Un joueur dans chaque équipe se trouve de l'autre côté de la salle (la terre ferme, c'est le sauveur). Celui-ci doit traverser la mer pour aller chercher un joueur qui se trouve sur l'île déserte, le prendre par la main et le ramener sur la terre. De là, ils repartent tous les deux chercher le suivant et ainsi de suite. Les sauveurs doivent toujours se donner la main sinon ils recommencent. Variante : proposer différentes sortent de déplacements (marcher vite, sauter à cloche-pied, ...).