PROGRAMMATION ASSEMBLEUR 80X86
P.J.P. Lycée Dorian : 13/10/2004 @ 00:36 TP n°1 : Programmation 80x86 page 2 / 2
III. PROGRAMMES "SIMPLES" :
Pour chaque programme, vous écrirez d'abord un algorithme.
Q 6. Écrire un programme qui affiche l'alphabet en majuscule ;
Q 7. Écrire un programme qui affiche le caractère saisi au clavier tant que le caractère
est différent de ^d (code ascii 4) ;
Q 8. Écrire un programme qui affiche un octet, contenu dans un registre, en binaire ;
IV. SAISIE AU CLAVIER D'UN NOMBRE DÉCIMAL :
Le but de l'exercice est d'écrire un programme qui lit un entier décimal au clavier et le
sauvegarde en mémoire dans une variable de type octet N1.
Pour cela, commencer par écrire les algorithmes puis les programmes suivants :
Q 9. Lire un caractère au clavier et tester si son code ASCII est celui d'un chiffre. Si
c'est le cas, ranger ce chiffre (et non son code ASCII) dans N1, sinon afficher
"N". (oneread.asm)
Q 10. A partir du programme précédent, écrire un programme (dixfois.asm) qui multiplie
le nombre par 10 avant de le ranger dans N1
Q 11. Écrire maintenant un programme (numread.asm) qui lit un nombre décimal au clavier
et le sauvegarde dans N1. La lecture s'arrête quand le caractère lu n'est pas un
chiffre (plus besoin d'afficher "N"). On ne contrôlera pas le débordement de
capacité.