Interface Graphique en Java Principes
Programmation d’Interfaces Graphiques
en Java
I- Principes de base
Jean-Franc¸ois Rey (mars 2004) 1
Interface Graphique en Java Principes
La conception d’applications graphiques en Java est facile
L’atout majeur de Java est la facilit´
e que ce langage offre pour r´
ealiser rapidement
des programmes ayant une interface graphique quasi professionnelle.
Ind´
ependance vis-`
a-vis du syst`
eme d’exploitation (Unix, Windows, MacIntosh) ;
Utilisation des meilleures approches graphiques professionnelles existantes
(Adobe, Kodak) ;
Syst`
eme simple et fiable de gestion de la souris et du clavier ;
Utilisation de l’exp´
erience acquise avec le syst`
eme X-Window ;
Une biblioth`
eque pertinente de composants prˆ
ets `
a l’emploi qu’il suffit d’introduire
dans le programme.
Le r´
epertoire /usr/local/j2sdk1.4.1/demo/jfc contient de nombreux exemples illustrants les
possibilit´
es de Java 2. Exemple : Demo Java2D.
Jean-Franc¸ois Rey (mars 2004) 2
Interface Graphique en Java Principes
Les fenˆ
etres sur l’ordinateur
Les fenˆ
etres sur l’ordinateur sont cr´
e´
ees, d´
ecor´
ees et g´
er´
ees par le syst`
eme
graphique sous-jacent de la machine. Java rend transparent ce syst`
eme.
Pour le programmeur Java, une fenˆ
etre est une zˆ
one rectangulaire de l’´
ecran :
dont tous les points (sauf ceux du d´
ecor)
sont accessibles ;
qui peut ou non recevoir les ´
ev`
enements li´
es
`
a l’activit´
e de la souris quand elle passe
sur la fenˆ
etre ;
qui peut ou non recevoir les ´
ev`
enements
provenant du clavier (Focus).
Cette zone est la racine d’un arbre dont les nœuds sont des composants
graphiques. Le composant p`
ere contient visuellement ses composants fils.
Jean-Franc¸ois Rey (mars 2004) 3
Interface Graphique en Java Principes
Java Foundation Classes (JFC)
Les JFC sont l’ensemble des paquetages utilis´
es pour programmer les interfaces
utilisateurs. Les trois paquetages principaux sont :
AWT (Abstract Windowing Toolkit) g`
ere directement le syst`
eme sous-jacent. Il
g`
ere en particulier les fenˆ
etres, le clavier et les d´
eplacements de la souris :
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
SWING est totalement ind´
ependant du syst`
eme mais il fait appel `
a AWT, il
contient un grand nombre de composants du plus simple au plus sophistiqu´
e :
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
Java2D propose des outils pour la r´
ealisation de dessins en 2D et pour les fontes.
Tout programme utilisant SWING qui g`
ere le clavier et/ou la souris commence par
les trois “import” ci-dessus.
Jean-Franc¸ois Rey (mars 2004) 4
Interface Graphique en Java Principes
La classe JFrame de SWING
Pour ouvrir une fenˆ
etre graphique `
a l’´
ecran une application cr´
ee (new JFrame()) un
objet de la classe JFrame et donne l’ordre `
a cet objet de se rendre visible.
Pour cr´
eer cet objet il faut au minimum :
indiquer le titre souhait´
e ;
pr´
eciser la taille de la fenˆ
etre (largeur, hauteur) ;
indiquer l’action `
a ex´
ecuter quand l’utilisateur clique sur le bouton de fermeture.
De plus, tr`
es souvent on place la fenˆ
etre au milieu de l’´
ecran.
La classe Toolkit contient de nombreuses m´
ethodes permettant de connaˆ
ıtre les
particuliarit´
es de la machine (taille de l’´
ecran, fontes, etc.). Par exemple, pour
connaˆ
ıtre la taille de l’´
ecran, on utilise :
Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
Un objet de type Dimension ne comporte que deux attributs width et height.
Jean-Franc¸ois Rey (mars 2004) 5
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