Épisode 10 Loisirs numériques : mettre à profit la révolution

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Épisode 10
Loisirs
numériques :
mettre à profit la
révolution de la
consommation
Thèmes d'investissement
du 21ème siècle
“
Les « loisirs numériques » sont un thème d'investissement mondial qui englobe du contenu innovant et en ligne, lié à
des activités de loisirs.
Nous explorons l'ampleur et l'attrait des divers secteurs qui composent l'univers des loisirs numériques, dont les
réseaux sociaux, les jeux sociaux, les jeux d'argent, les jeux vidéo et la musique, le cinéma et la télévision numériques.
Nous nous intéressons également à la manière dont ces secteurs pourraient évoluer, se développer et devenir des
opportunités d'investissement de plus en plus attrayantes à mesure que ces activités sont soumises à une monétisation
croissante.
En bref
”
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1
Les loisirs numériques sont un thème d'investissement mondial caractérisé par un
attrait particulièrement important.
Les progrès technologiques ont facilité la croissance de secteurs innovants dans
l'univers des loisirs numériques.
Les dépenses de la publicité digitale et mobile sont vouées à dépasser les
dépenses de publicité traditionnelle.
Les sites de réseaux sociaux font constamment évoluer leur offre de produits pour
attirer les utilisateurs et les annonceurs.
La monétisation des jeux sociaux reste un sujet brûlant.
Les paris en ligne affichent un potentiel de croissance spectaculaire mais sont
soumis à des pressions fiscales et réglementaires.
Le secteur des jeux vidéo s'est développé et attire un vaste groupe d'utilisateurs.
La musique, le cinéma et la télévision numériques font encore l’objet
d’innovations de grande envergure, ce qui suscite une intense concurrence et des
accords commerciaux.
Épisode 10 : loisirs numériques : mettre à profit la révolution de la consommation
L'ère numérique d'aujourd'hui influence nos modes de vie autant que la révolution
industrielle ou culturelle l'a fait par le passé. En tant que consommateurs, nous sommes
au cœur de la révolution numérique car nous choisissons de dépenser une plus grande
partie de notre temps libre sur Internet à l'aide d'ordinateurs, de télévisions
numériques et d'appareils mobiles tels que les tablettes tactiles et smartphones.
Grâce à la technologie, les consommateurs peuvent personnaliser les contenus de
loisirs en fonction de leurs goûts. Nous pouvons passer notre temps libre absorbés par
de la musique ou un film numérique, un poker de haut niveau ou les tous derniers jeux
vidéo en ligne à succès. Les loisirs numériques ont déjà gagné beaucoup de terrain
sur le plan commercial. Quasiment la moitié des vidéos vues aux États-Unis par
exemple sont désormais faites avec des enregistreurs vidéo numériques, et la même
proportion s'applique à la vidéo à la demande. La musique est devenue encore plus
numérique puisque plus des deux tiers du contenu consommé est diffusé en streaming,
en MP3 et par le biais des radios satellites1. L'évolution du comportement des
utilisateurs devrait continuer de marquer une rupture avec les chaînes de valeur
existantes dans les loisirs numériques, ce qui générera des risques mais également
des opportunités d'investissement.
Les recherches menées sur le secteur indiquent que la demande de divertissement et
de médias continuera à progresser à un taux similaire à celui du PIB sur la période
2013-2017. Le marché mondial du divertissement et des médias devrait se développer
à un taux de croissance composé annuel de 5,6 % et générer un chiffre d'affaires de
2 200 milliards USD en 2017, contre 1 600 milliards USD en 20122.
Nous examinons la manière dont les différents secteurs, qui rivalisent pour attirer
l'attention des consommateurs et gagner des parts de marché, procèdent pour rendre
leurs offres attrayantes non seulement aux yeux des consommateurs, mais également
des investisseurs souhaitant participer à l'essor de la révolution ininterrompue des
loisirs numériques.
Marché mondial de la publicité par segment clé, 2011-2017
En milliards USD
250
200
Télévision
150
Digital
Papier
100
Hors du domicile
50
0
2011
2012
2013P
2014P
2015P
2016P
2017P
Graphique 1. Source : Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017, PwC.
Les recettes publicitaires
soutiennent les secteurs visant les
consommateurs
Concernant les dépenses publicitaires mondiales prévues ces cinq prochaines années,
le graphique 1 révèle que le segment le plus dynamique sera sans doute la publicité
digitale, qui devrait atteindre plus de 185 milliards USD en 2017 contre un peu plus de
100 milliards USD en 2012. Cette forte croissance en glissement annuel traduit la
pénétration croissante des utilisateurs connectés qui consultent des sites Internet de
loisirs numériques, notamment de médias et divertissements sociaux accessibles
gratuitement.
2
« Dans les réseaux sociaux, tandis que
Facebook est leader dans les pays
développés, j'apprécie Mail.ru en Russie qui
possède un investissement majeur dans le
premier réseau social russe VKontakte. J'ai
aussi investi récemment dans Spotify, le
leader de la musique en streaming qui
grignote rapidement des parts de marché
aux téléchargements numériques, et je reste
continuellement à l'affût d'autres idées
d'investissement nouvelles. »
Colin Stone,
gérant de portefeuille actions européennes
Même si le segment mondial de la publicité télévisée reste le plus vaste en 2017 avec
des recettes dépassant 209 milliards USD (contre 162 milliards USD en 2012), son taux
de croissance sera nettement inférieur à celui de la publicité digitale. Les trajectoires de
ces deux segments dans le graphique 1 démontrent qu'il faudra attendre à peine
quelques années avant que la publicité digitale dépasse celle diffusée à la télévision
en valeur absolue.
La publicité restera un flux de revenus vital dans les secteurs numériques, notamment
pour les activités de réseau social qui ont réussi à faire largement accepter leur marque
et à fidéliser les utilisateurs grâce à des services attractifs et gratuits. Le défi à court
terme de nombreux réseaux sociaux et autres sites Internet gratuits sera de faire en
sorte que les différents flux de recettes publicitaires soient non seulement maximisés
mais qu'ils continuent à convertir les utilisateurs gratuits en abonnés payants.
Dépenses publicitaires numériques par région et dépenses publicitaires
mondiales en % du total des dépenses numériques (2011-2017)
En milliards USD
70
40%
60
35%
Amérique du Nord
30%
50
Asie Pacifique
25%
Europe occidentale
40
20%
30
15%
20
10%
10
Dépenses publicitaires
mobiles dans le monde,
en pourcentage du total
des dépenses publicitaires
digitales (éch. droite)
5%
0
0%
2011
2012
2013P
2014P
2015P
2016P
2017P
Remarque : la publicité digitale comprend la publicité diffusée sur ordinateur de bureau et ordinateur portable, ainsi que sur téléphone mobile et tablette.
Elle englobe tous les formats de publicité sur ces plates-formes, et exclut les SMS, MMS, ainsi que la publicité basée sur messagerie en P2P. La publicité mobile
englobe l'affichage et la recherche, mais exclut les SMS, MMS, ainsi que la publicité basée sur messagerie en P2P. Elle comprend également les tablettes.
Graphique 2. Source: eMarketeer, août 2013.
Les recettes publicitaires sont
aujourd'hui le moteur des réseaux
sociaux
Facebook est synonyme de réseaux sociaux. Le nombre de ses utilisateurs mensuels
actifs (1,15 milliards) continue d'attirer les annonceurs, à tel point que près de 88 %
du chiffre d'affaires de Facebook au premier semestre 2013 provenait de la publicité3.
Bien que les recettes publicitaires aient progressé de 53 % par rapport au premier
semestre 2012, il est compréhensible que les analystes et investisseurs examinent
minutieusement le taux de croissance des principales recettes publicitaires de
Facebook, qu'ils considèrent comme un baromètre de la santé des marchés de la
publicité digitale. Le graphique 2 illustre la croissance des dépenses publicitaires
numériques dans trois grandes régions et la croissance exponentielle de la part de la
publicité mobile dans les dépenses globales de publicité digitale.
Pour contenir le ralentissement de la croissance de la publicité sur Internet constaté
cette année et l'année dernière, Facebook s'est attaché à générer un levier financier
auprès de ses utilisateurs mobiles, qui représentent un total de 819 millions
d'utilisateurs mensuels actifs. Les recettes de la publicité mobile ont représenté 41 %
du chiffres d'affaires de la société au deuxième trimestre 2013 et, conjointement à
d'autres initiatives, devraient permettre de compenser tout repli des recettes
publicitaires sur PC4. Le graphique 2 montre que la part moyenne de la publicité
mobile en pourcentage des dépenses publicitaires numériques dans le monde
dépasse à peine 14 % en 2013.
3
Épisode 10 : loisirs numériques : mettre à profit la révolution de la consommation
Facebook prépare ses futures
sources de revenu
Comme d'autres sites de réseaux et médias sociaux, l'activité de Facebook est axée
sur le développement et la vente d'initiatives permettant aux utilisateurs d'établir le
contact entre eux et de se divertir en ligne. Leur présence continuelle et croissante sur
les sites de réseaux sociaux attire généralement les annonceurs. Lorsque Facebook a
décidé d'accroître ses recettes mobiles l'année dernière, le but était d'éviter les
bannières rutilantes. La société a opté plutôt pour des « Actualités sponsorisées » et
des « Publications mises en avant » : les sponsors paient pour diffuser du contenu
assimilable à celui généré par les utilisateurs, mais qui débouche sur des messages
produits et corporate.
La société a créé des plates-formes comme « Facebook pour chaque téléphone » afin
de permettre aux utilisateurs de téléphones avec un accès limité à Internet d'accéder
tout de même à Facebook. Elle propose également différents outils et services pour
aider les développeurs à créer des applications pour les plates-formes et appareils
mobiles. Et pour que les utilisateurs restent le plus longtemps possible sur son site, la
société mène aux États-Unis un bêta-test de Graph Search, son moteur de recherche
alimenté par des informations postées par ses utilisateurs.
Réseaux sociaux et jeux de hasard,
une relation qui évolue
Les jeux de hasard sont un secteur vaste, assorti d'une forte croissance potentielle, et
qui fait partie intégrante du secteur des réseaux sociaux. Occuper les utilisateurs des
réseaux sociaux avec des jeux de réseaux et de hasard durant leur visite sur un site de
réseau social peut clairement en doper les recettes publicitaires, ce qui contribue à
payer ces jeux. Ainsi, la plupart des jeux de hasard sociaux suivent un modèle dit
« Freemium » (associant une offre gratuite, en libre accès, et une offre « Premium », haut
de gamme, en accès payant) ou gratuit (dans lequel les utilisateurs peuvent jouer
gratuitement à l'aide de jetons complémentaires ou qui sont rechargés chaque jour).
Les utilisateurs qui souhaitent continuer à jouer immédiatement peuvent payer pour
avoir du crédit supplémentaire, mais d'après les estimations, ils sont seulement 2 %
chaque mois à dépenser de l'argent à cette fin5. Les jeux de hasard sur réseaux sociaux
les plus prisés sont le poker avec 47 % de part de marché, les machines à sous (27 %)
et le casino (17 %)6.
La convergence entre les jeux en ligne (espèces sonnantes et trébuchantes) et sociaux
(monnaie virtuelle) est un sujet brûlant dans le secteur des jeux de hasard, car les
fournisseurs de service recherchent des moyens de transformer les joueurs sociaux en
joueurs en ligne de jeux d'argent. D'après Morgan Stanley, les jeux de hasard sociaux
pourraient passer de 1,7 milliard USD en 2012 à 2,5-7 milliards USD d'ici 2015. Une
partie de la base estimée de 170 millions de joueurs de hasard sur réseaux sociaux
pourrait ainsi être convertie aux jeux d'argent. Le tableau 1 illustre comment les jeux de
hasard sur réseaux sociaux ne représentaient encore qu'une toute petite partie du
marché des jeux de hasard en ligne en 2012 : seulement 3,2 millions des 173 millions
de ces joueurs payaient réellement.
Taille et recettes des marchés des jeux et des jeux de hasard (2012)
2012
Jeux sociaux
Jeux de hasard sur réseaux sociaux
Base de joueurs (M)
799
173
49
Taille du marché (M)
7 952
1 704
35 058
10
10
716
Revenu moyen par client ($)
Jeux de hasard en ligne
Revenu moyen par client = chiffre d'affaires total / nombre d'abonnés.
Tableau 1. Source : recherche SuperData, H2 Gambling Capital, recherche Morgan Stanley
4
Convergence et acquisitions dans
les jeux de hasard sur réseaux
sociaux et en ligne
« Bien que des leaders des jeux de hasard en
ligne comme Playtech et Paddy Power
figurent dans mes fonds depuis plusieurs
années, il y existe de nombreuses autres
sociétés en mesure d'enregistrer une
croissance future solide. Parmi elles figurent
Gameloft dans les jeux mobiles et Perform
Group qui commercialise des droits sportifs
en ligne. »
Colin Stone,
gérant de portefeuille actions européennes
Les jeux de hasard en ligne se
développent rapidement
Il existe une convergence croissante entre les sociétés de jeux en ligne et de jeux de
hasard sur réseaux sociaux. Tandis que certaines sociétés de jeux de réseaux sociaux
ont caressé l'idée de se mettre aux jeux de hasard en ligne avant d'y renoncer, des
opérateurs de jeux de hasard sur réseau en ligne comme bwin.party se développent
eux dans les jeux de hasard sur réseaux sociaux. La principale acquisition à ce jour
entre les secteurs a été effectuée par International Game Technology (IGT), un leader
mondial dans le contenu et la fourniture de machines à sous qui a racheté Double
Down Interactive (site de casino social de premier plan par le nombre de joueurs)
pour 500 millions USD. Les jeux de hasard sur réseaux sociaux restent non réglementés
et pourraient prospérer, tandis que les jeux de hasard en ligne sont restreints.
La réglementation des jeux de hasard en ligne dans les territoires actuellement
dérèglementés pourrait stimuler les taux de conversion et doper la croissance du
secteur, ce qui contribuerait à la convergence des jeux sociaux et des jeux d'argent.
Les gagnants, comme Paddy Power, se distingueront pour leur ampleur, leur bilan,
et leurs compétences technologiques, de marketing et de réglementation.
Les sociétés de jeux de hasard et de paris qui bénéficient de la fidélité de leurs
clients et qui maîtrisent bien le risque lié à la réglementation sont bien positionnés
pour accroître leur offre de produits et gagner des parts de marché. Cependant, elles
sont étroitement contrôlées par les régulateurs et gouvernements. Des vecteurs de
croissance structurelle sont favorables à l'investissement dans les jeux de hasard en
ligne, comme leur acceptation accrue dans les réseaux sociaux, les recettes
progressives tirées des jeux de hasard mobiles et en ligne, la fréquence supérieure
de jeu et le montant total dépensé par les utilisateurs.
De nouveaux produits numériques et mobiles continuent d'être introduits
parallèlement aux offres existantes, notamment in:play (paris sportifs en direct) et les
jeux de casino et de fast poker en direct. Cela étant, les gagnants pourraient se
distinguer des perdants par leur taille et leur efficacité opérationnelle. Une
caractéristique intéressante de certaines sociétés de jeux de hasard (notamment
celles exposées aux services mobiles et en ligne) est que leurs valorisations ne
traduisent pas réellement le potentiel de croissance à long terme de leur chiffre
d'affaires. En conséquence, les investisseurs doivent suivre de près le nombre de
joueurs, car les valeurs du secteur ont tendance à évoluer rapidement.
Fin août, l'État du Delaware (le premier des États-Unis à proposer des jeux de casino
légalement en ligne) a donné le feu vert à ses trois casinos pour qu'ils lancent la
première phase de l'opération de jeux en ligne de l'État. Les casinos ont ainsi ouvert
des portails web de jeux gratuits (machines à sous, poker, blackjack et roulette) avec
le soutien de la plate-forme de jeu DoubleDown Casino hébergée par Facebook et
gérée par IGT, l'une des sociétés de machines à sous du Delaware. Ces jeux sans
argent précèdent le service complet de véritables jeux d'argent en ligne que l'État
prévoit de lancer fin octobre. Ultimate Gaming, un casino de Las Vegas, a lancé il y
a quelques mois le premier site Internet de poker légal des États-Unis.
En Europe, les jeux de hasard en
ligne bénéficient d'une longueur
d'avance
Plusieurs sociétés européennes bénéficient d'une excellence opérationnelle et d'un moindre
risque lié à la réglementation, notamment William Hill, Paddy Power et IG Group.
La société Paddy Power possède un site Internet de qualité, son taux de croissance
annule composé devrait atteindre 15 % entre 2013 et 2015, et elle investit avant ses
concurrents pour gagner des parts de marché en Italie et dans les jeux sociaux. Sa part
du marché australien des jeux de hasard en ligne a atteint 30 % et progresse toujours.
William Hill est une société qui prospère au Royaume-Uni et en Europe, grâce à sa
marque très reconnue au Royaume-Uni où elle génère 70 % de ses revenus. Pour des
sociétés comme William Hill cependant, il existe un risque fiscal. Le gouvernement
britannique prévoit en effet d'introduire une taxe de 15 % sur les sociétés étrangères
de jeux en ligne à compter de décembre 2014. Plusieurs sociétés de jeux de hasard
en ligne basées à Gibraltar et qui desservent le Royaume-Uni et d'autres marchés
sont actuellement redevables d'une taxe locale de seulement 1 % plafonnée à
425 000 GBP. Les marges d'EBIT de la société de jeux de hasard en ligne sont
proches de 25 %, mais elles sont de plus en plus restreintes par ce type de taxes.
5
Épisode 10 : loisirs numériques : mettre à profit la révolution de la consommation
« Probability est une micro-capitalisation très
bien positionnée dans la niche des platesformes de paris en ligne. Les bookmakers en
quête de croissance tentent de plus en plus
d'améliorer leur position en ligne, ce qui est
de bon augure pour Probability et pourrait
en faire un candidat à l'acquisition. »
Alex Wright,
gérant de portefeuille actions britanniques
Jeux vidéo : la croissance
numérique et mobile s'accélère
Attirant peut-être les parieurs en ligne plus spécialisés, IG Group est leader dans les
paris en ligne sur les CFD (contrats sur différence) et les spreads au Royaume-Uni, en
Australie, en Europe et dans d'autres régions. Un nouveau vecteur de croissance
pourrait provenir de l'affaiblissement de la concurrence et du durcissement des
barrières à l'entrée.
Playtech est un fournisseur clé de logiciels et services du secteur des jeux de hasard
en ligne : les produits de casino représentent 55 % de son CA, le poker 10 % et les
services 20 %. La société se développe à l'aide de contrats et déploie ses services de
marketing et de support auprès des licences existantes. Playtech possède par ailleurs
une participation directe de 29 % dans William Hill Online, dont elle est l'un des
fournisseurs officiels.
Les jeux numériques sont un secteur en essor dont la croissance du chiffre d'affaires
rattrape celle des jeux physiques. Le chiffre d'affaires mondial du marché des jeux
vidéo physiques a atteint 8,8 milliards USD en 2012, contre 5,9 milliards USD dans le
numérique. Par ailleurs, les ventes de matériel ont généré 4,0 milliards USD et celles
d'accessoires 1,9 milliard USD7. D'après la tendance, davantage d'individus consacrent
leur temps de loisirs et leur argent aux jeux mobiles (voir graphique 3). Les ventes
numériques progressent de manière générale à un rythme de 22 % en glissement
annuel8. La proportion des ventes du secteur des jeux est passée de 80 % de jeux
physiques et 20 % de jeux numériques en 2009 à 60 % et 40 % respectivement en 2012.
Le secteur des jeux est suffisamment développé pour avoir ses propres catégories de
joueurs, ce qui traduit l'appétit des individus pour les jeux vidéo. Les hardcore gamers
(qui achètent et jouent à des jeux sur PC et console) existent depuis des décennies et
restent le principal moteur des ventes de jeux vidéo. Pour ces consommateurs, les jeux
sont un loisir de premier plan et ils sont près à payer pour accéder à des jeux et des
images de qualité. Le jeu Call of Duty: Modern Warfare III d'Activision Blizzard a
généré 1 milliard USD de ventes en seulement 16 jours en 2011, ce qui nous rappelle
que les jeux vidéo sont un véritable commerce.
CA mondial généré par les jeux mobiles - 2008-2017
En milliards USD
160
%
18
140
16
120
14
12
100
CA généré par les jeux mobiles
10
80
8
60
6
40
4
20
2
0
Jeux mobiles en pourcentage
du CA total des jeux
(éch. droite)
0
2008
2009
2010
2011
2012
2013P
2014P
2015P
2016P
2017P
Graphique 3. Source : Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017, PwC.
Pour leur part, les midcore gamers sont souvent définis comme des hardcore gamers
qui jouent sur des appareils mobiles. Le fabricant et éditeur de jeux vidéo Gameloft
a tiré parti de cette catégorie pour développer des versions mobiles bien accueillies
d'Assassin’s Creed et The Oregon Trail, des jeux initialement conçus pour PC et
consoles.
Enfin, les casual gamers contribuent largement au succès de jeux comme Doodle
Jump de Lima Sky et Bejeweled d'Electronic Art, qui ciblent la catégorie de joueurs
préférant pratiquer ce loisir pendant leur temps libre. Zynga, qui a entre autres créé
les jeux très appréciés Words with Friends et Scramble with Friends, a rencontré le
succès auprès des casual gamers sur les plates-formes mobiles et des médias
sociaux, y compris Facebook.
6
Malgré l'importante demande de jeux mobiles, peu de fabricants sont parvenus à
produire des jeux invariablement appréciés. Les jeux numériques (notamment sur
mobile) sont un secteur fragmenté avec pléthore de sociétés revendiquant de minuscules
portions du marché global. Parmi les dizaines de milliers de jeux iOS ou Android, il est
difficile de présager quels jeux auront du succès et lesquels passeront inaperçus, ce qui
constitue un défi substantiel pour les petits fabricants de jeux numériques.
Gameloft, Electronic Arts, Activision Blizzard et Zynga ont rencontré le succès dans un
secteur en mutation, en ciblant à la fois les hardcode, midcore et casual gamers. Le
plus gros des recettes concerne encore les jeux physiques, mais le marché grandissant
du mobile offre un potentiel de croissance attrayante. Ces fabricants sont parvenus à
s'adapter rapidement à la demande en hausse en créant une version mobile de jeux
existants sur PC et console, et en en créant d'autres à partir de partenariats, des
tactiques qui ont contribué à leur succès face à l'incertitude liée à la découverte dans
le secteur des jeux mobiles.
Ainsi, Electronic Arts propose désormais des versions mobiles de jeux prisés
initialement créés pour PC et console, comme The Sims FreePlay et FIFA 13. Pour sa
part, Gameloft s'est associé avec Marvel Entertainment en 2009 pour créer des jeux
mobiles basés sur des personnages de BD comme Spiderman, Iron Man et Thor. Bien
que les stratégies de monétisation diffèrent grandement entre les ventes de jeux
physiques et celles des catalogues d'application iOS et Android, il est courant que des
applications freemium soit créées et proposées en téléchargement gratuit avec une
série de modules complémentaires payants. Zynga a de fait appliqué les tactiques de
monétisation freemium à ses jeux mobiles et Facebook, offrant ainsi aux joueurs la
possibilité d'acheter des points bonus et des vies sur les deux plates-formes.
Musique, cinéma et télévision : la
technologie, facteur d'innovation
« Amazon est un leader du contenu
numérique, dont les livres, la musique et les
vidéos. Grâce à son modèle économique
innovant, le groupe a établi une activité
prospère avec le Kindle qui génère une
croissance solide et rentable. Amazon
investit également beaucoup dans la
musique et la vidéo, qui sont des activités
pour le moment non rentables mais qui
pourraient devenir une importante source de
bénéfice du fait de la taille du groupe et de
son leadership technologique. »
HyunHo Sohn,
gérant de portefeuille actions mondiales
7
Ensemble, la musique, le cinéma et la télévision numériques ont un attrait très large
auprès des différentes tranches d'âge, groupes sociaux et zones géographiques. Avec
la prolifération des appareils portables et PC connectés à Internet, ces segments se
sont dotés de certaines des caractéristiques les plus innovantes de tous les autres
segments de l'univers des loisirs numériques.
D'après une étude IPSO MediaCT9, sur le marché britannique par exemple, la
consommation de musique et films numériques a sensiblement augmenté entre début
2011 et début 2013. Le téléchargement légal de musique est passé de 18 % de la
consommation totale de musique début 2011 à 23 % début 2013, tandis que les ventes
de CD ont reculé de 37 % à 32 % sur la même période. Le téléchargement légal de
films est pour sa part passé de 6 % à 10 %, et l'ensemble des films numériques est
passé de 11 % à 14 % sur la même période, tandis que les ventes de DVD et Blu-Ray
ont reculé de 40 % à 31 %. Fait intéressant : d'après l'étude, la consommation illégale
de musique (8 %) et films (6 %) est restée stable sur la période.
La musique numérique continue de pénétrer de nouveaux marchés et de déplacer les
ventes de détail existantes, mais elle crée aussi de nouveaux marchés. Cette tendance
mondiale profite à des sociétés comme Vivendi Soci, Time Warner, Spotify ou encore
Amazon. Le graphique 4 illustre la progression solide des ventes de musique numérique
au détriment des ventes physiques.
Épisode 10 : loisirs numériques : mettre à profit la révolution de la consommation
Recettes mondiales de musique enregistrée physique et numérique - 2008-2017
En milliards USD
35
30
25
Physique
20
Numérique
15
10
5
0
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
Graphique 4. Source : Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017, PwC.
La musique, le cinéma et la
télévision à la demande
remplacent l'approche
programmée
La course aux parts de marché dans tous ces secteurs de contenu s'intensifie sur tous
les marchés car les créateurs et distributeurs de contenu coopèrent et rivalisent pour
attirer l'attention des consommateurs. Mieux connu en tant qu'opérateur de
télécommunications et fournisseur d'accès à Internet, BT a consolidé sa réputation
dans la télévision avec le lancement très médiatisé de BT Sport en août. Dans le
vaste monde des médias, ce n'est qu'un exemple du brouillage des frontières entre
les créateurs de contenu, les diffuseurs, les canaux de distribution et les plates-formes
médias. BT a également signé un contrat de trois ans avec Virgin Media pour que
les clients de l'offre TV de Virgin puissent profiter des chaînes de sport BT, en plus de
leur diffusion par BT via le câble, le satellite, la télévision numérique terrestre et
Internet. De tels partenariats et partage de stratégies pourraient se multiplier.
Aux États-Unis (l'un des marchés des loisirs numériques les plus développés), la valeur
annuelle du marché de la vidéo électronique personnelle (télévision payante et
services de streaming over the top) dépassera les recettes de cinéma de la région
pour la première fois en 2017. Le premier atteindra ainsi 14,78 milliards USD en 2017,
contre 13,50 milliards pour le second. Les services over the top (OTT), qui diffusent de
la vidéo via Internet, progresseront encore rapidement et généreront des recettes de
17,4 milliards USD en 2017 après 5,2 milliards USD en 2012, soit un taux de
croissance annuel composé de 27 %. Les consommateurs continueront de préférer les
modèles d'abonnement et de location à la propriété10.
Synthèse
Étant donné la prolifération des progrès technologiques et l'augmentation incessante
du nombre d'utilisateurs dans le monde ayant accès à des appareils mobiles et
ordinateurs personnels, il est possible que les alternatives numériques innovantes
perturbent encore davantage les activités de loisirs traditionnelles. Outre les progrès
réalisés dans les plates-formes technologiques et les innovations dans le
développement de logiciels, nous assistons à une confirmation croissante du postulat
selon lequel, dans l'univers des loisirs numériques, « le contenu est roi ». Cela pourrait
engendrer de nouvelles fusions, acquisitions et accords commerciaux entre les platesformes médias dans un contexte où les acteurs visent des positions de premier plan.
Les sociétés les plus robustes et prospères seront probablement flexibles et attractives
aux yeux de groupes de consommateurs de plus en plus avertis. Aussi, il y a fort à
parier qu'elles feront figure de pionnières dans la monétisation des nombreuses
opportunités offertes ces prochaines années dans les loisirs numériques.
8
Bibliographie
1. iConsumer: Digital Consumers Altering the Value Chain, Ewan Duncan, Eric Hazan et Kevin
Roche, McKinsey & Company, avril 2013.
2. Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017, PwC.
3. Comptes Facebook du 2ème trimestre, 24 juillet 2013, http://investor.fb.com.
4. http://investor.fb.com.
5. Recherche SuperData.
6. Recherche SuperData, recherche Morgan Stanley.
7. The Games Market Dynamics: US, The NPD Group.
8. Gamasutra.
9. Ipsos MediaCT, Tech Tracker, 2ème trimestre 2013.
10. Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017, PwC.
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