C. Recanati
InHM Java
Master 1, 2007-2008
TP 2
Exercice 1 Le but de cet exercice est de créer l’architecture nécessaire
pour la mise en place d’un logiciel de dessin (intitulé « Sketcher »,
pour croquis) que nous implanterons au fur et à mesure des TP.
1) Reprendre les lignes de code données dans le cours (pp. 84 et 87)
pour commencer l’implémentation du logiciel Sketcher en
définissant l’interface Constants dans un fichier séparé.
Architecture : on prévoit une classe SketcherFrame (ou Cadre) qui
introduira les éléments nécessaires à la gestion de la fenêtre dans
laquelle sera affiché le contenu du croquis, et une classe
SketcherModel (ou Modele) qui définira les éléments nécessaires à
la gestion du modèle de données de la feuille de dessin.
L’application elle-même sera implémentée par une classe autonome
(intitulée Sketcher), qui sera instanciée dans le main par un new. La
classe de l’application « mémorisera » dans deux variables privées
une instance de la classe cadre et une instance de la classe modèle.
2) Dans un premier temps, le cadre ne sera utilisé que pour
mémoriser le titre de la fenêtre et le type de l’élément (courant) à
dessiner. Cette classe aura donc trois membres privés : un membre
elementType de type int, un membre elementColor de type Color,
et un membre title de type String. Ecrire les différents membres
de cette classe, et utiliser l’interface Constants pour en initialiser les
valeurs (avec les constantes par défaut). Ecrire également un
constructeur de la classe qui initialise le champ title.
3) Ecrire le squelette de la classe Sketcher.
4) Ecrire le squelette de la classe SketcherModel. Le modèle d’un
dessin sera implémenté avec une LinkedList intilulée
ListeElements et comportera une méthode add et une méthode
remove. La méthode add permettra d’ajouter un élément à la liste, et
la méthode remove, qui retournera un booléen indiquant si
l’élément existait dans la liste et a donc bien pu en être supprimé.