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Cours intensif Java
3er cours: introduction aux Applets
Septembre 2009
Enrica DUCHI LIAFA, Paris 7
Enrica.Duchi@liafa.jussieu.fr
JAVA ET LINTERNET
Applet:
programmes écrits en java et intégrés dans une page web
utilisées pour créer des applications interactives qu’on ne peut pas faire
avec HTML
chargée depuis une machine distante (serveur)
exécutée sur la machine locale (client)
exécutée sous le controle d’une autre application (navigateur avec
interpréteur java)
Servlet: (hors du champs de ce cours)
pour développer des serveurs pour internet.
RESTRICTIONS ET SÉCURITÉ
Pour assurer la sécurité des utilisateurs, certaines opérations sont interdites
aux applets par défaut.
Une applet ne peut exécuter que son propre code, ne peut accéder aux
fichiers de la machine client et ne peut modifier les propriétés système de
la machine client.
Une applet peut interagir au travers du réseau uniquement avec le
serveur sur lequel elle a été chargée.
Il est possible, avec le consentement explicite de l’utilisateur, de donner
quelques permissions, toujours assez limités, à des applets dont on a vérifié
la provenance au moyen de signatures électroniques (pas traité ici).
UNE PREMIÈRE APPLET
Une applet qui écrit Hello web.
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class MonApplet extends Applet
{
public void paint(Graphics gc){
gc.drawString("Hello Web",40,40);
}
}
Notre applet est un objet de la classe Applet du package java.applet.
La classe Applet hérite de la classe Panel définie dans la bibliothèque
d’interface graphique awt: une applet est donc un objet graphique !
Pour comprendre cette applet il nous faut étudier un peu la bibliothèque awt
où sont définis la classe Graphics et la méthode drawString.
INTERFACES GRAPHIQUES
Les packages pour interfaces graphiques (GUI pour Graphical User Interface)
Le package initial java.awt.
Le package javax.swing, plus avancé et permettant de faire certaines
opérations plus simplement, mais réutilisant les concepts de base de awt.
Les applications utilisent maintenant plutôt swing, mais pour comprendre les
concepts de base en peu de temps, awt est plus commode.
On distingue deux grandes parties dans la création d’une GUI:
la définition de tout ce qui peut être affiché: fenêtre, dessins, bouton,
barre d’outils, menu déroulant, etc.
la gestion des évènements: interagir avec l’utilisateur (souris, clavier, etc).
Nous aurons le temps d’aborder uniquement la première partie: suffisante
pour faire une page applet animée, à défaut d’être interactive.
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