Projet cofinancé par les Fonds européens de développement régional dans le cadre du
programme INTERREG IV A Grande Région
Gefördert durch den Europäischen Fonds für regionale Entwicklung im Rahmen des
Programms INTERREG IV A Großregion
L’Union Européenne investit dans votre avenir
Die Europäische Union investiert in Ihre Zukunft
Rencontres professionnelles franco-allemandes
du spectacle vivant
Edition 2015
22 & 23 janvier 2015
Sarrebruck (D) & Forbach (F)
CONCLUSIONS
Transmédia et arts vivants - Quelles perspectives pour le théâtre jeune
public ?
A. Introduction : Qu’est-ce que la création transmédia ?
B. Table ronde : Projets artistiques et expérience professionnelle dans le
domaine du transmédia
C. Travail de groupe : Conception d’une trame de projet transmédia
D. Bilan des travaux de groupe et ouverture
Rencontres ASSITEJ
E. Le théâtre pour enfants et adolescents en Allemagne et en France
ANNEXES : Documentation remise lors de la rencontre
2
Lors de ces rencontres professionnelles, nous voulions faire découvrir l’émergence et les possibilités
offertes par la création transmédia comme forme d’écriture augmentée, dans son application au
spectacle vivant.
Une première partie était consacrée à la présentation des précurseurs et d’expériences existantes. La
seconde partie avait pour objectif d’immerger les participants de ces rencontres dans l’écriture elle-
même.
Remarques préliminaires : Ces conclusions sont la synthèse des échanges des rencontres des 22 et
23 janvier 2015. Elles rapportent les propos des différents intervenants, ainsi que leurs remarques et
leurs interrogations. Ce document n’est donc ni exhaustif ni représentatif de l’ensemble des
pratiques théâtrales propres à chaque pays. Par ailleurs, il regroupe des informations de plusieurs
natures : d’une part des éléments descriptifs et factuels, d’autre part des échanges d’opinion et
témoignages d’expériences.
3
Transmédia et arts vivants - Quelles perspectives
pour le théâtre jeune public ?
A. INTRODUCTION : QUEST-CE QUE LA CREATION TRANSMEDIA ?
Intervenante
Julie Burgheim, Chargée de projet (L-EST/Laboratoire Européen Spectacle vivant et Transmédia en
préfiguration CCNFCB / MA scène nationale-Pays de Montbéliard / Le Granit scène nationale, Belfort)
Compilation d'apports théoriques sur la question du transmedia storytelling dans l'idée de permettre
une réflexion ouverte autour de son articulation avec le spectacle vivant sachant que les exemples
sont très marginaux. Extraits d’une note de Julie Burgheim.
1. Contexte d'apparition du concept de transmedia storytelling et définition
Le terme et le concept de transmedia storytelling sont récents et se sont développés dans un
contexte d'accroissement notable de convergence des médias, plus précisément de leur contenu
véhiculé. C'est Henry Jenkins, chercheur et professeur en Communication, Journalisme et Arts
cinématiques à l'Université USC Annenberg School en Californie qui est à l'origine de ce terme.
La convergence dans son acception première définie notamment par Grant et Wilkinson, serait un
rapprochement d'équipements et d'outils différents pour la production et la distribution de
l'information
1
et cela par la combinaison des médias, des télécommunications et de l'industrie
informatique. Henry Jenkins quant à lui élargit la réflexion et définit la convergence comme un flux
de contenu sur de multiples plateformes médiatiques
2
, ce qui suggère que les audiences des
médias jouent un rôle crucial dans la création et la distribution de contenu. Selon lui, la
convergence doit donc être examinée, en prenant en compte les mutations économiques et sociales
autant que technologiques au sein de la société. Pour Jenkins, la convergence des médias est un
processus continu qui ne devrait pas être considéré comme un remplacement ou un déplacement
[displacement] des anciens médias, mais plutôt comme une interaction entre différentes formes de
médias et plates-formes. En soutien à cet argument dans un contexte de recherche sur le
journalisme multimédia, Mark Deuze
3
suggère que la convergence des médias doit être considérée
comme une « coopération et une collaboration » entre des formes de médias différentes et des
plates-formes médiatiques sans liens préalables.
C'est donc dans ce contexte de convergence de médias de toutes formes que se développe la théorie
du transmedia storytelling de Jenkins dont il situe l'origine en premier lieu dans l'espace
audiovisuel (cinéma et télévision).
Le transmedia storytelling selon Jenkins
1
August E.GRANT et Jeffrey S.WILKINSON (sous la direction de), Understanding media convergence : the state of the field,
New York, Oxford University Press, 2009.
2
Henry JENKINS, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press, 2006.
3
Mark DEUZE, « What is Multimedia Journalism », In: Journalism Studies, Volume 5, Number 2, Routledge Press, 2004.
4
Avant de débuter sur la typologie du transmédia selon Jenkins, il semble important de rappeler que
le terme de storytelling comporte en soi une information de taille, par ailleurs centrale dans les
recherches de Jenkins. Il s'agit d'une méthode, principalement utilisée en communication et en
communication politique ; elle consiste dans l'application de procédés narratifs permettant de
gagner l'adhésion du public ; en utilisant le biais d'une histoire forte qui génère une émotionnalité
dans un contexte qui ni ne la génère ni ne la suppose a priori (ex: au sein même d'une entreprise :
roman d'entreprise... OU dans la relation entreprise/public - dans la manière de véhiculer une
marque, un produit). L'enjeu étant de créer une forme de mythologie.
Lorsque Jenkins parle donc de transmedia storytelling, il s'appuie sur des exemples et schémas, bien
que ceux-ci soient tout à fait créatifs, avec un but et une stratégie commerciale misant sur l'affect
du consommateur.
Un deuxième point important, qui introduit les notions d'interactivité et de participation sur
lesquelles Jenkins fonde son analyse, c'est que le transmédia n'est pas univoque, que le transmedia
storytelling ne se crée pas dans la solitude créatrice mais que l'histoire racontée est bel et bien un
processus. Par ailleurs, Jenkins différencie fondamentalement ces deux notions :
Pour moi, l'interactivité concerne les propriétés de la technologie, et la participation celle de la
culture. Évidemment, en pratique, tous deux peuvent entrer en jeu dans le même texte. […]. Nous
pouvons imaginer toute une gamme de relations différentes que les fans pourraient avoir avec une
propriété transmédiatique. D'un côté, il y a la chasse ou les pratiques de collecte pour retrouver
les morceaux dispersés d'information et comprendre comment tout cela s'assemble pour former
un tout cohérent. De l'autre côté, nous pourrions passer par différents niveaux d'un jeu, et franchir
des obstacles, tuer des patrons et rassembler des objets. Mais on peut aussi penser à diverses
formes de performances de fans en partant des fanzines jusqu'au cosplay
4
qui sont plus
participatives et ouvertes et moins dépendantes des choix de conception des producteurs
transmédia.
5
Ainsi dans un système transmédiatique la narration évolue en fonction d'une communauté, d'une
société et s'apparente ainsi à une écriture performative. Pour sous-tendre cet argument, on peut
notamment se référer au fait que Jenkins a débuté son travail de recherche par une approche
ethnographique en collectant sur la toile (forums, réseaux sociaux, etc) les témoignages de jeunes
adolescents en analysant leurs comportements et leurs rapports (réactions, propositions et
participation) à des fictions transmédialisées et leurs impacts sur celles-ci.
En combinant ses conclusions avec sa recherche plus générale, il en vient finalement à son concept
de narration transmédia qu'il définit comme suit:
Le transmedia storytelling représente un processus dans lequel les éléments d'une fiction sont
dispersés systématiquement à travers de multiples plateformes médiatiques dans le but de créer
une expérience de divertissement unifiée et coordonnée. Idéalement, chaque médium apporte sa
propre contribution pour le développement de l'histoire.
6
4
Le cosplay, mot-valise composé des mots anglais "costume" et "playing", est un phénomène culturel japonais qui
consiste à jouer le rôle de ses personnages (héros de mangas, d'animation japonaise, de tokusatsu, de films, de jeux
vidéo ou encore de comics) en imitant leur costume, leurs cheveux —à l'aide d'une perruque ou en réalisant la même
coupe de cheveux que celle du personnage— et leur maquillage.
5
Henry JENKINS. Transmedia 202: Further Reflections. 2011
6
Henry JENKINS, « La Licorne Origami contre-attaque. Réflexions plus poussées sur le transmedia storytelling », in :
Transmedia Storytelling, Revue Terminal-Technologie de l'informationCulture et Société N° 112, Paris, l'Harmattan,
2013, page 13
5
Notons à cet endroit que Jenkins précise que les éléments constitutifs de cette définition sont
évolutifs et qu'il les met à jour régulièrement en fonction de l'avancement de ses recherches et celles
de ses pairs dans ce domaine. Sa définition fondatrice s'appuie sur l'analyse des dispositifs,
numériques ou non numériques, d'extension de la narration autour de la trilogie des films Matrix.
Pour lui, ces films représentaient, du fait de leur complexinarrative, un laboratoire innovant en
matière de narration « augmentée » engageante et immersive et nous rappelle que le transmedia
storytelling est « une façon de raconter des histoires en rajoutant des éléments narratifs sur diverses
plateformes médiatiques pour créer un univers complet et augmenté
7
. Il s'agit d'une pratique en
constante évolution et non d'un objet fini et immobile que l'on observe et tente de définir.
2. Les principes esthétiques du transmedia storytelling
A partir de différents systèmes identifiés comme transmédiatiques par Jenkins et toujours en partant
d'expériences du champ de l'audiovisuel, celui-ci dresse une liste de sept principes esthétiques
formant le transmédia :
1. La circulation vs le forage
Capacité des publics de s'engager activement dans la circulation des contenus médiatiques à travers les
réseaux sociaux et ainsi, d'étendre leur intérêt économique et culturel. La circulation encourage la
recherche horizontale, de surface, sans nécessairement favoriser un engagement à long terme. Le forage
attire moins de fans, mais occupe beaucoup de leur temps dans une descente verticale dans les
complexités narratives.
2. Continuité vs Multiplicité
Continuité de l'histoire racontée, qui favorise notre appréciation de la cohérence et de la plausibilité
des univers fictifs. Ex : les continuités élaborées par les univers de supers-héros Marvel et DC, qui ont
depuis longtemps attiré les fans dans la découverte de leurs bandes dessinées et comics. Si nous
prenons ces éditeurs comme point de départ, nous remarquons qu'ils vont au-delà de la continuité
et proposent également de la multiplicité : la création de versions multiples et alternées de la même
histoire et des mêmes personnages.
3. Immersion vs Extraction
Ces deux notions font férence à la relation qui s'établit entre la fiction transmédia et nos
expériences quotidiennes. Avec le phénomène d'immersion, les publics entrent dans le monde de
l'histoire ; avec le phénomène d'extraction, les fans se réapproprient des aspects de l'histoire pour les
intégrer dans leur vie quotidienne.
4. La création d'un univers
Un scénariste anonyme qui montre comment les priorités d'Hollywood ont évolué au cours de sa
carrière : « Quand j'ai commencé, il fallait présenter une histoire parce que sans histoire, il n'y avait
pas de film. Plus tard, quand les suites ont commencé à prendre de l'ampleur, il fallait présenter un
personnage parce qu'un bon personnage permettait de développer plusieurs histoires. Et maintenant,
il faut présenter un univers parce qu'un univers permet de développer plusieurs personnages et
plusieurs histoires à travers plusieurs médias. »
7
Mélanie BOURDAA., « Introduction », in : Transmedia Storytelling, Revue Terminal-Technologie de l'information
Culture et Société N° 112, Paris, l'Harmattan, 2013, page 7.
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