1 Introduction
L’objectif de ce projet est de programmer un Mastermind en utilisant le logiciel Java’s cool. Ce jeu de plateau
se joue à deux : une personne choisit une combinaison de quatre pions et l’autre personne dispose de douze tours
pour trouver la couleur et l’emplacement de chaque pion. À chaque tour, cette dernière remplit une rangée de pions
selon son estimation puis le joueur qui a sélectionné la combinaison lui donne des indices. Un indice noir signifie
qu’un pion de la combinaison estimée fait parti de la combinaison finale mais qu’il n’est pas à la bonne place. Tandis
qu’un indice rouge signifie qu’un pion de la combinaison estimée fait parti de la combinaison et qu’il est à la bonne
place. Dans ce programme, le joueur a le choix d’essayer de deviner une combinaison générée par l’ordinateur ou de
laisser l’ordinateur jouer contre lui même.
2 Algorithme
Le pseudo-code suivant décrit le fonctionnement global du programme. Le code source Java est très bien docu-
menté et vous fournira plus de détails sur l’implémentation de cet algorithme.
initialisation (du canvas, de l’intelligence artificielle...) ;
demander à l’utilisateur si il souhaite jouer contre l’ordinateur ;
tours = 0 ;
victoire = faux ;
tant que tours < 12 et non victoire faire
si l’utilisateur joue contre l’ordinateur alors
attendre l’entrée de l’utilisateur ;
sinon
attendre l’entrée de l’ordinateur ;
fin
générer les indices correspondant à l’entrée ;
afficher l’entrée et les indices sur le canvas ;
si l’entrée correspond à la combinaison alors
victoire = vrai ;
fin
tours += 1 ;
fin
si victoire alors
afficher un message de victoire ;
sinon
afficher un message de défaite ;
fin
3 Répartition des tâches
Mélanie a commencé la réalisation de l’interface graphique et Thomas celle de la boucle principale du programme.
Louis a créé une ébauche du projet en Python, a complété les différentes parties du programme et a réalisé ce
document. Tout le groupe a participé activement aux tests du projet.
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