Document 1

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31/05/2008
Contrôle de SES
– Les mécanismes de marché –
1ère ES 1
Document 1 :
Le coût de production d'un jeu vidéo peut aller jusqu'à plusieurs dizaines de millions de dollars (plus
de 20 millions de dollars pour les titres Final Fantasy - Square Enix ou Metal Gear Solid – Konami), sans
compter les coûts de marketing. En moyenne, le coût de production d'un jeu pour console est de 5 millions
d'euros. Désormais, pour rentabiliser la création d’un jeu, l'éditeur doit en écouler plusieurs centaines de
milliers d'exemplaires, voire plusieurs millions pour les créations les plus coûteuses. Si les éditeurs américains
et japonais peuvent se contenter de leur marché national, les éditeurs européens doivent nécessairement
convaincre les joueurs d'un autre continent. A cet égard, ils sont plus enclins à investir le marché nordaméricain que le marché japonais, où les usages des joueurs demeurent plus complexes à cerner et à maîtriser.
Dès lors, le salut des éditeurs européens passe souvent par la délocalisation de tout ou partie de leur activité
Outre Atlantique. Les conditions fiscales qui s’appliquent aux entreprises y sont plus avantageuses qu’en
Europe et les pouvoirs publics, notamment au Canada, ont mis en oeuvre une politique attractive en direction
des créateurs de jeux vidéo.
La politique volontariste, mise en place depuis 10 ans par le gouvernement canadien pour attirer les
entreprises du secteur, a porté ses fruits au-delà de toutes ses espérances. Elle a permis de créer un cercle
vertueux très attractif qui rappelle celui créé autour d’Hollywood dans le domaine du cinéma ou autour de la
Silicon Valey dans le domaine de l’informatique et des hautes technologies. Il se crée alors un terreau riche en
savoir-faire qui attire sur place de nombreux talents : Les gains de productivité attirent les éditeurs, les
nouvelles productions qui, à leur tour, génèrent de nouveaux savoir-faire…etc.
Source : IDATE
Q1  Pourquoi les éditeurs de jeux vidéo doivent-ils « écouler plusieurs centaines de milliers d'exemplaires »
pour « rentabiliser la création d’un jeu » ? ( expliquez la phrase soulignée, en utilisant obligatoirement la
notion de coûts fixes… et d’autres notions vues en classe !) 5 pts
Q2  Pourquoi les offreurs de jeux vidéo européens investissent-ils peu le marché Japonais ? 2 pts
Q3  Pourquoi décident-ils d’investir le marché Nord-Américain ? Trouvez au moins 2 raisons dans le texte,
et pour chacune, développez-en l’argumentaire à l’aide de vos connaissances et de votre cours. 3 pts
Exercice 1 :
Le responsable commercial d’une grande surface cherche à savoir si, en augmentant le prix de la
sucette Choubidou, les consommateurs vont se détourner fortement de cette sucrerie ; et si à l’inverse cela
pourrait favoriser les ventes de la friandise Tralala qu’elle commercialise également. Le responsable du rayon
des sucreries fournit les informations suivantes concernant les prix et les ventes du mois précédent.
Prix du sachet de Tralalas en €
Demande de Tralalas (nombre de sachets)
Prix du sachet de Choubidous en €
Demande de Choubidous (nombre de sachets)
1er avril 2008
5
132
6
132
1er mai 2008
5
139
6,50
120
Q4  Répondez à la première interrogation du responsable commercial de cette grande surface. Indiquez
toutes les étapes de votre raisonnement et commentez vos résultats. 4 pts
Q5  Répondez à sa deuxième interrogation. Expliquez : pourquoi observe-t-on cela ? 2 pts
Q6  Sachant que la production d’un sachet de Choubidous lui coûte exactement la même somme que la
production d’un sachet de Tralalas (c’est à dire 2 € le sachet) cette grande surface a-t-elle intérêt à faire ce
choix stratégique d’augmenter le prix du sachet de Choubidous ? Est-elle gagnante ? Indiquez vos calculs
ainsi que les étapes de votre raisonnement. 4 pts
Corrigé
Document 1
Q1  La création d’un nouveau jeu coûte très cher (recherche et développement, des centaines de personnes
travaillant sur le produit pendant des mois, des logiciels très développés…), quelque soit la quantité de
support vendu. Le simple fait de créer le jeu coûte cher indépendamment du nombre d’unités produites
= ce sont les coûts fixes (5 millions d’€ en moyenne). Ce qui fait que les éditeurs de jeux vidéos ont intérêt à
produire et à vendre une grande quantité de supports afin d’amortir leurs coûts fixes sur plus d’exemplaires.
Ainsi, cela permettrait de baisser le coût unitaire d’un jeu. Cela permettrait à l’entreprise de faire des
économies d’échelle, c’est à dire de faire baisser son coût moyen à mesure que la quantité produite augmente.
Q2  Le marché japonais est culturellement plus différent des européens que le marché américain. Si bien
qu’il est plus difficile pour un éditeur de jeux vidéo de cerner les attentes de la demande japonaise : leurs
goûts / leurs préférences / les mouvements de modes… Les déterminants de la demande japonaise sont
difficiles à appréhender
Q3 
- politique fiscale avantageuse : c’est à dire que les gouvernements canadien et américain pratiquent
des taux d’imposition faibles pour ces entreprises de jeux vidéo. Or les impôts constituent un coût pour
l’entreprise. De faibles impôts permettent de  les coûts de P° et donc d’avoir de plus grande
perspectives de profit  cela attire les offreurs de jeux.
- Politique volontariste et attractive en direction des éditeurs de jeux vidéo : ce qui a permis
d’attirer un grand nombre de concepteurs de jeux vidéo et donc de favoriser l’émergence
d’innovations / de nouveautés / de créations / de savoir-faire… Ces savoir-faire qui sont en abondance
dans cette région permettent aux entreprises de faire de gains de productivité (produire plus avec
moins de moyens ou à moindre coût) et donc de baisser les coûts de production. Ceci attire encore
plus de nouvelles entreprises car les gains de productivité augmente les perspectives de profit, et
favorise l’émergence de nouveaux savoir-faire.  attrait pour l’O !
Exercice 1
Q4  Entre le 01/04/08 et le 01/05/08 le prix de la sucette Choubidou a augmenté de 8,33 % ([6,5 –
6]/6)*100. Dans le même temps le nombre de sachets vendus a diminué de 9,1 % ([120 – 132]/132)*100
L’élasticité de la demande par rapport au prix est donc de (– 9,1 / 8,33) = -1,1
Ce qui signifie que lorsque le prix du sachet de sucette augmente de 1 % la demande de ces mêmes
sucettes diminue de 1,1 %.
On peut donc dire que l’élasticité de la demande de sucettes par rapport à leur prix est forte (< -1) : la
demande est très réactive / influencée par le prix.
Q5  Effectivement, lorsque le prix des sucettes Choubidous augmente, cela favorise les ventes des
friandises Tralalas. L’augmentation du prix des sucettes fait baisser leur demande (car l’élasticité-prix de ce
bien est forte) et les consommateurs qui ne consomment plus de sucettes ont alors détourné leur
consommation vers une autre sucrerie qui lui est substituable : la friandise Tralala. Les 2 biens sont
substituables c’est à dire que l’on peut remplacer la consommation de l’un par la consommation de l’autre, ce
sont des biens équivalents. D’où le report de consommation.
Q6  Les recettes (CA) au 01/04/08 (avant l’augmentation du prix) = (5*132) + (6*132) = 1452 €
Les recettes (CA) au 01/05/08 (après l’augmentation du prix) = (5*139) + (6,5*120) = 1475 €
Les coûts de production au 01/04/08 (avant l’ du prix) = (132 + 132) *2 = 528 €
Les coûts de production au 01/05/08 (après l’ du prix) = (132 + 120 ) * 2 = 504 €
Le profit de l’entreprise avant l’ des prix était donc de 1452 – 528 = 924 €
Le profit après l’ des prix est désormais de 1475 – 504 = 971 €
L’augmentation du prix des sucettes Choubidous a certes fait diminuer les ventes mais cette demande s’étant
reportée sur les friandises Tralalas, l’entreprise reste gagnante  Elle fait même davantage de profit après
que avant  C’est donc une bonne stratégie de la part de cette grande surface
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