BASTIAT Benoît

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BASTIAT Benoît
BOREL Nicolas
MENGUAL-MONTANER Audrey
MONON Nadège
DESS IM
Plate forme Java pour la manipulation
d’objets géométriques
( sujet n°5 )
Présentation du sujet
Premièrement nous pouvons dire que nous allons nous limiter au 2D.
Les différents points que nous allons devoir réaliser au cours de notre
projet sont :
• Définir des objets de base (point, segment, polynôme, etc…)
• Définir des méthodes mathématiques qui s’appliqueront aux objets de
base ( interpolation polynomial, …)
• Pouvoir utiliser ce programme dans une applet et l’inclure dans une page
web.
• Permettre une extension de notre travail, pour cela définir une architecture
modulaire.
Spécification du projet
Liste des méthodes mathématiques
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Enveloppe convexe
Interpolation
Approximation
Triangulation
Courbe de Bézier
Régression linéaire
Liste des objets graphiques utilisés ( Briques de base )
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Point
Segment
Nuage
Nuage de point
Polygone
Triangle
Cercle
Expression mathématique (polynôme).
Regroupement de plusieurs objets de type différent.
Liste de classes possibles
o Objet graphique : classe abstraite englobant tous les objets
graphiques que l’on va utiliser pour qu’ils aient tous une classe
commune.
o Classe graphique : une classe par objet graphique.
o Moteur graphique : classe où sont décrites les différentes
méthodes, permet d’utiliser les différentes interfaces graphiques de
Java (swing, awt, beans, etc…) .
o Classe structure de données mathématiques : classe définissant la
structure de donnée utilisée par les différentes méthodes et les
différents objets graphiques pour leurs échanges de données.
o Méthode mathématique : classe abstraite définissant le moule des
différentes méthodes utilisées.
o Classe mathématique : une classe par méthode mathématique.
Détails des classes déjà définies
Classe objet graphique :
Classe abstraite définissant les fonctions et variables de base propres à
chaque objet graphique.
Méthodes :
• afficher ()
• saisir ()
• supprimer ()
• copier ()
• rotation (centre, angle)
• translation (vecteur)
• homothétie / zoom
Variables :
• liste constituant fils
• liste père
Classe moteur graphique :
Classe définissant les interactions entre l’utilisateur et le programme, ainsi
que l’affichage graphique.
Méthodes :
• trace_point()
• trace_ligne()
• selection_affichage( entier )
Variable :
• entier type_affichage
Schéma de l’architecture
Interface
Objet
graphique
Polygone
Moteur graphique
Structure de
données
Interpolation
Objet
mathématique
A
B
A utilise des méthodes de B
A
B
A hérite de B
A
B
A utilise les types de B
Classe
Interface
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