Le Jeu L’âne Rouge
Algorithme Parcours en profondeur
Intelligence artificielle
Groupe de travail :
Soufiane AJDDIG
Marouane EL HALLAOUI
Issam SEGAOUI
Mohammed TOUILI
Mohammed TOUKRICHT
Issam KHALIL
Florant NICHIMWI
Sommaire
I- A propos .......................................................................................................................................... 2
II- Différents types de jeux .................................................................................................................. 3
III- Description de L’ANE ROUGE et algorithme de recherche en profondeur : ................................... 3
1- Introduction : ........................................................................................................................... 3
2- Algorithme de recherche en profondeur : .............................................................................. 4
IV- Réalisation de l’application : ........................................................................................................... 5
i. En utilisant le langage JavaScript ES6 .......................................................................................... 5
1- présentation du langage : ........................................................................................................ 5
2- Outils utilisés : ......................................................................................................................... 5
3- Propriété de réalisation : ......................................................................................................... 6
4- Démonstration : ...................................................................................................................... 6
ii. En utilisant le langage JAVA ......................................................................................................... 7
1- Présentation du langage .......................................................................................................... 7
2- Outils utilisés : ......................................................................................................................... 7
3- Réalisation : ............................................................................................................................. 7
4- Demonstration : ...................................................................................................................... 8
V- Conclusion ....................................................................................................................................... 9
I- A propos
Intelligence artificielle : Partie de l'informatique qui a pour but la simulation
de facultés cognitives afin de suppléer l'être humain pour assurer des fonctions
dont on convient, dans un contexte donné, qu'elles requièrent de l'intelligence.
Langages : Lisp, Prolog. => Reconnaissance de formes et de la parole,
simulation, jeu, conduite de robots, apprentissage.
L'intelligence artificielle (IA) comprend plusieurs domaines :
le dialogue automatique : se faire comprendre d'un ordinateur en lui
parlant ;
la traduction automatique, si possible en temps réel ou très légèrement
différé ;
le traitement automatique des langues ;
le raisonnement automatique (systèmes experts) ;
l'apprentissage automatique ;
la reconnaissance de formes, des visages et la vision en général ;
l'intégration automatique d'informations provenant de sources hétérogènes
l'aide aux diagnostics ;
l'aide à la décision ;
la résolution de problèmes complexes, tels que les problèmes d'allocation
de ressources.
l'assistance par des machines dans les tâches dangereuses, ou demandant
une grande précision.
L'intelligence artificielle est utilisée (ou intervient) dans une variété de domaines
tels que :
la banque, avec des systèmes experts d'évaluation de risque lié à l'octroi
d'un crédit
le militaire, avec les systèmes autonomes tels que les drones ;
les jeux, domaine qui va plus particulièrement nous intéresser ici ;
la médecine, avec les systèmes experts d'aide au diagnostic ;
II- Différents types de jeux
Un jeu est un terrain d'expérimentation idéal pour l'intelligence artificielle (IA).
Les règles simples et peu nombreuses, les situations bien définies modélisent un
mode simplifié mais quand même intéressant.
Les jeux bien connu « Les Sim's » en est un bon exemple. Pour l'ordinateur, les
choix sont réduits, les configurations faciles à analyser, les conséquences des
choix sont calculables.
Pensons à des jeux comme les échecs, les dames, mais aussi des jeux où le
hasard intervient comme le backgammon, le poker, où l'ordinateur aura à
calculer des probabilités.
Le terme d' « intelligence artificielle » est très pompeux. Certains parlent en ce
domaine de force brute et non pas d'intelligence artificielle. On verra en effet
qu'il s'agira uniquement de calculs et d'exploration d'arbre de jeu.
Il est vrai que l'ordinateur donne l'impression d'une certaine intelligence1
quand il joue contre un humain. L'auteur se souvient encore du choc qu'il a
ressenti quand, dans les années 80, il a joué (et perdu) pour la première fois aux
échecs contre une machine.
Comment cet objet sans vie faisait-il ? C'est ce que nous allons étudier dans ce
chapitre.
III- Description de L’ANE ROUGE et algorithme de
recherche en profondeur :
1- Introduction :
L'âne rouge est un jeu où il faut faire coulisser des pièces de différentes formes.
Il y a 4 types de pièces :
4 petits carrés
1 rectangle horizontal
4 rectangles verticaux
1 grand carré : c'est l'âne rouge
Il y a 2 emplacements vides, correspondant à la surface de 2 petits carrés.
Règle :
Il s'agit de faire sortir l'âne rouge par le bas, au centre du plateau :
Il peut arriver que 2 déplacements soient possibles.
Dans ce cas, la case d'arrivée sera indiquée. Elle dépendra de la position du
curseur sur la pièce.
Plusieurs positions de départ sont proposées, classées par ordre de difficulté.
Certaines sont des variantes de l'âne rouge.
S'il y a bien 5 rectangles, la répartition horizontal/vertical est différente.
Records :
Si vous jouez en étant connecté, votre record de nombre de coups pour chaque
position de départ est enregistré automatiquement.
2- Algorithme de recherche en profondeur :
Construction de l'arbre ``en profondeur'', et recherche de la première solution
ayant moins de K transitions.
Schéma d'appel de l'algorithme:
cherche(E_0,{E_0},K)
fonctioncherche(E_i, Deja_vus, N) retourne un booleen
-- cherche(Ei,Deja_vus,N) = vrai
-- s'il existe une solution a (S,E_i,F,T) en moins de N transitions.
-- Deja_vus est l'ensemble des etats par lesquels on est passe pour aller
de E_0 a E_i.
debut
si E_i est un etat final de F alors retourner vrai finsi
si N=0 alorsretourner faux finsi
Pour tout couple (A_j,E_j) faisant partie de T(E_i)
et tel queE_j n'appartienne pas a Deja_vus faire
si cherche(E_j, Deja_vus U {E_j},N-1)=vrai
alors afficher(A_j,E_j)
retourner vrai
finsi
finpour
retourner faux
fin
1 / 10 100%
La catégorie de ce document est-elle correcte?
Merci pour votre participation!

Faire une suggestion

Avez-vous trouvé des erreurs dans linterface ou les textes ? Ou savez-vous comment améliorer linterface utilisateur de StudyLib ? Nhésitez pas à envoyer vos suggestions. Cest très important pour nous !