Introduction au langage Java - programmer en java, programme

Introduction au langage Java
Chapitres traités Programmation Orientée
objet
Contrairement au Langage C++, dans le langage Java, la programmation est essentiellement Objet. En java rien n'existe sans les Objets.
Tout est Objet.
Programmation Orientée Objet
De manière superficielle, le terme "orienté objet", signifie que l'on organise le logiciel comme une collection d'objets dissociés comprenant à la fois une structure
de données (attributs) et un comportement (méthodes) dans une même entité (encapsulation). Exemple : une voiture peut avoir une certaine couleur et en même
temps possède un comportement qui sera le même pour toutes les autres voitures, comme accélérer. Ce concept est différent de la programmation conventionnelle
dans laquelle les structures de données et le comportement ne sont que faiblement associés.
Les objets
Chaque objet a une identité et peut être distingué des autres. Deux pommes ayant les mêmes couleur, forme et texture demeurent des pommes individuelles; une
personne peut manger l'une, puis l'autre. De la même façon, des jumeaux identiques sont deux personnes distinctes, même si elles se ressemblent. Le terme
identité signifie que les objets peuvent être distingués grâce à leur existence inhérente et non grâce à la description des propriétés qu'ils peuvent avoir. Nous
utiliserons l'expression instance d'objet pour faire référence à une chose précise, et l'expression classe d'objets pour désigner un groupe de choses similaires. En
d'autres termes, deux objets sont distincts même si tous leurs attributs (nom, taille et couleur par exemple) ont des valeurs identiques (deux pommes vertes sont
deux objets distincts).
Les classes
La classification signifie que les objets ayant la même structure de donnée (attributs) et le même comportement (méthodes) sont regroupés en une classe. Les
objets d'une classe ont donc le même type de comportement et les mêmes attributs. En groupant les objets en classe, on abstrait un problème. Les définitions
communes (telles que le nom de la classe et les noms d'attributs) sont stockés une fois par classe plutôt qu'une fois par instance. Les méthodes peuvent être
écrites une fois par classe, de telle façon que tous les objets de la classe bénéficient de la réutilisation du code. Par exemple, toutes les ellipses partagent les
procédures de dessin, de calcul d'aire ou de test d'intersection avec une ligne.
Une classe est un modèle utilisé pour créer plusieurs objets présentant des caractéristiques communes.
.
Chaque objet possède ses propres valeurs pour chaque attribut mais partage noms d'attributs et méthodes avec
les autres objets de la classe. Par exemple une classe Voiture peut être définie comme ayant un des attributs
couleur et comme une des méthodes freiner ; les objets associées à la classe voiture peuvent être : Mercedes
rouge,Clio verte, etc.. ces objets ont le même comportement (freiner). On peut acheter un kilo de pommes
vertes calibrées, chacune de ces pommes est un objet unique qui correspond à la classe Pomme avec comme
attributs (couleur,calibre).
La relation qui existe entre la classe et les objets est la
même que celle qui existe entre un type de données et des
variables de ce type. On dit que l'objet est une instance
(variable) de sa classe (type).
Rappelons que la notion de variable informatique est totalement identique à la variable mathématique et que la notion de type correspond à l'ensemble de définition.
De façon plus concrète, la variable correspond à un emplacement mémoire, et il est nécessaire de connaître son type pour déterminer sa taille.
Les attributs
Un attribut est une valeur de donnée détenue par les objets de la classe. Couleur et Poids sont des attributs des objets relatif à Voiture. Chaque attribut à une
valeur pour chaque instance d'objet. Par exemple l'attribut Couleur porte la valeur rouge dans l'objet Mercedes alors que pour l'objet Clio la valeur de l'attribut
Couleur est verte. Les instances peuvent avoir des valeurs identiques ou différentes pour un attribut donné. Chaque nom d'attribut est unique à l'intérieur d'une
classe. Ainsi, la classe Voiture et la classe Pomme peuvent avoir chacune un attribut Couleur.
Dans une classe, les attributs sont définis par des variables. Les attributs peuvent être considérés comme des variables globales pour chaque objet de cette classe.
Comme pour toutes variables, il est nécessaire de connaître le type correspondant et c'est la classe de l'objet qui indique de quel type d'attribut (variable) il s'agit.
Chaque objet stocke sa propre valeur pour chacune de ses variables.
Les méthodes
Une méthode est une fonction ou une transformation qui peut être appliquée aux objets ou par les objets dans une classe. Accélérer et freiner sont des méthodes
de la classe Voiture. Tous les objets d'une même classe partagent les mêmes méthodes. Chaque méthode a un objet cible comme argument implicite (c'est l'objet
lui-même this, elle peut donc accéder à chacun des attributs). La même opération peut s'appliquer à de nombreuses classes différentes. On dit qu'elle est
polymorphe, c'est à dire qu'elle prend différentes formes dans des classes différentes. Une méthode peut avoir des arguments, en plus de son objet cible.
Les méthodes sont des groupes d'instructions reliées les unes aux autres au sein d'une classe d'objets qui agissent sur eux-mêmes, ainsi que sur d'autres classes et
d'autres objets. Elles servent à accomplir des tâches spécifiques, au même titre que les fonctions dans d'autres langages de programmation. Elles peuvent renvoyez
une valeur ou modifier l'environnement.
Syntaxe du langage Java
Explications :
1. Toutes les déclarations de classe commence par le mot réservé "class" suivi du nom de la classe. La définition complète
de la classe (le corps) se trouve entre accolades.
2. Dans la suite logique, nous définissons les attributs avec leurs noms précédés de leurs types. En Java, toutes les
instructions doivent être ponctuées par le ";". Dans cet exemple, l'attribut couleur est de type Color, l'attribut calibre est de
type entier (int). Vous remarquez qu'en Java, l'interprétation des instructions s'effectue en sens inverse (comme en C++).
3. Cette partie montre la définition de la méthode freiner. Une méthode est reconnaissable par l'utilisation obligatoire de
parenthèses qui éventuellement indiquent le nombre d'arguments passés à la thode. Une méthode peut renvoyer une
valeur. Il faut alors indiquer son type. Dans le cas contraire, il est impératif de préciser que la méthode ne renvoie pas de
valeur et il faut placer le mot servé "void". Une méthode doit toujours être définie, vous précisez alors toutes les
instructions nécessaires à l'intérieur du corps de celle-ci (entre les accolades).
4. Nous ne pouvons rien écrire en dehors des classes, nous avons donc construit notre programme principal à l'intérieur
d'une classe. C'est obligatoire. Nous venons de le voir, pour exécuter des instructions, il faut passer par une méthode.
5. Déclaration des objets (variables) mercédes et clio issus de la classe Voiture (type). En java, il est possible d'utiliser les
lettres accentuées.
Attention : C'est juste une déclaration, les objets ne sont pas encore créés. (différent du C++)
6. Création (construction) de l'objet mercédes. On utilise impérativement l'opérateur new suivi du nom de la classe
(constructeur) suivi des parenthèses avec éventuellement à l'intérieur de ces dernières les paramètres requis. A la
construction, vous avez un emplacement mémoire qui est réservé pour tout l'objet avec une capacité qui correspond à
l'ensemble des attributs de la classe.
7. Une fois que l'objet est créé, il est possible d'accéder aux attributs ou au méthodes (si cela est permis) par l'utilisation du
qualificateur ".".
8. Les objets pomme1 et pomme2 sont créés au moment de la déclaration.
Les Paquetages
En Java, un paquetage est une manière de regrouper des classes apparentées. Les paquetages permettent de ne rendre des groupes de classes disponibles que
quand ils sont nécessaires, et ils éliminent les risques de conflits entre des noms de classes communs à des groupes de classes différents. (bien souvent, un
paquetage correspond physiquement à un répertoire).
Les bibliothèques de classes Java sont contenues dans un paquetage appelé java. Les classes du paquetage java offrent la garantie d'être disponibles dans toutes
les implémentations de Java. Le paquetage java contient des paquetages définissant des sous-ensembles spécifiques des fonctionnalités du langage Java, telles
que les fonctions standards, le système de gestion de fichiers, les fonctions multimédia et quantité d'autres choses.
Utilisation d'une classe d'un paquetage
Lorsque, dans un programme, vous faites référence à une classe, le compilateur la recherche dans le paquetage par
défaut ( java.lang - fonctions de base du langage ). Pour utiliser une classe appartenant à un autre paquetage, il est
nécessaire de fournir l'information correspondante au compilateur. Pour ce faire, vous pouvez :
1. citer le nom du paquetage avec le nom de la classe,
2. utiliser une instruction import en y citant soit une classe particulière d'un paquetage, soit tout un paquetage.
En citant le nom de la classe
Pour faire référence à une classe au sein d'un package, vous devez lister tous les
paquetages contenant la classe, en les faisant suivre du nom de la classe et en séparant
les différents éléments à l'aide d'un point (
.
). Considérons, par exemple, la classe Color.
Elle est contenue dans le paquetages awt, lequel est contenu dans le paquetage java.
Pour faire référence à la classe Color dans vos programmes, vous pouvez donc utiliser la
notation java.awt.Color.
En important une classe
L'instruction import vous permet de citer le nom (complet) d'une ou plusieurs classes, comme par exemple,
import java.awt.Color; A partir de là, vous pourrez utiliser la classe Color sans avoir à mentionner le nom de
paquetage, comme si elle appartenaient au paquetage par défaut.
En important un paquetage
La démarche précédente s'avère elle aussi fastidieuse dès qu'un certain nombre de classes d'un même paquetage sont concernées. Avec :
import java.awt.*; vous pourrez ensuite utiliser toutes les classes du paquetage awt issu du paquetage java en omettant le nom des
paquetages correspondant.
Pour en savoir plus sur les paquetages
Encapsulation
L'encapsulation est le principe qui permet de regrouper les attributs et méthodes au sein d'une classe. Cette notion est aussi associée au système de protection
qui permet de contrôler la visibilité d'une variable ou d'une méthode. En d'autres termes, cela signifie que chaque fois que vous définissez un membre d'une classe
(attribut ou méthode), vous devez indiquer les droits d'accès quant à l'utilisation de ce membre.
Dans cette optique, Java propose quatre niveaux de protection : public,private,protected et package. Sachez que les trois
premières étiquettes de protection correspondent à des mots clés qui sont utilisés au début de la déclaration d'un attribut ou
d'une méthode. Le niveau de protection package est associé à un attribut ou une méthode quand aucun des trois mots clés
(public,private ou protected) n'a été indiqué.
Ce mécanisme d'encapsulation permet surtout de protéger l'objet de toute malveillance externe. Pour cela, la plupart du
temps, il faut interdire l'accès direct aux attributs et passer par les méthodes qui modifient indirectement (éventuellement) les
attributs. Par exemple : si l'on désire changer la couleur d'une voiture, cela ne se fait pas par enchantement, il est nécessaire
de passer par tout un processus (décaper, poncer, passer plusieurs couches, etc...), et dans ce cas de figure l'attribut couleur
ne doit pas être accessible directement.
Mot clé public Toutes les attributs ou méthodes d'une classe définies avec le mot c public sont utilisables par tous les objets. Il s'agit du niveau le plus bas de
protection. Ce type de protection est employé pour indiquer que vous pouvez utiliser sans contrainte les attributs et méthodes d'une classe.
Mot clé private Tous les membres d'une classe définis avec le mot clé private sont utilisables uniquement par les méthodes de la classe. Cette étiquette de
protection constitue le niveau le plus fort de protection. Sachez que les variables appartenant à une classe sont généralement déclarées comme
privées.
Mot clé protected Tous les membres d'une classe définis avec le mot clé protected sont utilisables uniquement par les méthodes de la classe, par les méthodes des
classes dérivées et par les méthodes des classes appartenant au me package. Cette technique de protection est fortement associée à la notion
d'héritage (voir ultérieurement).
Niveau package Comme indiqué plus haut, le niveau de protection package est employé quand aucune des trois étiquettes précédentes n'a été spécifiée. Les
packages (ou paquets) permettent de regrouper des classes Java. Cela signifie dans ce cas que tous les membres d'une classe définis avec ce
niveau de protection peuvent être utilisés par les autres classes du même package.
Dans l'exemple qui suit, nous avons placé des droits d'accès sur chacun des membres des classes. Ensuite dans la méthode principale de la classe Test, nous avons
essayé d'utiliser chacun des membres des objets. Il est possible d'utiliser les membres public ou de paquetage, par contre, les membres privés sont interdits. C'est
le cas lorsque nous essayons d'accéder au membre privé couleur, il est impératif de passer par la méthode associée, savoir : changerCouleur.
Les membres statiques
Les attributs
Il semble aller de soi que la couleur d'une voiture soit une caractéristique de chacun des objets Voiture (soit par exemple mercedes un objet Voiture de couleur
rouge et clio un objet Voiture de couleur verte), et non une caractéristique de sa classe. Cependant, la différence n'est pas toujours aussi évidente.
Imaginons que vous ayez besoin de créer un logiciel qui permet de tracer des cercles. Pour les besoins
de votre application, les cercles auront toujours un rayon de 100 pixels. Si nous créons une classe
Cercle, nous pouvons attribuer à la classe Cercle une variable rayon. Il est cependant probable que
cette variable aura la valeur 100 pour toutes les instances (objets) de Cercle. Si nous disposons d'une
centaine d'objets Cercle, cela représente une grande capacité mémoire.
Il serait donc inutile que chaque instance de Cercle possède cette variable. Il suffit qu'il partage l'usage
d'une variable commune à toute la classe. Ce type de variable est dit statique. Le terme correspondant
en Java est static.
La variable rayon est aussi appelée variable de classe, il n'empêche qu'elle fait partie de c1 et de c2 et
qu'il est possible d'y accéder par c1.rayon ou c2.rayon ou même par Cercle.rayon (variable de classe),
mais la valeur sera toujours identique pour tous les objets de cette classe. Il est bien sûr possible de changer la valeur du rayon, par exemple par c2, et cela aura
une répercussion sur l'ensemble des objets (la valeur de c1.rayon sera identique) :
Exemple d'attributs statiques :
Nous avons utilisé la classe Color qui fait parti du paquetage java.awt et qui possède des
attributs statiques (constantes - mot réservé : final) qui correspondent aux couleurs usuelles.
Jusqu présent, par soucis de simplicité, nous avions écrit une chaîne de caractères pour
exprimer le choix des couleurs. Dorénavant, il faudra utiliser la véritable syntaxe comme cela
est préciser dans le tableau ci-dessous.
Nom de
constante
Couleur
correspondante
Color.black
Color.blue
Color.cyan
Color.darkGray
Color.gray
Color.green
Color.lightGray
Color.magenta
Color.orange
Color.pink
Color.red
Color.white
Color.yellow
noir
bleu
cyan (bleu clair)
gris foncé
gris
vert
gris clair
magenta
orange
rose
rouge
blanc
jaune
Les méthodes
Il arrive, quelquefois, que nous ayons besoin de fonctions normales, comme par exemple les fonctions mathématiques, sin,cos, etc.... Le problème, c'est que Java
n'autorise pas cette façon de procéder, il faut passer systématiquement par des classes ; c'est le cas notamment pour les fonctions mathématiques qui se situe
dans la classe Math. Quand nous utilisons ces fonctions (méthodes - se situent dans la classe), il n'est pas nécessaire de déclarer un objet pour chaque utilisation,
il suffit de l'utiliser au travers de la classe, comme par exemple :
Ce sont des méthodes propres à la classe et non pas aux objets de la classe, et c'est pour cela qu'elles sont appelées méthodes de classe. Elles sont statiques, et le
terme utilisé en Java est static. Notez qu'il existe au moins une méthode statique, c'est la fonction principale du programme (main) et qui correspond à la classe
principale du fichier. Cette méthode est appelée à partir du système d'exploitation, et donc nous ne pouvons pas créer d'objet. Il est logique alors que cette
méthode soit statique. Sa signature complète obligatoire (sauf pour arg) est la suivante :
Bien entendu, une méthode de classe ne pourra en aucun cas agir sur les champs usuels (non statiques) puisque, par nature, elle n'est liée à aucun objet en
particulier.
Classe publique
Généralement une classe est déclarée dans un package. Cette notion de package (ou paquet ou bibliothèque) permet de regrouper plusieurs classes afin par
exemple de séparer vos classes de celles du JDK. Ces paquets interviennent également au niveau de l'accessibilité des classes. Cela signifie qu'une classe peut
accéder à une autre classe dans les deux cas suivants :
1. Les deux classes appartiennent au même package.
2. La classe utilisée est déclarée avec le mot clé public.
A l'inverse, cela signifie qu'un programme Java ne peut pas accéder à une classe d'un autre package si cette classe n'est pas déclarée publique. Rendre une classe
publique constitue donc un choix crucial puisque dans ce cas, elle pourra être utilisée en dehors du package elle est définie. En conjonction avec cette notion de
classe publique, Java respecte les principes suivants.
1. Un fichier source (.java) peut contenir plusieurs déclarations de classes.
2. Une seule de ces classes peut être déclarée publique (public) .
3. Une classe publique doit obligatoirement être déclarée dans un fichier source (.java) qui porte le même nom que la classe principale (en respectant la casse).
En reprenant tout ce qui vient d'être vu, voici un exemple du fichier Test.java :
Lorsque nous compilons un programme, nous obtenons autant de fichiers compilés (.class) que de classes présentent dans le source. Chaque fichier compilé porte
le nom de la classe décrite dans le source.
Lorsque nous effectuerons la compilation, il existera 4 fichiers (Test.java, Test.class, Voiture.class, Pomme.class).
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