Fiche de travail par niveau de classe Noms des enseignants : Mmes Brachon, Guillet, Ressot et Tissot Niveau de classe : PS à GS Ecole : Anne Frank SCENARIO 1 Objectif : Découvrir le coin de la marchande Matériel, durée et lieu : • Etal de la marchande • Coin marchande, • Durée : 10-20’ Niveau de classe : PS Critères de réussite (pour l’élève) : • Entrer dans le jeu Rôle du maître : Observer : • Le langage • Le respect du matériel • Les interactions entre pairs But, consigne et déroulement du temps de jeu : • Jeu en autonomie, • But : jouer à la marchande pour découvrir le matériel • Consigne : « jouer dans le coin marchande sans jeter le matériel, sans taper ses camarades » Type de jeu : exploration X symbolique construction Forme de jeu : libre niveau 1 X libre niveau 2 structuré niveau 1 Bilan de la mise en œuvre : • Certains enfants ont besoin de prendre possession de tout le matériel • Certains ont du mal à laisser le matériel dans le coin désigné, se promènent dans toute la classe • Certains ont du mal à partager • Il n’y a pas toujours interactions avec les autres. jeu à règles structuré niveau 2 SCENARIO 2 Objectif : - acquérir du vocabulaire Matériel, durée et lieu : • Etal de la marchande • Coin marchande, • Durée : 10-20’ Niveau de classe : PS Critères de réussite (pour l’élève) : • Savoir nommer et/ou reconnaître les fruits et les légumes Rôle du maître : • Jouer avec les élèves, • Nommer les aliments But, consigne et déroulement du temps de jeu : • • • Jeu en autonomie, But : jouer à la marchande pour connaître le nom des aliments Consigne : « jouer dans le coin marchande en demandant des aliments à la marchande » • Evolutions possibles : catégoriser les aliments, apporter de nouveaux éléments à chaque période pour enrichir le coin. Type de jeu : exploration symbolique X Forme de jeu : Bilan de la mise en œuvre : libre niveau 1 libre niveau 2 X • • • construction jeu à règles structuré niveau 1 Tous ne sont pas prêts à parler aux autres pendant le temps de jeu Ils ont plutôt tendance à jouer côte à côte, à prendre eux-mêmes les aliments Tous ne sont pas encore entrés dans le langage avec l’adulte, ils écoutent mais ne répètent pas forcément les mots structuré niveau 2 SCENARIO 3 Niveau de classe : PS à GS Matériel, durée et lieu : Critères de réussite (pour l’élève) : Rôle du maître : Objectif : -savoir construire une collection • Etal de la marchande • J’ai ramené dans mon • Faire verbaliser la consigne d’un cardinal donné (terme à panier la commande aux élèves, • Coin marchande, terme, collections de doigts, demandée • Faire expliciter aux élèves • Durée : 20’ constellation, écriture chiffrée) les procédures -savoir mémoriser une quantité -lire les nombres But, consigne et déroulement du temps de jeu : • « construire les collections demandées » • « Je te donne une liste et tu vas dans le coin de la marchande, chercher ce qui est écrit sur ta liste. Quand tu as rempli ton panier, tu viens faire vérifier ta commande auprès de la maitresse » • évolutions possibles du scénario : liste avec les aliments dessinés autant de fois que nécessaire (3 aliments différents), liste avec la collection de doigts en face de chaque aliment (3 aliments) liste avec constellations en face de chaque aliment liste avec écriture chiffrée en face de chaque aliment les quantités vont de 1 à 3 en PS, jusqu’à 6 en MS et jusqu’à 10 voire plus en GS le maitre joue le rôle de la marchande au départ, puis ce sera aux élèves de prendre ce rôle. La vérification des commandes pourra aussi être faite par des élèves. Type de jeu : exploration symbolique X Forme de jeu : Bilan de la mise en œuvre : - libre niveau 1 libre niveau 2 construction structuré niveau 1 X Se pose la question du matériel pour avoir suffisamment d’aliments dans la quantité necessaire jeu à règles voire structuré niveau 2 X