il faut garder l`esprit troupier

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Version 140719
Alexis Beuve
Mémoire 44
Il faut garder
l’esprit troupier
Version 140719
3
« Il faut garder l’esprit troupier »
TABLE DES MATIÈRES
1. Le guide Tactique et Stratégique en pratique 4
L’infanterie
La bataille de Toulon, août 1944
Toulon : le champ de bataille
2. jouer les Alliés à Toulon
Le plan de bataille allié
Une partie-modèle, assaut au centre
Note de conception
4
5
13
15
15
22
31
3. Jouer l’Axe À Toulon
32
Le plan de bataille de l’Axe
Bilan du jeu de l’Axe
32
47
4. l’infAnterie en Action
Bilan des 52 parties Toulon online
Application : Open de France 2014
48
49
50
5. BAtAilles d’infAnterie
54
La sélection Praxeo
La sélection de jdrommel
55
63
6. Annexes
86
Liens utiles
Mémoire 44 Online
86
89
À vous de jouer...
90
Remerciements
92
© PRAXEO 2014 – e-book offert
Mémoire 44
4
 Chapitre 1
Le guide Tactique et
Stratégique en pratique
l’infAnterie
Voici un e-book, offert par Praxeo et Day of Wonder à tous les joueurs de
Mémoire 44, dont l’objectif est de revisiter l’usage de l’arme la plus
fondamentale du jeu : l’Infanterie.
Guide Tactique et Stratégique, proverbe numéro 1
Chapitre 3, Les armes en action, page 60, « L’infanterie ».
 Infanterie : arme qui a pour mission
de conquérir et d’occuper le terrain.
De cette définition découle le premier proverbe, le plus important de tous.
1.
Il faut garder l’esprit troupier.
Certes, l’infanterie a évolué au cours des siècles, et c’est entre les deux Guerres
mondiales qu’une rupture majeure s’est opérée, comme l’explique Jacques
« jdrommel » David :
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« Il faut garder l’esprit troupier »
En fait, après la Première Guerre mondiale, l’infanterie n'est plus la « reine des
batailles ». Si les fantassins restent numériquement les combattants les plus
nombreux, ils ne sont plus seuls sur le terrain. Ils doivent désormais affronter
les fantassins ennemis mais aussi les chars et les avions : il leur a donc fallu se
spécialiser. Cette spécialisation se retrouve dans les divisions d’infanterie qui
reçoivent de plus en plus de matériels et d'armes diverses. Suivant les nations
et la modernité de leur armée, le nombre de non-combattants dans les
divisions d'infanterie s'est accru pour soutenir le fantassin en première ligne. La
proportion de fantassins dans une division d'infanterie en 1914 était de 80 %.
En 1945, elle est tombée à 50 % dans les armées les plus modernes (Allemagne,
Etats-Unis, Grande-Bretagne).
Jacques « jdrommel » David
Néanmoins, le fantassin reste majoritaire durant le second conflit mondial (et
les suivants !) ; et s’il est un compartiment du jeu qui mérite une étude
technique plus poussée, c’est bien l’usage de l’infanterie. Je vais démontrer
que l’infanterie bien utilisée peut devenir l’arme la plus redoutable du champ
de bataille : si l’unité d’infanterie isolée est exposée et fragile, sa force viendra
du nombre, et des manœuvres.
LA BATAILLE DE TOULON, AOÛT 1944
Il y a beaucoup de hasard apparent à Mémoire 44 : on se déplace avec des
cartes tirées au hasard, on résout les combats avec des dés. Mais au-delà du
hasard apparent, il y a une volatilité – une variance – bien réelle, parce que les
parties sont courtes. Les matches s’achèvent en 5 ou 6 points seulement, ce qui
laisse assez peu de place aux manœuvres, aux rebondissements, aux sacrifices
de matériel pour gagner du temps, aux diversions, bref, aux retournements de
situation.
Et pourtant… lorsqu’une carte présente des disparités fortes et des terrains
complexes, nous constatons qu’il est possible de changer le cours des choses.
Et c’est le cas de Toulon, un scénario formidable de la boîte de base.
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Mémoire 44
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La grande richesse de cette bataille provient de la topographie du champ de
bataille, et du jeu du côté de l’Axe. Nous allons étudier cette carte et
commencer par analyser le jeu Allié (Français), jusqu’à montrer que s’il joue
bien, et sauf accident, le joueur des Alliés doit gagner toutes les batailles.
C’est seulement à ce stade que commence la véritable thématique :
 Comment l’Infanterie allemande, peu soutenue et très mal placée dans la
position initiale, en infériorité et confrontée à un plan allié soi-disant
irrésistible, peut-elle changer le cours de l’histoire ?
 Comment articuler les unités d’Infanterie de l’Axe pour défendre solidement, puis rechercher de l’activité, du contre-jeu, des occasions de contreattaque jusqu’à la grande contre-offensive dévastatrice ?
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Toulon : Contexte historique
e
Les plans de campagne pour le Sud de la France donnaient au 2 corps français la charge de
prendre les villes portuaires de Toulon et Marseille. Cherchant à exploiter les faiblesses
allemandes dans cette région, le général de Lattre de Tassigny avance les dates prévues pour
le débarquement des unités françaises. Une fois débarquées, il divise ses forces en deux
groupes : le premier groupe, sous les ordres du général de brigade Edgar de Larminat, est
constitué de deux divisions d'infanterie, de quelques tanks et du Groupe des Commandos
d'Afrique ; l'autre groupe, sous les ordres du général de division Aimé de Goislard de
Monsabert, consiste en une division d'infanterie, quelques tanks et une unité d'élite.
Si les Allemands avaient eu plus de temps et de matériel, ils auraient pu transformer Toulon
en une formidable forteresse. En l’état, les défenses existantes ne sont pas très robustes, en
particulier aux abords de la ville.
L'attaque française est lancée au matin du 20 août 1944. Les forces de Larminat taillent leur
chemin sur la route côtière, abattant les points fortifiés allemands les uns après les autres,
mais l'avancée française du nord-est est stoppée. Les unités de de Monsabert connaissent
plus de succès, passant au travers d’un terrain accidenté pour encercler la ville par l'ouest et
couper la route entre Toulon et Marseille. Pendant les jours qui suivent, les Allemands font
retraite dans la ville. Les combats se poursuivant, les défenses allemandes perdent
finalement leur cohésion et c'est le 26 août que se rend le commandement allemand
encerclé.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l’Histoire est entre vos
mains. À vous de jouer !
une pAge d’histoire, pAr JAcques « jdrommel »david
Pour s’emparer du camp retranché de Toulon, le général de Lattre dispose des
premiers éléments de trois divisions : la 3e Division d'Infanterie Algérienne
(DIA) du général de Montsabert, la 9e Division d'Infanterie Coloniale (DIC) du
général Magnan et la 1e Division Française Libre (DLF) du général Brosset,
rebaptisée 1e Division de Marche d’Infanterie (DMI) depuis le 1er mai 1944 par
ceux de l'Armée d’Afrique/ex-Vichy.
Dans la nuit du 19 au 20 août, les tirailleurs algériens de la 3e DIA, traversant les
massifs montagneux au nord de Toulon, débouchent sur Le Beausset, à l’ouest
du camp retranché et achèvent son encerclement.
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Mémoire 44
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Les 20 et 21 août, les troupes françaises resserrent le dispositif : les tirailleurs
algériens sont à Dardennes dans les quartiers ouest de la ville, les tirailleurs
sénégalais de la 9e DIC sont bloqués à Solliers Pont par plusieurs contreattaques allemandes et les Français Libres de la 1e DFL avancent difficilement
dans Hyères. Les Commandos d’Afrique s'emparent du fort du Coudon.
Le 22 août, l'encerclement se resserre sur la périphérie de la ville, la défense
allemande extérieure s'effondre à l'est : les FFL sont au Touar et les coloniaux
sont à la Valette. Les tirailleurs algériens s’emparent de la Poudrière.
Le 23 août, le camp retranché de Toulon est pratiquement démantelé, les
unités des trois divisions françaises entrent dans la ville en combattant. Il leur
faudra nettoyer la ville quartier par quartier de tous les nids de résistance
allemands. Le dernier sur la presqu’île de Saint Mandrier ne se rendra qu’au
matin du 28 août.
La prise de Toulon a été pratiquement l’affaire de l’infanterie
… avec de nombreux combats au corps à corps, car l’appui d'artillerie était
interdit aux Français pour épargner la population, et les chars n’aiment pas
beaucoup les combats de rue.
Les Allemands ont opposé une résistance acharnée, reposant sur de nombreux
forts (la vieille ceinture défensive française de Toulon) et disposant de
nombreuses pièces d'artillerie (de campagne et antichar). D’autre part la
résistance allemande était exacerbée par la peur de tomber aux mains de la
Résistance (à qui ils n'avaient pas fait de cadeaux) ou à celles des soldats noirs
des troupes coloniales dont le mythe de cruauté demeurait vivace après la
guerre de 14/18.
Les troupes françaises du général de Lattre ont réussi à mener deux batailles en
même temps : la bataille de Toulon et celle de Marseille et à libérer ces deux
villes à J+10 tout en étant en infériorité numérique.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Photos
Des goumiers marocains sur une route du Var.
Statistiques de match
Toulon est un scénario (parmi les milliers disponibles sur le site de DOW
www.memoire44.com) que je jouais assez peu avant la sortie de M44 online.
C’est maintenant l’un de mes préférés car il présente assez peu de volatilité
(variance), tout comme Saint-Vith, Cobra, Sword Beach ou Sidi Omar. Mais en
plus, Toulon présente une caractéristique particulière : sur le papier, le match
semble déséquilibré. Les statistiques donnent l’Axe gagnant à 34% seulement.
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Mémoire 44
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Les statistiques des rapports de batailles sont sans équivoque, dont voici la
synthèse des rapports de bataille sur memoire44.com au 23 juin 2014.
Refuser la fatalité
 L’étude a pour objectif de DOUBLER1 ces rendements
Je vous propose donc une étude assez complète, je l’espère, centrée sur un
scénario de la boîte de base, que j’ai joué sur Mémoire 44 Online 26 fois de
part et d’autres, soit 52 parties consécutives annotées.
Toulon ? Un choix surprenant peut-être ; force est de reconnaître que ce n’est
pas la carte préférée des joueurs : à peine 600 rapports enregistrés à date,
contre 1300 pour Omaha – Première Vague d’assaut, ce dernier étant pourtant
un scénario « boucherie » (ce n’est pas péjoratif, juste historique) avec un
avantage écrasant de l’Axe (80% de victoires), ou encore 1800 enregistrés sur
Sword Beach, 1700 à Sainte-Mère Église, et 2600 sur Pegasus Bridge !
Pourtant, Toulon présente bien des intérêts
pédagogiques et ludiques.
Je l’ai retenu comme champ d’application de
plusieurs concepts forts exposés dans le Guide
Tactique et Stratégique de Mémoire 44 :
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Des deux côtés. Voir page 12 « La gestion du score »
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« Il faut garder l’esprit troupier »
 Une majorité d’unités d’Infanterie
C’est le critère le plus important. Grâce à cette prédominance, nous allons tirer
toute l’essence du proverbe numéro 1, et donc le plus important : « Il faut
garder l’esprit troupier ».
Ref : Guide Tactique, Chapitre 3 – Les armes en action, « Infanterie » page 60.

Un terrain complexe, invitant aux manœuvres et aux parties longues,
pleines d’options et de rebondissements
Ref : Guide Tactique, Chapitre 6 – Les manœuvres, page 156.
 Un déséquilibre d’initiative, où l’Axe joue avec 4 cartes contre 6
Ref : Guide Stratégique, Chapitre 14 – Le jeu des cartes, « Les niveaux de
contrainte », page 333.
 Des conditions de mort subite
La capture de trois hex de Toulon par les Alliés, loin d’être un simple détail,
enrichit vraiment la stratégie. Ref : Guide Stratégique, Chapitre 19 – Objectifs
spéciaux, « Objectifs spéciaux en mort subite optionnelle », page 457.
 L’usage des Blindés
… en petit nombre mais ô combien précieux pour le joueur des Alliés. Ref :
Guide Tactique, Chapitre 3 – Les armes en action, « Blindés » page 67, et les
proverbes importants 5 à 17.

L’usage des Troupes d’Élite en attaque
Ref : Guide Tactique, Chapitre 8 – Revue des troupes, « Unités spécialisées »
page 187.
 Le jeu des cartes dans une partie longue
La constitution d’une main d’attaque, les offensives en profondeur, la
recherche d’initiative et l’élaboration d’une contre-attaque en défense.
Ref : Guide Stratégique, Chapitre 14 – Le jeu des cartes page 308, les proverbes
89 à 96, et en particulier « Les offensives » page 312 et « Initiative, Réactivité,
Flexibilité » page 319.

La gestion du score
Puisque le but de cet e-book est de booster les performances des deux camps
au-delà des statistiques, nous déroulerons les deux chapitres fondamentaux du
Guide Stratégique pour le jeu en compétition : Chapitre 15 – Les phases de la
partie, page 344, et Chapitre 17 – Théorie des blocs, page 402.
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Mémoire 44
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La gestion du score
Dans un scénario affiché à 2 contre 1 en faveur des Alliés, en agrégeant tous les
rapports de bataille, tous niveaux, nous prenons comme acquis que :
 En jouant de façon optimale, les alliés doivent en réalité gagner la quasitotalité des batailles.
 En supposant que je comprends cette carte grâce à la théorie et beaucoup
de pratique, j’envisage aussi de booster les performances de l’Axe bien audelà des 34% annoncés.
Concrètement :
 Les Alliés perdent en théorie 1 partie sur 3 ? En jouant le camp Allié, nous
allons d’abord tenter de réduire leur taux de défaite à 1 sur 6.
Puis vient le cœur de l’étude :
 L’Axe perd 2 parties sur 3 ? Nous allons tenter de contenir l’hémorragie à 1
sur 2, jusqu’à rendre l’Axe favori, par un usage optimal de sa puissante
infanterie. Idéalement, nous inverserons la tendance, mais c’est ambitieux.
le périmètre de l’étude
Avant d’écrire la moindre ligne de cet e-book, j’ai donc joué Toulon 52 fois, sur
Mémoire 44 Online.
 52 parties = 26 du côté allié, 26 du côté de l’Axe
 52 parties = 29 contre l’IA (Johnny), 23 fois contre un adversaire humain
Dix des treize rencontres contre un joueur humain ont fait l’objet d’un match
aller-retour, car trois n’avaient pas le temps pour la revanche. Ces 52 parties se
sont déroulées du 15 juin au 12 décembre 2010, et si j’ai attendu si longtemps
avant de publier cette étude, c’est tout simplement parce que je suis mal
organisé je manque de temps.
Je présenterai les résultats de ces parties plus tard, dans la conclusion. Avant
toute chose, je tiens dès maintenant à remercier les joueurs qui, sans le savoir,
ont participé à cet exercice thématique :
TheBigEik, 7times7is49, Laverdure60 (x2), nappy-doo, Kromka,
fishbone_1, jdrommel, david5272, Franck, Roger2, Code Lyoko.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
TOULON : LE CHAMP DE BATAILLE
Toulon, campagne de Provence – Position de départ
Analysons la position de départ. À première vue, que constatons-nous ?
Premières impressions, côté Axe
Une première impression n’est pas toujours bonne, mais elle est naturelle.
 Où sont les chars ? On n’a pas de char ! C’est la catastrophe.
 Il faut que l’artillerie tienne bon et tire tout le temps.
 L’infanterie est en vrac, assez mal placée, et intégralement en défense.
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Mémoire 44
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Premières impressions, côté Allié
 On a plein de chars et l’adversaire n’en a pas, super !
 On a des troupes d’élite, re-super !
 En termes d’unités, il y a 10 Infanteries de part et d’autre, puis 4 Blindés
alliés contre 1 Artillerie allemande. Un rapport de force très avantageux.
Regardons maintenant de plus près la dynamique de la partie. Comment peutelle évoluer à partir de la position de départ ?
Initiative
Les Alliés ont 6 cartes (le maximum), l’Axe en a 4 (le minimum).
Les Alliés semblent pouvoir choisir l’axe principal de leur attaque :
gauche, centre ou droit.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
 Chapitre 2
jouer les Alliés à Toulon
LE PLAN DE BATAILLE ALLIÉ
Fort ?
Faible ?
Fort ?
Fort
Fort
Faible
La position de départ suggère des idées, puis des interrogations.
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Mémoire 44
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Analyse de la position de départ, côté Allié
Le plus important : les Alliés doivent attaquer, mais souffrent de contraintes
temporelles fortes. On a envie d’avancer vite et partout, ce qui est impossible.
La section droite semble forte, mais elle est « en retard ». Sa mobilisation va
prendre du temps. Faut-il monter à l’assaut, ou au contraire se recentrer ?
La section gauche semble forte, mais est-ce vraiment le bon endroit pour
privilégier un assaut en profondeur ? Les Barbelés, l’Artillerie allemande et
l’avantage du terrain dont bénéficie le défenseur suscitent bien des doutes.
Le centre allié commence faible. Ce n’est pas qu’une impression, c’est un fait.
On aimerait bien balayer le poste avancé allemand dans les plus brefs délais.
L’absence de recul incite à avancer vite, mais une confrontation hâtive entre les
trois unités d’Infanterie alliées à découvert et les deux unités allemandes bien
protégées semblent, à juste titre, hasardeuse et volatile.
Les blindés vont jouer un rôle important à moyen terme, mais en aucun cas
avant d’avoir établi un plan efficace de manœuvres et de placement des unités
d’Infanterie.
En conclusion :
 Il n’y a pas de plan de bataille préconçu côté allié.
 Le jeu des cartes autorise toutes les options,
et donc un fort renouvellement des parties successives.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Option 1 : Assaut principal à gauche
Commençons par un aperçu du plan « section gauche ». En pratique, c’est le
moins fréquent des trois, mais lorsque les cartes dictent leur loi, il faut s’y
adapter. Il est assez évident que la section gauche va poser quelques problèmes : les barbelés et l’Artillerie vont freiner l’assaut allié et causer des pertes
avant la percée. L’assaut à gauche est un plan à risque. Nous allons affronter
une unité d’Artillerie allemande particulièrement meurtrière. Il reste à savoir
pourquoi, et comment, il reste intéressant le cas échéant de monter à l’assaut.
Le but d’une percée à gauche est unique : atteindre la « Zone d’exploitation ».
prendre à revers le poste de défense avancé allemand et tout détruire en attaquant conjointement avec l’Infanterie du centre. Seulement ensuite, l’assaut
principal vers Toulon pourra reprendre au centre.
Phase 2 :
Blindés
Zone d’exploitation des blindés
Phase 1 :
Infanterie
Phase 3 :
Assaut au centre
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Stratégie à gauche, en pratique
Voici un exemple de position en fin de partie. Les Alliés ont privilégié le flanc
gauche, essentiellement guidé par le tirage des cartes.
La destruction de l’Artillerie n’est pas obligatoire, car dès que les Blindés ont
atteint la zone d’exploitation, c’est toute la défense allemande qui est saturée.
 Sur cette carte, l’objectif d’une percée sur le flanc gauche
est de faire passer un Blindé, intact de préférence, que l’on
recentre de façon à prendre à revers les dernières unités
défensives allemandes, qui s’avèrent souvent particulièrement tenaces face à un simple assaut frontal.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
 L’objectif des Blindés est de percer en plaine,
sur les quatre rangées d’hex en haut de la carte,
quelle que soit la section, afin de ravager
les lignes allemandes, prises à revers.
L’expérience montre que si une unité blindée parvient à effectuer ce mouvement tournant intacte et à faire la jonction avec le centre, le centre allemand
tombe très rapidement et, dans la foulée, l’assaut allié au centre devient
irrésistible. Inversement, sans cette manœuvre, passer au centre est toujours
difficile : les pertes alliées sont souvent supérieures aux estimations intuitives.
Option 2 : Assaut principal à droite
Phase 2
Zone d’exploitation des blindés
Phase 1
Phase 1
Recentrage
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Mémoire 44
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Il y a un problème de déploiement à droite. On aimerait bien commencer la
partie sur ce flanc, avec un Assaut ou un Assaut d’Infanterie, soit pour centrer
les unités, soit pour avancer vite et en profondeur jusqu’à raser l’aile. Ce sont
d’ailleurs deux bons plans de bataille, et le choix se fait en fonction des cartes.
Le plan théorique consiste à prendre position très vite sur la section droite.
Nous verrons que ce n’est pas une section faible pour l’Axe, sauf si les Alliés
progressent très vite. Alors, une jonction et un assaut conjoint sur l’une des
deux autres sections deviennent possibles.
Application en partie réelle : jonction droite + gauche
Phase 1 : progression à droite. Phase 2 : assaut sur deux sections
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Dans cette partie atypique, d’ailleurs sur le point de finir, l’assaut au centre n’a
jamais eu lieu. Cette position de rêve (et le score 5-2 !) est offerte par une
manœuvre en profondeur, brutale et rapide, sur les flancs, en commençant à
droite. La section gauche a été finalement nettoyée tout en sauvant deux
unités très affaiblies : c’est un coup de chance. En revanche, nettement plus
valorisant : le fruit d’une percée à droite permet un touch down des blindés.
Trois unités blindées sur quatre ont atteint Toulon ! C’est un carnage.
Naturellement, on ne sous-estimera pas le rôle crucial que l’infanterie française
a pu jouer pour en arriver là. Malgré les apparences, une attaque de blindés
seuls sur cette carte est évidemment vouée à l’échec.
Une fois l’assaut à découvert lancé, il faut impérativement maintenir une force
de frappe maximale à l’aide d’une main solide (Chapitre 14 du Guide Tactique
et Stratégique, « Le jeu des cartes »). Notez justement la main des Alliés à ce
stade : c’est une main terrifiante, qui illustre que l’armée ne s’est pas précipitée sans le soutien des cartes. J’ai construit une main très forte, petit à petit,
sans engager mes troupes au contact prématurément, en utilisant toutes les
Reconnaissances et les Accrochages systématiquement en début de partie.
Dans cette bataille, l’Axe a raté quatre médailles (les Infanteries à 1 fig et les
Blindés à 2 fig). Tous les joueurs expérimentés savent protéger leurs unités
affaiblies. La première façon est de les reculer, mais en jouant avec précision
sur la corde sensible du timing, on peut aussi s’en servir en attaque.
Score final 6-2, sans jamais attaquer ni prendre le centre.
Option 3 : Assaut principal au centre
L’exemple précédent a présenté une situation rare, avec la possibilité d’une
attaque sur les deux flancs. Plus souvent, la première percée ne sera possible
qu’à droite, et plus rarement à gauche. En comptant les médailles, il apparaît
qu’il va falloir la plupart du temps attaquer à un moment ou à un autre sur la
section centre.
 La section centre est celle où les Alliés
sont les plus vulnérables en début de partie.
 Pourtant, c’est au centre qu’il y a le plus de
perspectives pour un assaut en profondeur.
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Mémoire 44
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Bien protégées, les deux unités défensives allemandes retranchées sur la
Colline vont s’avérer plus coriaces qu’on ne pense, sans oublier que s’il a les
cartes appropriées, l’Axe contre-attaquera en priorité au centre, comme nous
le verrons dans le chapitre suivant « Jouer l’Axe à Toulon ».
UNE PARTIE-MODÈLE, ASSAUT AU CENTRE
Voici l’enchainement d’une partie riche en enseignements que les Alliés vont
gagner in-extremis au centre.
Phase 1 : recentrage en début de partie
Score 0-1 (ce qui n’a aucune importance à ce stade)
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Cette bataille en cours illustre l’une des deux possibilités de déploiement de
l’aile droite : le recentrage massif, motivé entre autres par la possession d’une
carte Assaut au centre. L’alternative au recentrage est l’avance massive, à
droite, également envisageable avec cette main.
Dans les deux cas, l’important est de ne pas faire dans la demi-mesure ou le
louvoiement : il faut qu’un maximum d’unités se recentre ou qu’un maximum
d’unités avance à droite, car au centre comme à droite, la résistance allemande
sera significative. Envoyer les unités au compte-goutte génèrerait une volatilité
aussi dangereuse qu’inutile.
Phase 2 : centrage, diversions et construction de la main
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Mémoire 44
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Score 2-1
Avec seulement deux cartes au centre en main, les Alliés poursuivent par
l’activation en profondeur de la section gauche. C’est une diversion. L’intérêt
est multiple :
 Défausser des cartes à gauche alors que la main laisse présager un assaut
massif au centre (Guide Stratégique, Chapitre 14, « Le jeu des cartes »)
 Diversion : cristalliser la défense allemande sur une section secondaire
 Utiliser le potentiel offensif des Troupes d’Élite
 S’affranchir des contraintes de la position de départ (absence de reculs)
Parallèlement, une unité de Blindés de la section gauche s’est centrée, tandis
que le déploiement initial de l’aile droite avait aussi privilégié un recentrage.
Il y a maintenant deux précieuses unités blindées en soutien de la poussée
d’infanterie qui se prépare au centre, en prévision de jouer la carte Assaut,
devenue surpuissante.
Avec ces renforts et deux coups consécutifs au centre, les troupes françaises
ont eu raison des unités d’Infanterie allemandes en première ligne. À ce stade,
le score importe peu. Le plus important est que les Alliés ont collecté plusieurs
cartes permettant de soutenir un assaut massif au centre : Assaut, Attaque et
Assaut de Blindés.
L’assaut allié au centre offre du contre-jeu allemand
La position a l’air idéal. La défense allemande semble statique. Pourtant, il y a
un piège inhérent au plan de bataille allié « au centre ».
Voyons comment la bataille a évolué quelques tours plus tard.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Comment réagir à une contre-attaque allemande à droite
Phase 3 : contre-attaque allemande
Les Alliés ont bien lancé l’assaut, à gauche et surtout au centre. Après avoir
créé un bloc fort d’Infanterie dans la zone médiane (Guide Tactique et
Stratégique, Chapitre 17, « Théorie des blocs » ), l’Allié enchaine maintenant
avec une forte carte Assaut, au centre, où sept unités seront activées, soutenue
par deux cartes Attaque en main. Mais pendant ce temps, les Allemands
adoptent une défense mobile et se montrent hyperactifs sur la section droite
(du point de vue du lecteur), dégarnie par le recentrage allié, où ils ont contreattaqué en supériorité numérique et déjà glané deux médailles.
Score 2-3. Lorsque le score atteint la moitié des conditions de victoire, il faut
être très vigilant.
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Suite de la partie
Il faut aussi retenir de cette position l’attaque « en bon ordre » de l’infanterie
française. Huit unités d’Infanterie sont sur le point de pénétrer la zone
d’exploitation intactes, ou presque. L’attaque sur Toulon peut commencer.
Score 2-3
Les Alliés poursuivent leur impressionnante offensive au centre, annoncent un
Assaut d’Infanterie, et peuvent encore soutenir l’offensive assez longtemps (la
main est excellente – elle a été construite en se débarrassant au début des
cartes de flanc). Pourtant, l’Axe continue d’exercer une forte pression à droite,
dont il a pris le contrôle total, convoitant une quatrième médaille.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
On voit bien deux médailles à portée de fusils pour les Alliés et une pour l’Axe,
ce qui n’offre qu’une perspective de 4-4 : pas terrible en fait, malgré la
suprématie matérielle alliée et la pression au centre.
Notez que c’est Johnny, l’IA, qui joue comme ça ! Et c’est juste une excellente
stratégie avec les Allemands, comme nous le verrons lorsque nous changerons
de camp.
L’assaut final sur Toulon
Score 2-3 (> 3-3 à la fin du tour)
Une étape intermédiaire : les Alliés poursuivent au centre et surtout, attaquent
en bon ordre. Mais les médailles tombent lentement.
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Mémoire 44
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Fin de partie : un problème de timing
Score 3-5
Les Alliés ont bien construit leur assaut au centre, et ce ne sont pas moins de
quatre unités d’Infanterie en pleine forme, bien soutenues à gauche, qui
parviennent aux portes de Toulon. Malheureusement, grâce à leur défense
mobile, les Allemands mènent maintenant 3-5. Ils sont à un point du match !
Les Alliés ont bien géré la dimension spatiale, mais point de vue timing, une
autre dimension stratégique (Guide Stratégique, Chapitre 12), ils sont
handicapés, clairement en retard, et c’est sur la dimension matérielle que le
résultat s’en ressent. D’ailleurs, il est très difficile de voir comment ils vont
pouvoir cueillir les trois dernières médailles avant que l’Axe ne récupère la
figurine française isolée en haut de la section droite. Alors, comment gagner ?
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Solution : victoire par mort subite !
Score : victoire alliée par mort subite
Il est impossible de capturer trois médailles en un round. Le seul moyen de
gagner consiste à exploiter les conditions spéciales de victoire : gain par mort
subite en capturant trois hex de Toulon. L’un est déjà acquis, le deuxième est
offert ; il ne reste qu’à nettoyer l’hex central au bord de la carte en combat
rapproché (l’Embuscade a déjà été défaussée), suivi d’une Prise de Terrain.
Tactiquement, 2x deux attaques au contact à 2 dés contre 2 fig. d’infanterie
sans recul offrent 89% de chances de victoire. Et ça passe. Il était moins une !
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Mémoire 44
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Conclusion
Que peut-on retenir de cette partie ?
 L’assaut au centre se prépare, tant sur le plan matériel (centrage d’unité)
qu’avec la main de cartes, qu’il faut construire patiemment.
 L’infanterie doit avancer massivement, en bon ordre, et créer un bloc fort.
 La résistance allemande génère des problèmes de timing, notamment
parce que l’assaut allié au centre prend du temps et laisse à l’adversaire de
réelles perspectives de contre-attaque à droite.
Principes-clé de la stratégie alliée à Toulon
Voici les règles d’or de la stratégie alliée à Toulon, transposables à de nombreuses batailles.
 Ne jamais commencer la partie au centre.
Le centre nécessite des renforts préalables.
 Déployer au plus vite des unités à droite, en les recentrant
et/ou en les avançant et prendre très vite trois des quatre
cases sécurisées (Forêts, Collines).
 Jouer à gauche dès le premier tour si possible, et aussi
longtemps que possible, avant tout pour temporiser et
prendre le temps de polariser une main très forte pour
l’assaut principal, à droite tant que possible, au centre dès
que possible (mais pas trop tôt). La section gauche ne sera
pas souvent la section de l’attaque principale.
 Pendant ce temps, construire une main qui permette
de soutenir un assaut en profondeur. Gardez les bonnes
cartes ! On peut se permettre de temporiser, et même
d’être mené au score jusqu’à trois médailles. Une bonne
position et une main d’attaque solide valent bien
trois médailles (les trois premières en tout cas).
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Bilan du jeu allié
Les statistiques de partie donnent les alliés vainqueurs à 66%.
 En appliquant ces principes, j’affiche 25 victoires en 26 parties (la moitié
jouées contre l’IA, l’autre moitié contre des joueurs online).
 La seule défaite avec les Alliés s’est produite contre fishbone_1.
 Performance des Alliés au bout de 26 parties : 96%,
à comparer aux 66% théoriques. Objectif atteint.
Le Général
de Lattre de Tassigny,
vainqueur à Toulon
NOTE DE CONCEPTION
Il peut sembler surprenant que presque toutes les captures d’écran de l’étude
online présentent un affrontement contre Johnny, l’IA développée par Yann
Corno et son équipe informatique de Days Of Wonder, au demeurant d’un bon
niveau. Que le lecteur n’y voit une quelconque vanité : « Regardez comme je
suis plus fort que l’IA ! »  mais une simple raison pragmatique : la moitié des
parties de l’étude, 26 sur 52, a bien été jouée contre des joueurs humains avec
exactement les mêmes résultats, croyez-moi. Mais prendre des notes et
capturer des écrans en prévision de cet e-book a pris beaucoup de temps, une
bonne minute à chaque tour en réalité, ce qui aurait été gênant et ennuyeux
pour des adversaires humains. Johnny, lui, est très patient…
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Mémoire 44
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 Chapitre 3
Jouer l’Axe À Toulon
LE PLAN DE BATAILLE de l’Axe
J’ai évoqué en introduction une thématique sur l’usage de l’Infanterie et la
jouabilité d’un scénario déséquilibré. L’objet de cet article est donc centré sur
la stratégie de l’Axe. Ce qui précède permet seulement de comprendre les
objectifs des Alliés, et leur stratégie optimale. Nous connaissons maintenant
leurs forces (les flancs au début, le centre en milieu de partie), mais aussi leurs
faiblesses : le timing, et le coût, en médailles, de la progression dans ce terrain
complexe.
Voyons maintenant la stratégie de l’Axe, bien plus surprenante, et qui justifie le
choix de ce scénario pour ce premier opus du Guide Tactique et Stratégique
« en pratique ». Pour commencer, voici une démonstration de l’objectif ultime,
atteint contre l’un des tous meilleurs joueurs online.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Après l’ouverture : une position idéale (et rare) en milieu de partie
Il y a un véritable intérêt à attaquer. C’est rentable !
Après avoir vu la stratégie des Alliés, cette position semble tout simplement
surréaliste, impossible, d’autant que la main de l’Axe est parfaite, alors qu’il n’a
que quatre cartes et a pu se permettre d’attaquer à gauche et au centre, tout
en contenant avec succès le flanc droit. Il est vrai que mon adversaire (fort
joueur) n’a pas peut-être pas eu de très bons tirages ; mais même dans ce cas,
il reste assez difficile d’obtenir une telle position avec une armée supposée
jouer intégralement en défense !
Score 2-0
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Mémoire 44
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Voyons quelques principes fondamentaux pour bien jouer le camp de l’Axe.
 Toulon n’est pas une bataille rangée, ce n’est pas
une ligne de front statique attaque/défense.
 Le terrain favorise les manœuvres, permettant
à des unités qui avancent de trouver plusieurs abris
pour temporiser et se regrouper. Avec l’Axe, même en
défense, il faut donc avancer quelque part.
 Le joueur qui prend les Forêts et laisse l’adversaire
en plaine et sur les Collines obtiendra un avantage.
Il n’y a pas de raison de laisser cet avantage aux Alliés.
 La plupart du temps, l’Axe a la possibilité de construire
une main et une position de contre-attaque,
soit sur son flanc gauche, soit au centre.
 La section droite allemande est un « bloc faible ».
Le flanc droit allemand est un bloc faible
En application du chapitre 17 du Guide Stratégique, « Théorie des blocs », cette
section faible peut être gérée de deux façons :
 Soit intégralement sacrifiée : n’y jouer que des cartes Sections, pour
nettoyer la main, et conserver en main les précieuses Cartes Tactiques qui
pourront mieux servir ailleurs (sauf Tir d’Artillerie et Combat Rapproché).
 Soit rendue hyperproductive : rechercher l’échange, essayer d’obtenir un
score local 2-1 sur ce flanc (faisable), sinon 2-2 (plus réaliste) ou 1-1 (rare).
En revanche, il ne faut pas la renforcer avec d’autres unités.
 Dans tous les cas, on jouera les cartes Section à droite
aussi vite que possible.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Cette tactique sert plusieurs objectifs simultanément :
 Concentrer et polariser progressivement la main sur une section forte
(gauche ou centre, selon le tirage) avant de passer à l’assaut (ref. Chapitre
14, « Le jeu des cartes »).
 Afficher de la résistance à droite et tenter d’y maintenir un équilibre au
score, avant de s’affaiblir, ou même de disparaître, ce qui est souvent le
destin d’une section faible (ref. Chapitre 17, « Théorie des blocs »).
La première motivation – polarisation d’une main de contre-attaque – est plus
importante que la seconde. Cela n’a d’ailleurs pas bien d’importance car les
deux motivations ne s’opposent pas : elles se complètent merveilleusement, et
la question n’est pas de choisir, mais plutôt de ne jamais déroger à cette règle.
Transformer le flanc gauche ou le centre en bloc fort
C’est une nécessité. Ensuite, on peut convertir le bloc fort en médailles, avec
un avantage au score. Cela se fait à l’aide des cartes, par la constitution d’une
main polarisée sur la section-cible, afin de pouvoir soutenir une contre-attaque
en profondeur, et dans le temps.
Pour cela, voici le combo idéal :
ou
« Un Assaut et un Assaut d’infanterie, rien que ça ! » dirons certains. Et je
répondrai que cette simple combinaison suffit pour rendre l’Axe favori, à
l’échelle de la partie toute entière. Nous allons voir comment.
Ce combo n’est pas si difficile à construire. Nous finirons bien, la plupart du
temps, par piocher un Assaut (à gauche ou au centre).
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Mémoire 44
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Pour accélérer la construction de la main, il faut jouer toutes les Reconnaissances possibles, puis les Accrochages, le Tir d’Artillerie, la Reconnaissance en
force ; bref, faire tourner la main et le deck, se défausser de toutes les cartes
qui n’ont pas vocation à soutenir un assaut en profondeur à gauche ou au
centre, jusqu’à piocher un Assaut gauche ou centre, qui dicte la stratégie.
En 26 parties jouées avec l’Axe, j’ai pu réunir une carte Assaut bien soutenue
plus de trois fois sur quatre. En complément, l’Assaut d’Infanterie constitue le
combo idéal pour lancer la contre-offensive, mais des cartes alternatives font
presque aussi bien l’affaire : Attaque, Action Héroïque, Assaut, Ordre du QG.
Nous prenons donc comme acquis qu’en milieu de partie, l’Axe a pu piocher
une carte Assaut (ou équivalent), à gauche ou au centre. À ce moment, il doit
entièrement polariser sa main sur cette section, et y faire affluer des unités
supplémentaires : il va pouvoir y lancer une puissante contre-attaque.
Quelques principes importants justifient ce plan :
 Le terrain accidenté favorise les manœuvres d’infanterie.
 L’infanterie est forte et résistante (4 figs + protection du
terrain), à condition de progresser en groupe de quatre
unités ou plus. Il s’agit de transformer les unités isolées
(et mal placées dans la position initiale) en bloc fort.
 Bien placée en Forêt, et tant qu’elle parvient
à contenir la poussée des blindés français en plaine,
l’infanterie allemande conserve l’avantage.
 Avancer va prendre du temps (dimension temporelle)
et coûter des médailles (dimension matérielle),
mais aussi augmenter les perspectives de gain
de l’Axe par un jeu actif et agressif.
 Naturellement, la défense statique en ligne de front
est passive et vouée à l’échec.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
La contre-offensive principale au centre
Bloc fort
Main polarisée au centre
Score 3-1. Un peu plus tôt dans la partie, j’ai pioché une carte Assaut au centre
que j’ai décidé de conserver précieusement pour un irrésistible combat au
contact. Quelques cartes Sections et surtout un Assaut d’Infanterie permettent
de prendre position au centre dans des conditions idéales. Voici le combo :
l’Assaut d’Infanterie vient d’être joué pour avancer de trois cases et prendre
position, plutôt que pour attaquer sans bénéficier du terrain. La riposte alliée
sur ce mouvement s’en retrouve très limitée (même si l’Attaque Aérienne va
piquer un peu), et la ligne de front est presque intacte pour aborder les
combats meurtriers au contact qui vont suivre, en jouant Assaut au prochain
tour.
Pendant ce temps, les Alliés ont adapté leur plan à leurs cartes.
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1/ Ouverture sur le flanc gauche Allié (section droite)
Bien qu’irrésistible (un Blindé a atteint les quatre rangées fatidiques), la
poussée française à droite n’est pas rentable. L’Axe a exploité activement sa
section faible qu’il a bien transformé en bloc hyperproductif, et ce bloc a pu
engendrer des « médailles sanglantes », ici un échange 1-1, ce qui est
satisfaisant sur une section faible.
2/ Tentative de percée au centre
Afin de mettre la pression sur l’Axe, l’Allié a poursuivi par l’assaut au centre.
Malheureusement, il n’avait pas prévu le plan allemand, dont la rapidité d’exécution a été foudroyante. Les français avancés doivent maintenant combattre
en infériorité numérique et ont déjà lâché deux médailles sèches sur la section.
3/ Sauvetage de médaille
L’Axe a profité de l’Assaut d’Infanterie non seulement pour avancer des
troupes fraiches de trois cases, mais aussi pour relever les troupes affaiblies : ici
une figurine isolée qui s’est repliée dans Toulon, échappant à un sort funeste.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Score 4-1
Lorsqu’un tour plus tard, l’Axe reprend le trait, la carte Assaut s’avère redoutable en attaque. Une unité d’Élite française a déjà été détruite, une autre unité
alliée est prise à parti.
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Mémoire 44
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Un plan qui se déroule sans accroc
Verrou
Bloc fort
Verrou
Bloc faible protégé
Main idéale
Score 5-1 !
Deux ou trois tours plus tard, la combat a généré des pertes de part et d’autres,
et l’Allié a enfin activé son flanc droit. Mais il est déjà trop tard. L’Axe économise les médailles en retraitant les unités affaiblies, tout en maintenant une forte
cohésion et une pression sur le front central, où une médaille supplémentaire a
été cueillie. Les flancs sont verrouillés.
Cohésion de la main, jeu de la carte
Au lieu de s’essouffler, la main de l’Axe polarisée au centre se renforce, grâce à
une Reconnaissance jouée au centre au tour précédent. Rien d’anormal à ça,
même avec une « pauvre » main de quatre cartes.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Important : en prévision que l’Action Héroïque ne serait pas décisive (victoire
finale), je temporise avec une Attaque pour replier les unités affaiblies.
Le coup de grâce
Deux ou trois tours plus tard, les Alliés ont avancé, attaqué, encerclé, mais la
défense – autrement mieux organisée que dans la position de départ – a tenu.
Le Blindé de la section droite a bien effectué le mouvement tournant pour
venir prendre la défense en tenaille. Standard, mais sans résultat probant.
Le moment décisif pour jouer l’Action Héroïque est maintenant arrivé.
Avec deux unités alliées très affaiblies et au contact, la victoire est désormais
inévitable.
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Mémoire 44
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Conclusion
La contre-attaque allemande au centre fonctionne merveilleusement.
Tout est dit.
Cette partie est bien sûr une best practice. Tout s’est plutôt bien passé : le
fameux combo Assaut + Assaut d’Infanterie est arrivé assez tôt ; et alors,
comme annoncé, l’Axe devient favori). La partie eût été plus disputée le combo
s’était constitué plus tard, ce qui est fréquent, ou même jamais, ce qui est rare.
La bataille de Toulon (en bas à gauche) et la libération de Marseille
(plus à l’ouest, hors carte), s’inscrivent dans une campagne d’envergure.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
La contre-offensive principale à gauche
Dans cette partie, la carte Assaut à Gauche n’est pas venue, mais l’accumulation de plusieurs cartes à gauche (déjà jouées, et deux encore en main), s’y est
substituée.
Un Assaut d’Infanterie au centre a permis au préalable de :
 Créer un petit bloc fort au centre pour renforcer la position avancée et
verrouiller la section.
 Excentrer plusieurs unités sur le flanc gauche, en avançant de trois cases
pour prendre position sur des cases-clés, en forêt.
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Mémoire 44
44
Bilan : l’aile gauche est verrouillée par la création d’un bloc fort de quatre
unités complètes placées en terrain protégé. L’aile droite tient bon, malgré des
pertes. Le centre, en défense, tient bon, mais n’a pas d’avenir.
Score 1-0
Le score est avantageux, mais la partie est loin d’être gagnée. Il reste cinq
médailles à conquérir ; où sont-elles ? Les blocs forts sont constitués, il faut
maintenant les convertir en cash.
Quelques rounds plus tard…
Score 5-3
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« Il faut garder l’esprit troupier »
 L’aile droite tient toujours malgré les assauts répétés. Le score est à
l’avantage de l’Axe sur ce flanc.
 Le centre a souffert et finalement cédé.
 Et bien sûr, les Allemands ont lancé les hostilités à gauche. Deux médailles
gagnées contre une perdue. Peu importe que les cartes furent « faibles »
(Accrochage et Reconnaissance) : l’Infanterie évolue en terrain couvert.
La Reconnaissance a justement permis de renforcer la main, la « pauvre » main
de quatre cartes, qui sont maintenant ultra-puissantes, au moment des combats rapprochés.
La victoire semble à portée de main…
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Mémoire 44
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Pas si vite ! Les Alliés ont de fortes cartes, et mettent la pression sur les trois
sections. L’offensive de l’aile gauche finit par s’essouffler (quelques jets de dés
malheureux, c’est le jeu), le centre s’effondre sans pouvoir terminer les unités
ennemies affaiblies, et l’aile droite a finalement cédé. Notez que l’IA joue très
bien ce scénario côté allié.
Score 5-5
L’Infiltration permet de finir la partie. Score final 6-5
Variante
Voici un autre exemple de partie avec une contre-offensive principale de l’axe à
gauche, cette fois-ci sans constitution d’un bloc fort de défense au centre.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Score 5-5
Un simple Accrochage à gauche ne laissera aucune chance à l’unité française
affaiblie, qui apporte l’ultime médaille.
Score final 6-5
BilAn du Jeu de l’AxE
Les statistiques donnent l’Axe vainqueur à 34%. En appliquant ces principes,
j’affiche finalement 17 victoires et 9 défaites en 26 parties, soit presque deux
tiers des batailles gagnées. Seulement 9 défaites, la moitié de ce que prédisent
les statistiques, qui se répartissent en 6 défaites contre l’IA (qui joue très bien),
et 3 seulement contre des joueurs humains : Roger2, jdrommel et nappy-doo.
 Performance de l’Axe au bout de 26 parties :
65%, à comparer aux 34% théoriques. Objectif atteint.
Oublions les chiffres maintenant. Que peut-on retenir de ces 52 parties ?
 L’infanterie allemande de Toulon est très puissante si elle
est bien manœuvrée et si elle peut trouver de l’activité
et un contre-jeu : patience, regroupement et contreattaque en masse sur une section-cible.
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Mémoire 44
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 Chapitre 4
L’infanterie en action
Une étude sur l’Infanterie en défense, à Toulon par exemple, à qui l’on ne
donne en théorie qu’une chance sur trois de réussir, révèle qu’on peut changer
le cours de l’histoire ; il n’y a pas de fatalité (au jeu du moins).
Cette étude a montré, j’espère, que :
 L’infanterie est une arme puissante
 On progresse beaucoup avec Mémoire 44 Online
 Il faut garder l’esprit troupier…
 … et lire le Guide Tactique et Stratégique 
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« Il faut garder l’esprit troupier »
BILAN DES 52 PARTIES TOULON ONLINE
Praxeo joue les alliés (cote 2:1)
26 parties. 13 contre l’IA, 13 contre des joueurs. 25 Victoires, 1 défaite.
Praxeo joue L’axe (cote 1:2)
26 parties. 13 contre l’IA, 13 contre des joueurs. 17 victoires, 9 défaites.
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Mémoire 44
50
APPLICATION : OPEN DE FRANCE 2014
Cette étude du bon usage de l’Infanterie est restée jusque là théorique.
Voyons maintenant un exemple d’application en compétition.
Juno Beach, La Cassine, débarquement à Bernières 13504
Voici un magnifique scénario concocté par Jacques « jdrommel » David pour
l’Open de France 2014, qui s’est déroulé à Bénouville, à quelques pas de
Pegasus Bridge.
Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’infanterie y est à l’honneur, des deux
côtés. Je suis enthousiaste à l’idée de jouer cette carte… des deux côtés !
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Qui est mon adversaire ? Oups… Doctor Schizzo, c’est l’un des plus forts
joueurs de toute la communauté M44. On se connaît bien, mais on ne s’est
encore jamais affrontés.
Ce scénario est équilibré, en fait très dur de part et d’autre. Les rapports de
batailles enregistrés sur memoire44.com donnent 50% : 50% (à date), mais ils
sont peu nombreux pour être probants. À l’usage, les Alliés (Canadiens)
semblent légèrement favoris ; autour de 60:40, je pense. Ajoutons que dans les
conditions du tournoi, obtenir la médaille-objectif rapporte des points supplémentaires. L’objectif est donc clair.
Toutes les analyses d’avant-match convergent : les Canadiens doivent passer à
gauche ou au centre-gauche. Cela vous rappelle-t-il quelque chose ? Toulon ?
La première partie, où je joue l’Axe, se termine sur la plage. Les combats sont
tendus, la victoire à portée de main des deux côtés, mais c’est mon adversaire
qui donne le coup fatal : victoire alliée 6-5. Franchement un beau match.
Changeons de côté. Je prends les Alliés.
Voici la position finale du match retour. Score final 6-3
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Mémoire 44
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Les analyses d’avant-match convergeaient aussi sur la capture de la médailleobjectif par le biais d’une Infiltration. Et qu’est-ce que je fais quand c’est mon
adversaire qui l’a, la carte Infiltration ? Eh bien par exemple, un assaut bien
préparé, et des troupes qui avancent avec cohésion. C’est comme à Toulon
avec l’Axe, mais avec des perspectives de gain bien supérieures.
À la fin, ce ne sont pas une mais six unités d’Infanterie, parfaitement intactes,
qui parviennent en bon ordre à l’objectif.
Pour les sceptiques, le hasard n’y est pour rien. Si j’ai eu un précieux Assaut
d’Infanterie, j’ai dû encaisser des Infiltrations et Fusillades de mon adversaire.
Doctor Schizzo m’a fait part à la fin d’une réflexion qu’il a eu en cours de
match, lorsque mes troupes se sont mises en position au niveau de la digue :
– J’avais la main pour te faire très mal… et puis tout s’est accéléré.
La Fusillade dévastatrice qu’il préparait s’est avérée injouable lorsque j’ai joué
l’Assaut d’Infanterie (au centre), amenant six unités au contact des Allemands
pour engager prématurément (du point de vue adverse) les combats au corps à
corps. Ensuite, il a fallu un certain temps pour réduire les bunkers et mettre les
unités affaiblies à l’abri, avant d’atteindre la position finale et la sixième
médaille.
Voici la position finale idéale de toute bataille d’infanterie,
atteignable même contre un joueur très fort.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Juin 1944
Juin 2014
« La Maison des Canadiens » - Queen’s Own Rifle
La plage de Juno Beach, à Bernières. À droite, le Devoir de Mémoire
avec Jacques « jdrommel » David , perché sur le bunker « La Cassine »
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Mémoire 44
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 Chapitre 5
BataiLLes d’infanterie
J’espère que cette étude vous a donné envie de jouer avec l’infanterie et,
oserais-je dire, de redécouvrir l’infanterie. Oui mais, avec quels scénarios ?
Dans la Boîte de Base de Mémoire 44, Toulon me semble tenir le haut du pavé.
Les nombreuses extensions qui ont suivi n’ont cessé d’enrichir le jeu avec
toutes sortes d’unités et de capacités spéciales ; et c’est exactement ce qu’on
leur demandait ! Alors en conséquence, il n’est pas étonnant que les joueurs
trouvent progressivement que l’infanterie puisse avoir un peu moins de
« saveur » que des Troupes Spécialisées, qu’un Tigre, un Destroyer, des Avions
et autres Funnies de Hobart. Pour renouer avec « l’esprit troupier » qui m’est si
cher, je me suis donc tourné vers les Scénarios du Front. Et force est de
reconnaître que malgré l’immense richesse de la base de données du Front, les
joueurs-concepteurs, eux aussi, ont poussé très loin dans la direction des cartes
riches en unités, notamment en Blindés et autres Parachutistes – ce qui est
déjà remarquable –, mais qu’il est difficile de trouver de bons scénarios qui
mettent le simple fantassin à l’honneur.
Si l’étude de Toulon et la présentation du Débarquement de Bernières dit La
Cassine sont résolument tournées vers le jeu en compétition, il est temps
maintenant de découvrir, ou redécouvrir, les scénarios dont la vocation est le
plaisir du jeu et de l’Histoire. Vous ne les jouerez que mieux, maintenant dotés
des bons outils pour bien manœuvrer l’infanterie.
La sélection Praxeo
Mes sept scénarios d’infanterie préférés, parmi lesquels j’inclus bien sûr Toulon
et La Cassine, déjà présentés. Il s’avère que six cartes parmi sept sont signées
jdrommel, Toulon étant une conception de Richard Borg.
La sélection jdrommel
De la part du plus célèbre concepteur, après Richard Borg, la sélection de
jdrommel est par nature une mine thématique, ludique et historique.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
LA SÉLECTION PRAXEO
France – 5 avril 1945, Le Mont Froid (attaque française) [5/6 – 6] 6974
Les deux unités d’Artillerie Lourde ne dénatureront pas l’esprit troupier des
deux scénarios du Mont Froid (celui-ci et le suivant), puisqu’il s’agit d’attaques
nocturnes. Très peu d’unités, des troupes de simples fantassins, mais une
thématique forte, puisque la prise en tenaille « haute et basse » de l’assaillant
permet toutes les manœuvres.
Pas d’attaque frontale : il faut procéder séquentiellement. Polariser la main
plusieurs fois et concentrer le feu sur plusieurs sections successivement, car les
médailles territoriales sont définitives. Les règles nocturnes incitent à aller vite,
des deux côtés, avant que l’Artillerie ennemie ne se réveille, avec pour
conséquence :
 Un perpétuel dilemme pour l’assaillant français : profiter de l’attaque
nocturne pour progresser vite, ou bien prendre le temps de polariser la
main pour bâtir des attaques puissantes.
 Pour l’Axe, faut-il préciser qu’une défense statique ressemblerait à un
stand de tir de fête foraine ? Une défense mobile est requise.
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Mémoire 44
56
Contexte historique
e
En décembre 1944, la 27 division d'infanterie alpine (française) fut recréée à partir de la
division alpine FFI. Les bataillons de chasseurs alpins étaient issus de plusieurs groupes de
maquisards qui avaient pris part à la libération de la plus grande partie du territoire national
souvent dans des combats obscurs ou plus connus (le Vercors). Cette grande unité fut
déployée dans les Alpes face à un ennemi coriace constitué par la 5. Gebirgsjäger Division et
e
des troupes italiennes fidèles à Mussolini (Divisione Folgore). Au début avril 1945, le 11 BCA
reçut la mission de prendre le Mont-Froid qui culmine à plus de 2900 mètres. Sur la crête du
Mont-Froid, les défenseurs allemands avaient renforcé d'anciennes casemates françaises en
trois « blocs » : le Bloc Ouest, le Bloc Centre (constitué par des tranchées) et le Bloc Est. Le 5
e
avril, la 4 compagnie du capitaine Branche se lança à l'assaut des blocs en profitant de la
nuit. Au matin le Bloc Centre tombait entre les mains françaises et fut suivi du Bloc Ouest en
début d'après-midi. Le Bloc Est ne fut pris que le lendemain matin. Toute la crête du MontFroid était alors entre les mains des chasseurs alpins français malgré les tirs d'artillerie
allemands qui continuaient à pilonner la zone.
Le Colonel Le Ray commandait trois bataillons en Maurienne : le 11e BCA en
charge de l’assaut sur le Mont Froid, pendant que le 15e BCA attaquait la pointe
du Cugne. Le 6e BCA restait en réserve en cas de coup dur.
En savoir plus sur le site historique de Laurent Demouzon : Mémoire des Alpins.
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57
« Il faut garder l’esprit troupier »
France – 12 avril 1945, Le Mont Froid (attaque allemande) [6/5 – 6] 6991
Avec « la revanche », simulant la contre-attaque allemande lancée quelques
jours plus tard, jdrommel nous offre une véritable mini-campagne thématique
du plus haut intérêt. La contre-attaque est nocturne également.
Contexte historique
Avril 1945, la guerre en Europe était sur le point de se terminer. Pourtant dans les HautesAlpes, les troupes françaises et allemandes continuaient de se battre sur des sommets
perdus. Le 6 mai 1945, la crête du Mont-froid avait été prise d'assaut par les chasseurs alpins
e
français du 11 BCA, issus de la Résistance. Depuis les compagnies de chasseurs se
succédaient pour tenir la crête à plus de 2900 mètres d'altitude dans le froid glacial et la
neige et sous le feu persistant de l'artillerie ennemie. À leur tour, dans la nuit du 11 au 12
avril, les chasseurs de montagne allemands du 100.Gebirgsjäger Regiment se lancèrent à
l'assaut des positions françaises. Utilisant des lance-flammes pour réduire le Bloc Est, les
Allemands s'emparèrent des positions les unes après les autres et reprirent toute la crête du
Mont-froid après un combat aussi violent que meurtrier.
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Mémoire 44
58
France – 18 juillet 1944, Bataille du Mont Gargan [5/5 – 6] 10912
Oui, il y a un Blindé, un Mortier, un Commandant Héroïque et toutes les unités
françaises sont des troupes de la Résistance, mais je vous l’assure : « l’esprit
troupier » est bien là !
 Du côté de l’Axe, il s’agit de monter à l’assaut d’une position bien défendue
avec de simples troupes d’Infanterie, et un peu de soutien fourni par le
Blindé. La thématique est respectée.
 Le côté français n’est pas favori (de peu), mais il y a beaucoup de choses à
faire : recentrage, contre-attaque. Un plan comparable à l’étude de Toulon.
Ce scénario fut l’un des chefs d’œuvres que jdrommel conçut pour l’Open de
France 2013. C’est d’après moi le meilleur de cette édition, et aussi l’un des
meilleurs des six Opens de France réunis.
La bataille est asymétrique et nécessite un aller-retour pour en saisir toute la
saveur. Je l’ai rejouée plusieurs fois avec autant de plaisir. Pour les résultats : Il
faut garder l’esprit troupier donne tous les éléments pour gagner des deux
côtés.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Contexte historique
Le 14 juillet 1944, un important parachutage d'armes destinées à la Résistance fut effectué
par 36 forteresses volantes B-17 près de la commune de Sussac. Les Allemands réagirent
rapidement en envoyant des forces importantes pour empêcher les maquisards de
récupérer les containers parachutés. Georges Guinguoin, emblématique chef FTP et "1er
maquisard de France", déploya sa brigade autour du Mont Gargan pour interdire le passage.
La bataille dura du 17 au 24 juillet. Les troupes allemandes, composées d'une partie de la
colonne Jesser, de miliciens français et d'unités de garnisons, attaquèrent le Mont Gargan le
18 juillet à partir du village de Surdoux. Face à des troupes supérieures en nombre et
lourdement armées, les maquisards de Guinguoin durent peu à peu céder du terrain et
abandonner la chapelle du Mont Gargan qui fut détruite. Mais les Allemands avaient subi
des pertes trois fois supérieures aux maquisards et ne purent jamais éradiquer la Résistance
dans la région.
Georges Guinguoin, « Premier Maquisard de France »
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Mémoire 44
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Russie – 24 novembre 1941, Contre-attaque à Sverchkovo [5/6 – 6] 5519
Alors, cette fois-ci on diverge un peu, mais pas trop : un peu de Blindés et
d’Artillerie de part et d’autre, et une aile gauche soviétique composée d’unités
de Cavalerie. Mais quelle merveille ! quelle jouabilité ! quel match !
Sverchkovo fut l’une des batailles de l’Open de France 2009, et d’après moi la
meilleure de toutes. Une partie complètement asymétrique, un thème fort.
L’infanterie reste omniprésente de part et d’autre. Elle est invitée à toutes les
audaces et à beaucoup de mobilité en attaque (URSS) comme en défense (Axe).
Contexte historique
L'Opération Typhon battait son plein, et malgré le froid et la neige, les troupes allemandes
avançaient vers Moscou. Le 23 novembre, Klin et Solnechnogorsk étaient tombées et les
Russes étaient dans une situation catastrophique. Sur le front de Moscou, un commissaire
politique aurait dit : "La Russie est immense mais nous ne pouvons reculer nulle part car
e
Moscou est derrière nous". Le Général Joukov ordonna alors au commandant de la 16
Armée, le Général Rokossovski, de contre-attaquer pour reprendre Solnechnogorsk. Montée
à la va-vite avec des éléments disparates dont trois divisions de cavalerie, cette contree
attaque allait échouer dans un bain de sang. Seul le 240 Régiment d'Infanterie allemand
subit le choc de l'offensive et fut mis en déroute localement. L'avance allemande vers
Moscou en fut ralentie, mais pas stoppée... du moins, pas encore !
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Crète – 28 mai 1941, La route de Sphakia [6/5 – 6*] 6230
Je vous présente un scénario qui fait partie incontestablement de mon Top 5,
toutes catégories confondues.
La route de Sphakia est la dernière bataille d’une série de douze sur l’Opération
Merkur, l’invasion aéroportée de la Crète en 1941, par jdrommel, déjà mise à
l’honneur dans le Guide Tactique et Stratégique (Chapitre 7 – Revue des
troupes, « Parachutistes » pages 191-196).
Nous sommes dans la phase d’exploitation de la campagne et les Parachutistes
ont laissé la place à des troupes de ligne. Le soutien d’un Blindé et d’une
Artillerie de part et d’autre n’enlève rien à la philosophie de cette confrontation : il s’agit bien d’une bataille d’infanterie.
La carte est très asymétrique et, comme à Toulon, les possibilités d’assaut et de
contre-offensive sont multiples, ce qui offre un beau renouvellement des
parties.
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Mémoire 44
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Le faible nombre d’unités nécessite de les mobiliser toutes. Pas question ici de
reculer des unités affaiblies, on va plutôt essayer de profiter du potentiel de
combat qui reste intact, jusqu’au dernier homme s’il le faut.
Objectifs spéciaux
Les règles spécifiques du scénario imposent au joueur de l’Axe de sortir au
moins une unité par la zone d’Exit. Un objectif territorial obligatoire est
souvent le gage d’une partie plus riche en manœuvres, moins « boucherie ».
Voir le Guide Tactique et Stratégique – Chapitre 19, Objectifs spéciaux.
À ce titre, La route de Sphakia tient toutes ses promesses.
Contexte historique
La bataille de Crète est perdue pour les Alliés, la retraite de la "Creforce" est en cours vers
les ports de la côte sud de l'île, notamment celui de Sphakia. Les chasseurs de montagne du
Général Ringel sont lancées à la poursuite. Mais dans la région montagneuse de Stilos,
l'arrière-garde néo-zélandaise a établi un solide bouchon constitué d'infanterie, d'artillerie et
de quelques chars. Les Allemands vont être bloqués et subir des pertes dans un premier
temps avant d'opérer un mouvement de contournement par la montagne. Pris à revers, les
Néo-Zélandais n'ont plus qu'à se replier vers Sphakia pour évacuer définitivement la Crète.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
LA SÉLECTION DE JDROMMEL
Belgique – 23 mai 1940, Combats de rue à Thulin [5/5 - 5] 4576
Cette bataille évoque une échelle sub-tactique. Combat d’infanterie contre
infanterie. Le scénario est antérieur aux règles de Combat Urbain de l’extension
Battle Map M#3, dont les cartes spéciales ne sont pas utilisées. Par contre les
règles aériennes de l’Air Pack sont en vigueur, ce qui ne gâche rien.
L’attaque de l’Axe sera difficile à cause du terrain, mais son Artillerie et potentiellement les Avions obligeront les Français à adopter une défense mobile.
Comme à Toulon, la carte Assaut d’Infanterie, bien utilisée, devient la plus
puissante du deck, offrant un potentiel offensif très supérieur à toute Action
Héroïque, Ordre du QG ou Attaque Frontale.
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Mémoire 44
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Contexte historique
Pour échapper à l'encerclement qui les menace entre Maubeuge et Mons et se repliant vers
l'ouest, des éléments de la 43° DI française s'emparent du petit village belge de Thulin en y
chassant les Allemands de l'Aufklärungs Abteilung.269 (bataillon de reconnaissance). La
réaction allemande va être rapide, l'oberst Von Tschüdi, commandant l'IR.469, ordonne de
reprendre Thulin le jour même. Appuyés par les canons de l'ArtRgt.59, les fantassins du
I/IR.469 et de l'IR.490 s'avancent vers Thulin. La défense française sera vive, mais submergés
par le nombre, à bout de munitions et définitivement encerclés, les combattants français
doivent se rendre en fin de journée. Thulin a été repris.
Crédits ecpad, Ministère de la Défense – En savoir plus
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« Il faut garder l’esprit troupier »
France,– 12 juin 1940, Combats en Picardie, acte 2 [5/5 - 6] 9029
À nouveau un scénario dont la mise en scène ressemble à un « film d’action ».
La présence d’unités d’Élite françaises, (le 9e Zouaves, en haut de la carte), ne
changera pas la nature de cette bataille de fantassins.
Au-delà d’un accrochage sur deux fronts et des objectifs territoriaux, le
Français a tout à gagner en faisant traverser la cartes à ses Zouaves pour
rejoindre les cases Exit. En plus de la bataille, ce scénario met donc en scène
une course aux objectifs, rendue passionnante par l’application des règles
d’Attaque Nocturne.
Pour l’anecdote, la petite ville de Crépy-en-Valois (60)
accueille maintenant tous les ans un Festival des Jeux,
où Mémoire 44 est dignement représenté par Franck
« Franok » Tailleur. Praxeo y était en 2011, avec une
jeune délégation d’animateurs : voir l’article.
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Mémoire 44
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Contexte historique
Dans l'Oise, le 12 juin, la ligne Chauvineau était tenue par la 3° DLI à la hauteur d'OrmoyVillers. Les troupes allemandes de la 6. Armee, arrivant de l'est par Soissons, étaient à Crépyen-Valois et se préparaient à attaquer vers le sud et Paris. Au nord et pratiquement
encerclée, la 87° Division d'Infanterie d'Afrique se repliait du front de la Somme vers l'Oise.
e
Voyant sa retraite coupée, l'ordre fut donné au 9 régiment de Zouaves, une unité solide, de
percer le front ennemi pour permettre à la division de rejoindre les lignes françaises.
e
Pendant que les combats faisaient rage à Ormoy-Villers, le 9 Zouaves était accroché dans
Crépy-en-Valois par un ennemi supérieur en nombre. Finalement, les Zouaves purent
traverser les lignes ennemies de nuit, par petits groupes, en luttant baïonnette au canon.
Crédits photo Picardie 1939 - 1945, articles de Frédéric Gondron
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« Il faut garder l’esprit troupier »
France, 18 juin 1940, Saint Germain sur Meuse [6/5 - 6] 8016
Voilà un scénario bien difficile, même angoissant. La rivière est guéable, ce qui
permet des manœuvres. À première vue, l’exercice consiste à bâtir une attaque
efficace avec les troupes de l’Axe. L’élégance consiste à capturer la médaille,
qui n’est malheureusement pas obligatoire. Le côté français reste pour moi une
grande inconnue. Pour éviter le syndrome de la ligne de front et de la défense
statique, je pourrais être tenté de renforcer le flanc droit d’une unité pour
tenter de prendre l’initiative sur cette section.
Contexte historique
e
e
Au matin du 18 juin 1940, les "Marsouins" du 3 bataillon du 21 RIC arrivèrent près du
village de Saint-Germain-sur-Meuse, complètement épuisés. Depuis une semaine, ils se
repliaient suivant les ordres reçus, combattant le jour et marchant la nuit. Ils n'avaient plus
rien à manger depuis 48 heures et disposaient seulement des munitions de leurs seules
cartouchières. Soudain, l'ennemi arriva, débouchant des lisières du bois d'Ourches. Sur des
positions hâtivement aménagées, les soldats coloniaux résistèrent toute la journée sous le
feu de l'artillerie et des mortiers allemands, empêchant l'infanterie ennemie de traverser la
Meuse. Le 19 juin au matin, submergés par le nombre, les quelques survivants, à bout de
force et de munitions, furent faits prisonniers par l'ennemi. Ils avaient tenu jusqu'au bout.
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Mémoire 44
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Somalie Britannique, 11-18 août 1940, Bataille de Tug Argan [6/5 - 6] 13871
Il est logique de trouver des scénarios d’infanterie au début du conflit mondial,
mais aussi sur les fronts « secondaires ». Aucune région du monde n’échappant
à la culture encyclopédique de jdrommel, cette sélection thématique nous
amène à voyager un peu, ici au Somaliland, la Somalie Britannique.
Dans la position initiale, les troupes britanniques de la moitié gauche du
plateau sont trop avancées. Leur recul salutaire fera perdre du temps et
surtout de la cohésion aux troupes italiennes. Ce n’est que plus tard et mieux
préparé qu’on réfléchira à remonter au front, sur une section guidée par les
cartes, pour engager l’ennemi avec le bénéfice d’une initiative qui fait
cruellement défaut en début de partie.
En infériorité chronique à 8 contre 12, les Britanniques doivent construire une
main de contre-attaque et maîtriser le timing de la partie.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Contexte historique
Les forces italiennes en Afrique orientale attaquèrent le Somaliland britannique à l'aube du 3
août 1940. Pour capturer Berbera, capitale du Somaliland, les Italiens lancèrent trois
colonnes dont la principale passait par Hargeisa. Les Britanniques avaient établi leur
principale position de défense sur une série de collines surplombant l'oued Tug Argan. La
XVe brigade italienne attaqua Tug Argan dès le 11 août et fut repoussée. Le 12, les Italiens
s'emparèrent de Mill Hill mais les Britanniques résistaient fermement sur les autres
positions. Finalement, le 15 août ils s'emparèrent de la position principale, Observation Hill.
Le Cpt Wilson, du Somaliland Camel Corps, y gagna une Victoria Cross à titre posthume pour
avoir défendu sa position jusqu'au bout (en fait gravement blessé, il fut fait prisonnier par les
Italiens). Du 16 au 19 août, la Royal Navy évacua les troupes britanniques par le port de
Berbera : le Somaliland était entre les mains italiennes… pour quelques mois seulement.
Troupes d’invasion italiennes du Somaliland britannique
Crédits Comando Supremo – Italy at War
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Mémoire 44
70
Cyrénaïque, 27 juin 1942, Combat de nuit à Minquar Kaïm [5/6 – 6*] 4723
C’est le jeu néo-zélandais qui attire toute notre attention dans cette bataille !
En plus de mettre l’infanterie à l’honneur, ce scénario ne manque pas d’originalité pour relater un thème fort, où le BCF doit franchir les lignes ennemies après
la chute de Tobruk : il y une clause de mort subite sur la capture du QG de
Rommel (historique), et des règles d’Attaque Nocturnes « inversées » – la nuit
tombe !
Cette carte présente un grand intérêt ludique. Dix unités d’Infanterie
britannique attaquent à découvert neuf unités de l’Axe autrement plus
puissantes : il y a des Blindés, de l’Élite, des Italiens qui reculent de trois cases…
Seule la nuit permettrait donc de renverser la vapeur, comme ce fut le cas dans
la bataille historique.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Contexte historique
Après la chute de Tobrouk, les forces germano-italiennes, sous le commandement du tout
nouveau Maréchal Rommel, s'élancent à la poursuite des troupes britanniques en plein repli
en Égypte. Dès le 25 juin, les premières unités de la Panzer-Armee "Afrika" atteignent les
défenses de Marsa Matrouh. En deux jours de bataille, la fortune sourira encore aux soldats
de Rommel et les troupes du Gal Ritchie recevront une fois de plus l'ordre de retraite vers El
nd
Alamein. Mais la 2 New Zealand Division, isolée à Minquar Kaïm, à une trentaine de
kilomètres au Sud de Marsa Matrouh, est obligée de percer les lignes ennemies pour se
sauver vers l'est. Elle le fera dans la nuit du 27 au 28 juin en s'ouvrant un passage à la
baïonnette et à la grenade dans un combat sans quartier. Ce sont les fantassins du
I/104.Schützen Rgt (21. Panzerdivision) qui subiront le gros de l'assaut. Le QG de campagne
de Rommel et la division italienne "Littorio" seront aussi pris dans ce combat de nuit.
Finalement, malgré des pertes importantes, la division néo-zélandaise parviendra à rejoindre
El Alamein.
Crédits Kiwi Veteran (Nouvelle Zélande)
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Mémoire 44
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France, 19 août 1942, Dieppe - Green Beach [4/6 – 6] 2317
Pour reconstituer cette tragique épopée que fut l’Opération Jubilee, ici dans le
secteur « Green Beach », il suffit d’un peu d’infanterie de part et d’autre (les
chars alliés prévus pour soutenir cet assaut ont déjà été détruits sur la plage
principale de Dieppe), d’un Destroyer, et de quelques règles spécifiques. Pour
pimenter le volet ludique, la médaille de la Station Radar est définitive pour les
Alliés, les falaises sont escarpées, et les Règles Aériennes sont en vigueur.
Le plan de bataille allié n’est pas simple : la rivière Scie n’est traversable que
par le pont, ce qui pose un problème chronique sur la section gauche :
d’ailleurs, ce débarquement était prévu cent mètres plus à gauche, du bon côté
de la rivière. En aucun cas le joueur des Alliés ne peut envisager de gagner la
partie sans jamais investir à gauche, mais pour les fantassins, le pont est le seul
plan car il faut débarquer sans attendre.
Je pense que la section gauche est la place du destroyer en début de partie,
afin de disposer d’un usage utile des cartes Sections à cet endroit.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Du côté de l’Axe, avec sept unités d’Infanterie, l’avantage du terrain mais en
forte infériorité numérique, cette bataille est aussi un exercice de style, un
exercice d’ailleurs difficile.
En conclusion : une carte asymétrique, deux camps sous pression, des parties
formidables en perspective.
Contexte historique
e
Opération "Jubilee". Alors que la force principale de la 2 DI canadienne débarque sur la
plage de Dieppe, le South Saskatchevan Regiment débarque face à Pourville dès 04h50 du
matin. Son objectif : s'emparer de Pourville, de la ferme des quatre vents et détruire la
station radar sur la falaise. Débarqués du mauvais côté de la Scie, les Saskatchevans doivent
franchir la rivière sur un pont qui reste sous le feu des mitrailleuses allemandes. A 05h50,
débarquent à leur tour les Camerons Highlanders dont la mission est de s'emparer d'un
terrain d'aviation entre Pourville et Arques-la-Bataille. Mais les chars qui devaient les
appuyer pour cette action n'ont pas rejoint (ils ont été détruits sur la plage de Dieppe). Les
Camerons doivent renoncer à leur objectif. Il en est de même pour les Saskatchevans car la
station radar est inaccessible, trop bien défendue par les troupes du 571ème IR allemand.
Les survivants des deux bataillons canadiens doivent se replier et rembarquer sous le feu
ennemi dès 10h30. Dans le fiasco complet de "Jubilee", le seul succès a été la destruction par
le Commando n°4 de la batterie côtière "Hess" à Varengeville. L'opération aura été un échec
sanglant du point de vue tactique, mais elle apportera beaucoup d'enseignements aux Alliés
sur la préparation et la conduite d'un débarquement et elle sera la clé du succès de
l'opération "Overlord", le 06 juin 1944.
Source Wikipedia
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Mémoire 44
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Tunisie, 20 avril 1943, Takrouna - acte 1 (nocturne) [6/6 – 6] 13629
Jdrommel nous emmène à nouveau sur un front « secondaire » pour parfaire
notre culture du Devoir de Mémoire.
Il semble évident j’espère, après la lecture de Il faut garder l’esprit troupier,
que les troupes des deux camps sont mal placées dans la position de départ.
Les Néo-zélandais ont toute latitude d’adapter leur plan aux cartes, un peu
comme à Toulon du côté de l’Axe : j’attendrais donc de piocher une carte
Assaut sur n’importe laquelle des trois sections avant d’y concentrer mes
troupes, puis d’y lancer une charge impressionnante, gardant si possible
l’Assaut en main jusqu’au moment des corps à corps : un plan corroboré par le
contexte historique page suivante.
Côté italien, nous n’avons que de l’infanterie mais je vois déjà quatre, si ce
n’est cinq unités très mobiles, permettant plusieurs plans, et pourquoi pas
même une contre-offensive sur une section si le cas se présente. Vous savez
que ces circonstances s’anticipent et se provoquent.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Contexte historique
e
En avril 1943, la 2 division d'infanterie néo-zélandaise attaquait le village de Takrouna en
Tunisie. Ce village situé au sommet d'une colline était tenue par les troupes italiennes du
e
général Messe. Dans la nuit du 19 au 20 avril, le 28 bataillon Maori monta à l'assaut du
village. Mais à cause des mines et du tir ennemi, l'attaque piétinait et les blessés
s'accumulaient. Ce fut à ce moment-là que le sergent Haane Manahi, entrainant les hommes
de sa section derrière lui, attaqua l'ennemi au corps à corps puis continuant d'avancer,
permit la prise du village. Pour ce fait d'armes, son général le proposa pour la Victoria Cross
mais il ne reçut finalement que la Distinguished Conduct Medal.
Crédits War Art, Peter McIntyre, NZ Troops moving up at Takrouna
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Mémoire 44
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Tunisie, 11 mai 1943, Takrouna - acte 2 (nocturne) [5/6 – 6] 8638
La suite du scénario précédent. Tous deux méritent un jeu en mini-campagne.
Cette fois, l’Axe est attaqué par les Forces Françaises Libres.
Avec deux Artilleries contre deux Artilleries, tout le reste étant de l’infanterie
de ligne, on est toujours dans le sujet : « une variation sur le même thème ».
Contexte historique
Au début mai 1943, les combats en Tunisie touchaient à leur fin mais dans le réduit du
e
Djebel Zaghouan, les troupes de l'Axe résistaient encore farouchement. La 1 DFL était en
ligne face à la crête des Djebillat tenue par les grenadiers de la 90.Leichte Division. Le 11 mai
er
au matin, appuyés par l'artillerie du 1 RA, les Bataillons de Marche 4 et 5 passaient à
l'attaque pour s'emparer de la ligne de crête, le BM.4 face aux blockhaus de la cote 136
ouest et le BM.5 face à ceux de la cote 150.
Les combats furent violents et les pertes élevées de part et d'autre mais les objectifs des
Français Libres furent conquis dans la matinée. Le 14 mai 1943 la campagne de Tunisie se
termina, toute l'Afrique du Nord était aux mains des Alliés.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
France, 4 octobre 1943, Corse - Col de Teghime [5/5 – 5/7*] 2190
Les premières villes françaises libérées ne sont pas en Normandie : elles sont
en Corse ! La libération de Bastia simulée par ce scénario signé jdrommel
(comme tous les autres) constitue le dernier assaut de la campagne.
Quelle carte ! Précisons qu’il s’agit d’un
scénario nocturne : l’infanterie est la clé
de voute de l’attaque comme de la
défense, les Artilleries ne fourniront
qu’un soutien tactique en milieu de
partie si les corps à corps sont déjà
engagés. Pour l’intérêt historique (voir
ici), et ludique, deux médailles objectif
(sur quatre) sont obligatoires pour les
Français. Des parties passionnantes et
renouvelées en perspective.
À jouer d’urgence…
Paul Colonna d’Istria
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Mémoire 44
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Contexte historique
Octobre 1943 - Refluant de Sardaigne, les troupes allemandes remontent sur Bastia pour
évacuer la Corse. Pour mener à bien cette évacuation, les Allemands ont pris position sur les
cols qui donnent accès à Bastia. Les troupes françaises, récemment débarquées et
er
composées de Tabors marocains, du 1 RTM et du Bataillon de Choc, doivent s'emparer du
col de Teghime, clef de voûte de la défense allemande. Pour cette opération, les soldats du
Gal Henri Martin seront soutenus par l'artillerie des forces italiennes en Corse, alliées depuis
la mi-septembre. Le 2 octobre, c'est l'attaque finale sur le col de Teghime et le Monte Secco.
Le 4 octobre, les troupes françaises entrent dans Bastia, la Corse est libérée.
Résistants corses et goumiers Marocains progressent ensemble vers Bastia
Crédits Lycée Lyautey (Casablanca)
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« Il faut garder l’esprit troupier »
La campagne Bortaï, Abyssinie 1941
Un campagne originale de jdrommel sur un
front méconnu (oublié ?) : la campagne de la
Bortaï, opposant les forces congo-belges aux
Italiens, en Abyssinie (Éthiopie), est constituée
de sept confrontations d’infanterie successives.
Campagne Bortaï (1/7) – 11 mars 1941, La prise d’Asosa [5/6 - 5] 10452
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Mémoire 44
80
Histoire
Le 10 mai 1940, l’Allemagne nazie attaquait
la Belgique qui allait succomber deux
semaines plus tard. Dès le 18 mai, le
Gouverneur général Ryckmans plaçait le
Congo aux cotés des Alliés qui continuaient
le combat.
L’ennemi le plus proche étant les troupes
italiennes de l’Afrique orientale, un bataillon
de la Force Publique congolaise fut envoyé
en février 1941 combattre les Italiens en
Abyssinie.
Sous le commandement du général Gilliaert, la Force Publique congolaise,
composée de soldats belges et de soldats de la colonie, participa à plusieurs
combats pour arriver enfin à la victoire de Saïo en juillet 1941 avec la reddition
de l’armée italienne du général Gazzera.
Inspiré par les récits de Philippe Brousmiche dans son livre Bortaï, cette
campagne Mémoire 44 retrace les combats de la Force Publique congolaise,
principalement du XIe bataillon, contre les forces italiennes d’Abyssinie.
Les batailles d’Asosa, de Gambela, de la rivière Bortaï, du col de Mogi et la
victoire finale de Saïo sont des combats généralement méconnus du grand
public, sur un théâtre d’opérations souvent oublié de la mémoire collective et
qui a pourtant joué un rôle important dans la Seconde Guerre mondiale.
En espérant que cette campagne Mémoire 44 fasse ressortir de l’oubli les
combattants (amis comme ennemis d’alors) de ce front oublié, et notamment
ceux de la Force Publique congolaise qui, selon la devise du XIe bataillon, ont
fait leur devoir simplement, « comme il se doit ! »
Jacques « jdrommel » David
Voir la page des campagnes de jdrommel, et aussi le blog historique Inspiration
d’Afrique, richement documenté sur la campagne d’Abyssinie, par le petit-fils
du colonel Edmond Van der Meersch.
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81
« Il faut garder l’esprit troupier »
Source Wikipedia
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Mémoire 44
82
Gambela 10465
Bataille de la Bortaï (1/3) 10536
Bataille de la Bortaï (2/3) 10585
Bataille de la Bortaï (3/3) 10590
Le col de Mogi 10590
La chute de Saïo 10591
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« Il faut garder l’esprit troupier »
Le Pacifique
Bien sûr, lorsqu’on évoque l’infanterie, on pense rapidement à l’Armée
Impériale Japonaise et à ses capacités redoutables. Mais là n’est pas le sujet de
l’étude, puisqu’une unité d’Infanterie de ligne japonaise est déjà plus puissante
qu’une unité d’Élite de toute autre nation.
Que pensez-vous, en revanche, des batailles du Pacifique qui opposeraient
l’infanterie japonaise à l’infanterie américaine ? Voilà une thématique
originale ! Terminés les Blindés lance-flamme, les Artilleries et les Troupes
Spécialisées : il va falloir affronter l’Armée Impériale avec de simples fantassins.
Opération « Toenails », juin - août 1943
Campagne des îles Salomon
Une campagne traite ce thème particulier :
la reconquête des îles Salomon, à nouveau
signée par jdrommel.
Débarquement à Rendova 8770
La route de Munda 9064
Enogai Point 9089
Bataille de Kelley Hill 9415
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Mémoire 44
84
Raid sur Zanana Beach 9471
Bataille de Bairoko 9134
Ilangana 9482
Bartley Ridge 9510
Retraite dans la jungle 9521
L’aérodrome de Munda 9541
Le terrain est toujours complexe, les scénarios successifs riches et variés. Les
fantassins américains bénéficient progressivement de précieux soutiens :
quelques Blindés et des Troupes du Génie. Contrairement aux puissantes
Troupes Spécialisées, le Génie rentre justement et pleinement dans le cadre de
cette étude sur l’infanterie. Étude qui s’achève ici.
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85
« Il faut garder l’esprit troupier »
Source Wikipedia
Voir aussi les splendides photos de Desworld.net
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Mémoire 44
86
 Chapitre 6
Annexes
LIENS UTILES & BIBLIOGRAHIE
Un complément aux liens ludiques et historiques que vous avez trouvés au fil
de la lecture de Il faut garder l’esprit troupier.
Days of Wonder & Mémoire 44
La home page de Mémoire 44
Mémoire 44 online
Pour rejouer Toulon 52 fois 
Le Guide Tactique et Stratégique
Et sur le Blog Praxeo
Praxeo – DOW, © 2011
La campagne Vercors
Infanterie allemande contre Résistance française
Le dernier scénario en particulier est passionnant
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« Il faut garder l’esprit troupier »
La campagne d’Audie Murphy
Soldat de la 3e Division d’Infanterie US
Extension Battle Map #3, Sword of Stalingrad
Avec les Cartes de Combat urbain, pour de gigantesques
batailles d’infanterie (entre autres) à Stalingrad
La Fédération Française de Mémoire 44
le blog Praxeo
Home page, dernières news
500 pages d’articles ludiques, depuis 2003
Nombreux téléchargements, dont trois e-books
La page des Jeux de Société
Avec tous les articles et goodies sur Mémoire 44,
mais aussi les Aventuriers du Rail et bien d’autres
Mes coverages de l’Open de France de Mémoire 44
2009, 2011, 2012
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Mémoire 44
88
L’indispensable Simulateur Tactique
Il calcule tout en quelques clics : les pertes, les ripostes,
le minimax, les médailles, les Percées de Blindés, etc.
La collection Praxeo, depuis 1997
Manuels d'initiation et de perfectionnement aux plus
beaux jeux du monde : 16 traités ludiques disponibles
Pour aller plus loin : la grande saga Stratégies
Cette vaste étude a été conçue avant Le Guide Tactique
et Stratégique, dont il est une application.
Sélection Jacques « jdrommel » david
La page perso de jdrommel sur Mémoire44.com
Un trésor de jeu et d’histoire
Les Divisions d’Infanterie Françaises de 1940
On s’aperçoit que les divisions d’infanterie forment le
gros des troupes de l’Armée Française à cette époque.
Et contrairement à ce que pensent la plupart des gens,
elles se sont bien battues, même si la campagne a été
perdue.
Bibliographie : 2e Guerre Mondiale Thématique
N°17 sur le GI américain, le soldat italien et le Tommy
britannique. N°18 sur le Ländser allemand, le Heitai
japonais et le Frontovik soviétique.
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« Il faut garder l’esprit troupier »
MEMOIR '44 ONLINE
Vous êtes à la recherche de nouveaux partenaires de jeu ?
Confiant dans vos talents de tacticien et de stratège, vous souhaitez affronter
les plus grands ? Ou au contraire, débutant, vous souhaitez faire vos premiers
pas sur le champ de bataille sous les conseils de compagnons de jeux
bienveillants ?
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Memoir '44 Online est l’adaptation en ligne de Mémoire 44 et une occasion
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décorations, signe de votre vaillance au combat.
À vous de jouer...
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PRAXEO – jeux d’asie
Le langage
des pierres
Tsumego
Chûban
Yose
L’art du combat
au jeu de go
La stratégie
au jeu de go
fins de partie
au jeu de go
Motoki Noguchi
Motoki Noguchi
Dai Junfu
Dai & Noguchi
248 pages
544 pages
192 pages
384 pages
Le Mah-Jong
L’Odyssée
Shogi
Xiang qi
du loisir à
la compétition
des jeux d’échecs
les échecs japonais
les échecs chinois
J.-L. Cazaux
F. Osmont & FFS
Marc-A. Nguyen
368 pages
416 pages
416 pages couleur
S. Parcollet
248 pages couleur
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91
« Il faut garder l’esprit troupier »
PRAXEO – Poker et autres jeux
Poker is War
Yann Le Dréau,
Le Poker
Duels
Poker
au-delà du hasard
au-delà du hasard
L’illusion du hasard
A, Beuve, F. Garot
Alexis Beuve
Alexis Beuve
Alexis Beuve
608 pages couleur
768 pages couleur
166 pages couleur
256 pages couleur
Mémoire 44
Backgammon « Le Magriel »
Le Guide Tactique
et Stratégique
© JL Marchand, Bruxelles
Alexis Beuve
© Days Of Wonder
Traduction Alexis Beuve
Deux tomes. 572 pages
512 pages couleur
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Mémoire 44
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REMERCIEMENTS
Les joueurs online
Je remercie à nouveau les joueurs online qui, sans le
savoir, ont participé à cet exercice thématique sur la
bataille de Toulon :
TheBigEik, Laverdure60, Roger2, david5272, nappy-doo,
Kromka, fishbone_1, jdrommel, Franck, Code Lyoko,
7times7is49.
Jacques « jdrommel » David
Pour sa contribution à ce projet, ses témoignages
historiques sur l’infanterie, la bataille de Toulon, et tous
ses scénarios présentés dans ce livre.
L’équipe de DAYS OF WONDER
Éric Hautemont, Antoine Prono et Adrien Martinot, qui
ont accompagné ce projet. Yann Corno et toute l’équipe
informatique de Mémoire 44 online.
La Fédération Française de Mémoire 44
Pour l’engagement de l’équipe et l’Open de France.
Les relecteurs
Alexandre Figuière, Jacques David, Jesse Rasmussen
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