Chapitre II : Volume d’ombre ………..…………………………………………. 37
1. Rendu en temps réel ……………………………………..……..… …………….. 38
2. Volumes d'ombre ……………………………………………………… ……….. 38
3. Calcul du volume d’ombre …………… …………………………….………… .. 42
3.1. La technique de base : Z -pass ………………………….……………… …... 43
3.2. La technique : Z-Fail …………………….…..…………… ………………...47
4.Les optimisations …………………………………………………..….………… 49
4.1. Optimisation par le Stencil ……………………………..……………… …...50
4.2. Utiliser les extensions d ’OpenGL ………………….………………….… … 50
4.3. ZPass+ ……………………………………………..… …………………… 51
4.4. Reconstruction du volume d'ombre des cartes en profondeur…….… .…….. 52
4.5. Un algorithme hybride efficace d u rendu d'ombre….……………………… 54
4.6. CC Shadow Volumes …………………………….………………… ……… 56
4.6.1. Culling …………………………………………….………………..… …. 56
4.6.2. Clamping ……………………………………………….…………… …… 57
5. La Silhouette …………………………………………..…………..……… ……. 58
5.1. Définition d'une silhouette ………………..………………………… …….. 58
5.2. Silhouette pour le calcul d’ombre ……….……………….………… ……… 59
5.2.1. Algorithme de silhouette à base de CPU ………………………………… 60
5.2.2. Algorithme de silhouette à base de GPU …… …………...……………… 61
6. Bilan ………………………………………..………………… ………………… 62
6.1. Avantages des volumes d’ombre ……………………...…………… ……… 62
6.2. Problèmes des volumes d’ombre ……….…………………… ………….…. 63
6.3. Techniques d’o ptimisation …………………………… ……………………. 63
7. Conclusion ……………………………….………………… …………………... 64
Chapitre III : Le modèle proposé. …………………………..……………….. ... 65
1. Problématique générale et motivations ……………………………………..… .. 66
2. Contributions ……………………………………………………..…….…… …. 67
3. L’environnement choisi ………………………………………………..……….. 68
4. Bibliothèques graphiques …………………………………………….....……… 68
4.1. OpenGL. ………………………….…….… …….......................................... 68
4.2. Extensions ……………………………………………….…….… ………… 70
4.3. Shaders Model 4. ……………………………………………………… …... 70
5. Contexte matériel. ……………………………….………………………..… ….. 71
5.1. Chaîne de traitements graphiques (pipeline graphique) ….….………… …... 71
5.2. Choix des objets 3D ………………………………………….…………… .. 73
5.2.1. Les modèles MD2 ………………………………………………… …...… 74
6. Approche proposée ………………… ………………………………… …………75
6.1. Algorithme général……………………………………………..… ………. ..75
6.2. Approche proposée pour la détection et l’extrusion de silhouette. ………… 77
6.2.1. Silhouette à base de Geometry Shader. ………………………..…………. 77
6.2.1.1. Geometry Shader……………………………………………… …..…... 77
6.2.1.2. Détection de silhouette et création de la géométrie ……………… …… 81
6.2.2. Proposition de calcul d’information d’adjacence par les Geometry
Shaders ……… ................................................................ ................................ ..83
6.3. Amélioration grâce à l’utilisation des extensions d’OpenGL. ….………….. 85
6.4. Amélioration par le Clipping. ………………………………….…..…… …. 86