
II.4 Les déclarations :
Dans la partie déclaration, on doit déclarer tous les objets qu’on utilise dans l’algorithme. (la partie
(2) de l’exemple) .
L’objet : c’est un symbole ou un identificateur (variables constante…etc.) qu’on déclare avant sa manipulation.
II.4.1 La constante :
C’est un symbole ou un identificateur dont la valeur est introduite lors de la programmation.
Celle-ci ne peux pas changer pendant l’exécution du programme. Exemple : Pi= 3.14
II.4.2 Le type :
Un type est un ensemble de valeurs que peut prendre une donnée. On distingue :
- Types standards : entier, réel, booléen, caractère.
- Types non-standards :
1. Enuméré :
Syntaxe : type identificateur = (id1, id2,…,idn)
Exemple : type couleur = (jaune, vert, rouge,…)
Remarque : le mot type doit être écrit une seule fois.
II.4.3 La variable :
C’est un symbole ou un identificateur dont la valeur est susceptible de changer au cours de
l’exécution du programme. Le type de variable doit être choisi d’une manière très appropriée. Il y a
plusieurs types de variables numérique (entier, réel…etc.), logique, chaîne de caractères, tableau,..
II.5 Les actions ou instructions :
La partie instruction est la partie corps du programme ((3) dans l’exemple ci-dessus) où sont
écrites les instructions nécessaires pour arriver au résultat. Toute manipulation sur les objets est appelée
action.
II.5.1 Lecture :
La donnée : c’est une valeur introduite par l’utilisateur pendant l’exécution du programme. Elle
peut être lue itérativement ou issue d’un fichier.
Syntaxe : LIRE (a,b) est équivalent LIRE a, LIRE b, ça voudrait dire que l’utilisateur fait entrer à la
machine la valeur de a puis celle de b.
II.5.2 Ecriture :
L’instruction d’écriture est couramment utilisée dans deux situations :
- pour afficher les résultats de l’exécution,
- avant la lecture des données.
Syntaxe : ECRIRE (’la valeur de x est :’, -b/a)
II.5.3 Affectation : C’est une instruction qui consiste à attribuer une valeur à une variable pendant
l’exécution du programme. La variable peut changer de valeur dans le même programme.
Exemples :
1) A 1, B A+1, A 3, B A+4, après exécution A3 et B7
2) L’incrémentation : I I+1 ( I est augmenté de 1)
1. Intervalle :
Syntaxe : type identificateur = inf….sup
Exemple : type décimal = 0 . . 9
Remarque : pas de type intervalle issu du type réel.