1. Le jeu du genre et du nombre Les élèves sont placés en équipe de 3 ou de 4 personnes. À tour de rôle, ils pigent une carte « Gn » et doivent nommer le genre et le nombre. Les autres valident sa réponse en justifiant la marque du féminin par le « e » ou du pluriel par le « s » ou le « x ». Si l’élève a donné la bonne réponse, il conserve la carte. Si ce n’est pas e cas, il la replace sous la pile de cartes. Une fois le temps du jeu écoulé (selon ce que vous aviez fixé au départ), chacun compte ses cartes. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes dans les mains (le plus de bonnes réponses données). Le même jeu peut être fait à partir des cartes « Adjectif ». 2. Le jeu d’association Les élèves sont placés en équipe de 3 ou 4 joueurs. Les cartes « Gn » sont placées en pile, le mot face contre le bureau. Toutes les cartes « Adjectif » sont placées sur le bureau, pêle-mêle. À tour de rôle, les élèves pigent une carte « Gn » et doivent l’associer à une carte « Adjectif ». Il faut tenir compte du genre (féminin ou masculin), du nombre (singulier ou pluriel) et du sens de l’association (un chien bleu n’a pas de sens). Les autres valident sa réponse en justifiant la marque du féminin par le « e » ou du pluriel par le « s » ou le « x » ainsi que le sens du Gn. Si l’élève a donné une bonne réponse, il conserve la carte « Gn ». Si ce n’est pas e cas, il la replace sous la pile de cartes. La carte « Adjectif » est replacée sur la table de jeu. 3. Le jeu d’association, version 2 Les élèves sont placés en équipe de 3 ou 4 joueurs. Les cartes « Gn » sont placées en pile, le mot face contre le bureau. Toutes les cartes « Adjectif » sont placées sur le bureau, pêle-mêle. À tour de rôle, les élèves pigent une carte « Gn » et doivent l’associer à deux cartes « Adjectif ». Il faut tenir compte du genre (féminin ou masculin), du nombre (singulier ou pluriel) et du sens de l’association (un chien bleu n’a pas de sens). Les autres valident sa réponse en justifiant la marque du féminin par le « e » ou du pluriel par le « s » ou le « x » ainsi que le sens du Gn. Si l’élève a donné une bonne réponse, il conserve la carte « Gn ». Si ce n’est pas e cas, il la replace sous la pile de cartes. La carte « Adjectif » est replacée sur la table de jeu. 4. Le jeu d’association, version 2 Les élèves sont placés en équipe de 3 ou 4 joueurs. Les cartes « Gn » sont placées en pile, le mot face contre le bureau. Toutes les cartes « Adjectif » sont placées sur le bureau, pêle-mêle. À tour de rôle, les élèves pigent une carte « Gn » et doivent l’associer à deux cartes « Adjectif ». Il faut tenir compte du genre (féminin ou masculin), du nombre (singulier ou pluriel) et du sens de l’association (un chien bleu n’a pas de sens). Les autres valident sa réponse en justifiant la marque du féminin par le « e » ou du pluriel par le « s » ou le « x » ainsi que le sens du Gn. Si l’élève a donné une bonne réponse, il conserve la carte « Gn ». Si ce n’est pas e cas, il la replace sous la pile de cartes. La carte « Adjectif » est replacée sur la table de jeu. 5. Le jeu de la phrase Les élèves sont placés en équipe de 3 ou 4 joueurs. Les cartes « Gn » sont placées en pile, le mot face contre le bureau. À tour de rôle, les élèves pigent une carte « Gn » qui devient le Sujet de phrase. Ils doivent inventer un Prédicat de phrase qui convient pour former une phrase de base. Les autres valident sa réponse en utilisant les mots-clés C’est…qui et fait l’action de…. Et en nommant l’infinitif du verbe. Ex : Le grand-mère est gentille. C’est… la grand-mère qui fait l’action de… d’être gentille. Le sujet est « la grand-mère » et c’est le verbe être. . .