Langage JAVA INITIATION
Programme
Objectifs
• Ecrire, compiler, exécuter et déboguer
des programmes Java.
Appliquer les concepts de programmation
orientée objet au langage Java.
• Utiliser la bibliothèque de classes Java.
Utiliser un environnement de
développement intégré pour Java.
OUTILS
• Eclipse
• NetBeans
PUBLIC
• Développeurs.
PRE-REQUIS
• Notions d’algorithmie.
Durée : 3 jours
1. INTRODUCTION
• Historique de Java • Principes et caractéristiques de Java
• Un langage orienté objet, sûr, robuste et performant • Le développement Java
• Cycle de conception d’une application Java • Structure d’un programme Java
2. UTILISATION D’UN OUTIL DE DEVELOPPEMENT JAVA
• Qu’est-ce qu’un IDE ?
• Présentation de la structure de l’outil • Création et configuration des projets
• Utilisation des assistants de création • Ecriture d’un programme simple : syntaxe et instructions.
• Compilation et exécution du programme. • Qu’est-ce qu’une librairie ? Son rôle, son usage.
• Utiliser le débogueur pour la mise au point des programmes
3. REGLES DE PROGRAMMATION
• Convention de nommage. • Convention syntaxique.
• Utilisation des commentaires. Pourquoi commenter les développements ?
Améliorer la lisibilité des programmes : indentation, découpage du code...
4. LES VARIABLES
• Qu’est-ce qu’une variable ? Pourquoi typer une variable ?
• Les types primitifs : entiers, chaînes de caractères, nombres réels, autres.
• Déclaration, définition et initialisation d’une variable. • Les constantes.
• Saisie, affichage, affectation, conversion de type.
5. OPERATEURS ET EXPRESSIONS
Les différents opérateurs (multiplicatif, additif, comparaison, égalité, logique, affectation).
Combinaison d’opérateurs. Expression booléenne.
6. LES STRUCTURES DE CONTROLE
• Les sélections alternatives (si, si-alors-sinon, sélection cas).
• Les blocs d’instructions (notion de Début... Fin).
• Les boucles itératives (tant que-répéter, répéter-jusqu’à, pour-de- à).
• Imbrication des instructions. Les commentaires.
7. LES PROCEDURES ET LES FONCTIONS
• Définitions : procédure, fonction.
• Pourquoi sont-elles incontournables en programmation (réutilisabilité, lisibilité...) ?
• Le passage de paramètres. Le code retour d’une fonction.
• Sensibilisation aux limites du passage de la valeur d’une variable.
• Notion de passage par adresse. Appel de fonctions.
8. INTRODUCTION A LA PROGRAMMATION OBJET
• Les concepts associés à la programmation objet : classe, attribut, méthode, argument.
• La modélisation objet à partir des exigences fonctionnelles.
• Introduction aux bonnes pratiques d’organisation de conception et d’organisation d’un programme.
9. L’ACCES AUX BASES DE DONNEES
• Organisation et stockage des données.
• Les traitements de base (connexion, requêtes, récupération des données).
Application cliente et serveur de données.
Affichage et manipulation des données dans l’application cliente.
10. MAINTENANCE, DEBOGAGE ET TEST DES PROGRAMMES
Savoir lire et interpréter les différents messages d’erreurs.
Utiliser un débogueur : exécuter un programme pas à pas, points d’arrêts, inspecter les
variables pendant l’exécution.
Prévoir les tests unitaires.
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